2016년 IT핫키워드 “VR 가상현실”

2016년 IT 핫키워드는 단연 VR인듯 싶습니다.

스마트폰 시장이 침체기에 빠진 시점에서 IT기업들은 차세대 먹거리 시장으로 VR에 집중하는 듯 보입니다.

페이스북은 이미 2014년에 오큘러스를 인수하여 2016년 초 개인용 VR출시를 계획하고 있고 삼성에서도 2015년 말 기어VR을 비교적 낮은 가격으로 발빠르게 출시하여 시장선점을 노리고 있는 것으로 보입니다. 구글에서도 이미 보급형으로 VR카드보드를 내놓았고 더욱 강력한 VR기기를 준비중에 있는 것으로 알려져 있습니다. 지난 해 8월, 시장조사기관 트랜드포스는 2016년 전세계 가상현실(VR) 기기 시장 규모는 1,400만 대로 늘어날 것이며, 2020년에 이르면 3,800만 대로 성장할 것이라고 전했습니다.

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하지만 그렇다고 VR의 시장이 낙관적인 것만은 아닙니다. 공급자 입장의 이해관계로 시작된 VR에 대한 열풍이 사용자에게로 그대로 이어질 수 있을지 의문스럽습니다. 관련 정보들을 찾아보면 VR기기에 대한 한계와 문제점들이 아직은 너무나 많습니다.

첫째, 디바이스의 무게와 밧데리 발열로 인한 장시간 착용 시 불편감 초래

둘째, VR에 적합한 디스플레이 고해상도 기술이 아직은 미흡

셋째, 위 단점을 해결하려면 가격이 높아질 수 밖에 없고 대중화를 위해 가격을 낮춘다면 위의 문제점들이 해결되지 못함

넷째, 이용 컨텐츠의 부족

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[참고] 삼성전자 기어VR의 비전과 한계

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이러한 한계와 문제점들로 인해 일부에서는 VR시장이 아직은 시기상조이며 3D TV와 같은 전철을 밟는게 아닐까 하는 우려의 목소리도 나오고 있습니다.

하지만 위에 열거 된 기술적인 한계점들은 시간이 지나면 기술이 발전하면서 자연스럽게 해결 될 것으로 보입니다.

VR이 스마트폰을 대체 할 IT산업의 핵심 먹거리로 자리 잡을려면 기술적인 문제보다는 이용 컨텐츠의 부족 이라는 문제를 해결해야 할 것으로 보입니다.

[참고] 오큘러스VR창립자 “가상현실이 교육 시장 바꿀 것”

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[참고] 가상현실 시장 훑어보니 캐주얼 콘텐츠가 필요하다