Margem de Ameaça — Elementais e seus perigos
Bom dia, boa tarde, e boa noite aventureiros e mestres.
Erupções, terremotos, maremotos e tornados, todos desastres com proporções variadas, que podem acabar com áreas extensas e terminar a vida de muitos que ficam em seu caminho. Esses são os elementais.
Desastres vivos, caminhantes, sem função ou pensamento, conjurados a partir da vontade terceira, ou da pura natureza elemental de criaturas mais fortes que eles, essas criaturas já foram algo bem simplório no mundo de Tormenta, mas com o Coleção Arton — que pode ser encontrado em pré venda https://www.catarse.me/artonpre — eles adquiriram uma nova roupagem, dos clássicos Elementais que eram apenas cascas amorfas de fogo/água/terra/vento, agora possuem formas e funções. Seus estilos de combate variam, e são de longe o capítulo que eu mais tive gosto de trabalhar no Ameaças de Arton (favor me avisar no twitter sobre eventuais mortes com elementais de água e ar, eu gosto de manter minhas contas em dias).
Uma parte importante de se frisar com elementais é: eles não são seres pensantes, podem ser elementos vivos, mas não possuem idiomas, sociedades, organização ou sentido de ser, eles são o elemento e só isso.
O gostoso de se trabalhar com eles é utilizar o ambiente como uma ferramenta narrativa e mecânica para dificultar e deixar os combates mais interessantes. Tomemos como exemplo o elemental de ar de nível mais alto, o Hallus’tir, ele é uma tempestade viva, como refletido nas suas habilidades. Ele FORÇA o clima a mudar, por que o clima É ele.
Elementais do Ar
Esses elementais forçam os jogadores a criarem estratégias de como combater, afinal como se enfrenta o vento? Corpo Eólico, a habilidade comum a todas essas criaturas, deixa eles basicamente incorpóreos permitindo que passem pelos menores espaços.
Os elementais menores, conhecidos como T’peel, são colecionadores ávidos, que lutam enquanto coletam itens utilizando sua habilidade “E o vento levou”. Aventureiros despreparados podem ficar frustrados, porque além de não conseguir golpear o vento, na falta de armas mágicas em níveis mais baixos, eles ainda terão seus pertences roubados! De acordo com o Atlas de Arton, também são utilizados em Ubani como mensageiros, então fica em aberto a aparição de um deles com uma mensagem como gancho para aventuras
T’peels são a revolução no mundo da comunicação!
Rarvnaak — ou caçador invisível, como é conhecido pelos que conjuram seus serviços — é um elemental muito furtivo, sua forma só é revelada com magias que permitam ver o invisível, e mesmo assim só um vulto pode ser observado. Utilizá-lo pode ser algo assustador para seus jogadores, é uma criatura completamente invisível, intangível, e que pode entrar por qualquer fresta onde o ar passa, de quebra ainda tem socos que parecem mais clavas. Furtividade é o nome dessa criatura, um assassino que pode vir de qualquer lugar, e que pode se esconder em qualquer canto, por menor que seja.
Os Hallus’tir, elementais de ar maiores e mais perigosos, são tornados vivos que arrastam e destroem tudo em seu caminho, seu potencial destrutivo é tão grande que os sinais de sua chegada podem ser observados a quilômetros, e o seus poderes serem sentidos em até 500m de distância dele! Tão poderosos, e gigantes, que suas armas são os escombros causados por sua destruição, e a tempestade que se forma ao redor dele, com raios acertando os aventureiros. Combates com estes elementais são eventos, possuindo descrições dignas de filmes como Twister.
Elementais da Água
Partido do céu e indo ao mar, os elementais de água não são tão plácidos quanto o elemento que é associado a eles, até o mais inofensivo Aquin’ne pode ser perigoso.
Falando deles, não passam de pequenos volumes de água animados, que flutuam em planos elementais de água e locais próximos a rios e lagos, ou outros corpos grandes de água. Seu corpo é um perigo para pessoas, que são afogadas pela criatura, e para objetos, que são corroídos por sua maresia elemental.
Corganns são casos a parte da maioria dos elementais, podem ser encontrados em todo lugar, por mais estranho que seja. São considerados como os olhos de Oceano, e sua capacidade de estar em qualquer lugar vem da capacidade de transformar qualquer lugar em um mar. Um mar perigoso, onde podem se esconder e atirar em criaturas desavisadas de forma impune. Aproveite bem cada pedaço de água disponível quando usar essas criaturas, eles podem saltar de poça em poça com muita velocidade e facilidade.
Já os Namasqall são os primos marinhos dos Hallus’tir. Essa aberração é uma tempestade marítima viva, trazendo chuvas, ondas e uma torrente de tentáculos sem fim. Suas lutas são o clássico combate naval, tempestades trovejantes, pessoas sendo agarradas, empurradas e derrubadas ao mar. Afogamento é sempre um perigo na mesa.
Namasqall e Hallus’tir são especialmente vulneráveis a magias e efeitos que alteram o clima, caso você possua jogadores com algo desse tipo, considere soltar um desses, não é sempre que você pode dizer que o druida com Controlar o Clima salvou o dia, mas ele sempre vai lembrar disso com um belo sorriso.
Elementais do Fogo
Nos mais agressivos, temos o fogo, elemento destrutivo e ofensivo. Um elemental do fogo descontrolado é um perigo pra todo lugar por onde ele passar.
Pakks são o menor e mais conciso exemplo disso, uma pequena mariposa feita de fogo, que flutua, e pode causar pequenos focos de incêndio, que logo podem virar queimadas completas. A presença de objetos inflamáveis na cena ajudam muito a construir o perigo do pakk.
Ber-baram são elementais do fogo que imitam o comportamento de bovinos, com um temperamento pior que o dos grandes touros. Seus duelos disputados com violentas marradas fazem com que eles busquem duelos, focando em apenas um inimigo, isso se seus golpes não fossem acompanhados de explosões poderosas. Seu sangue de lava faz com que ele seja perigoso de se manter próximo, causando dano quando é acertado.
Os fofos Serpentaar lembram gorduchas serpentes de piche, tão bonitinhos quanto perigosos. Essas bolinhas de calor arremessam esferas de chamas que queimam o chão, atrapalhando o terreno. O combate com essas criaturas em seu ambiente natural, o piche, pode ser perigosíssimo, pelo risco de inflamação. Sua aura de calor pode ser desligada temporariamente, resfriando o corpo da criatura, dando abertura para golpes seguros dos aventureiros. É de se esperar que com o corpo frio o Serpentaar recue até se esquentar novamente.
“Nada que uma Bola de Fogo bem conjurada não resolva, né?” — Ayura, humana feiticeira
Elementais da Terra
Nas nossas últimas posições, não por importância, mas porque precisamos de bases sólidas, temos os elementais de terra. Firmes e confiáveis, não adotam estratégias muito complicadas. Geralmente se valendo da furtividade, se misturando a ambientes de cavernas e montanhas.
Terriers são especialistas nesse disfarce. Lembrando cachorros, um que se sente e fique imóvel pode ser confundido com pedras ou até uma estátua que parece muito com um cão. Atirando pedras de surpresa, esse doguinho é quem atira as bolas (de pedra) em você.
Pamgras lembram gorilas, feitos de estruturas cristalinas, seus punhos além de dolorosos, cortam e causam sangramentos. Seu corpo rochoso lhe concede resistência além do comum, se existisse comum para um elemento vivo. Apesar de não demonstrar sinais de inteligência, podem agir em bandos, que causam verdadeiros terremotos quando andam juntos.
Tanaloom são de longe os elementais mais interessantes, são amorfas criaturas de terra, assumem qualquer forma para se esconder, preferindo se disfarçar de pilares e colunas, para devorar pessoas curiosas que vagam por corredores de ruínas. Ficando imóveis, ninguém irá perceber que a uma parede ou uma viga apresentaria perigo, até o momento que seus dentes aparecem. Eles são imunes a ficarem caídos, por poderem se reformar de pé, então use abuse de locais com terrenos irregulares, onde eles possam se esconder e montar emboscadas.
Elementais são como perfumes, vêm em vários tamanhos, fragrâncias e embalagens, só porque eles tem uma fonte em comum não significa que são iguais. Essa é a beleza de sua nova e volátil existência no mundo de Arton. Destrua o seu mapa de combate e deixe que elementais corram livres!
Esse foi o Margem de Ameaça, sugestões e feedbacks podem ser mandados no Twitter do Submundo de Valkaria, e se você se interessou pelo o que está escrito aqui e quer ser jogador de Tormenta20, junte-se a nós no servidor Submundo de Valkaria e aproveite nossa parceria com a Jambô Editora, usando o cupom SUBMUNDO você garante 5% de desconto em qualquer produto do site.
Pitre, é administrador do Submundo de Valkaria, game designer, quase engenheiro civil, e parte da equipe do Ameaças de Arton. E toda semana ele está aqui no Margem de Ameaça, mostrando dicas e táticas para seus combates em Tormenta20.