Este icono fue la palabra del año según el Diccionario Oxford. Un síntoma más de que los nuevos canales narrativos son más visuales que textuales

Narrativa vs. Soporte

El novelista de hoy como guionista de los juegos que vienen

Oh! Digital culture
5 min readApr 29, 2016

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“Año tras año vamos viendo un declive del texto… Si tuviera que apostar, diría: vídeo, vídeo, vídeo”, Nicola Mendelsohn, jefe de operaciones de Facebook, predice la muerte del texto

En un mundo en que la novela reina con absoluta majestad sobre el resto de géneros literarios, donde incluso la no ficción le rinde pleitesía con guiños como la autoficción, el nuevo periodismo o el ensayo novelístico, resulta difícil pensar que hubo un periodo en que esa forma de narración escrita ficticia más o menos larga y más o menos polifónica no llevara la voz cantante entre los otros géneros. Y sin embargo, si reflexionamos sobre el tiempo de vida que tiene esta forma narrativa tal y como la entendemos hoy, lo cierto es que el reinado de la novela ha sido casi tan corto como el de los homínidos en el planeta Tierra.

La poesía épica y lírica, el drama, la comedia, el ensayo, el cuento oral y luego escrito… han ido compartiendo los puestos de honor en el canon literario, y aún hoy su importancia varía tremendamente según la cultura o lengua de las que estemos hablando (en China el arraigadísimo género del ensayo académico sigue superando por mucho en ventas a la ficción, por ejemplo).

El gif como arte narrativo. Phazed

Los medios de reproducción técnica primero, la cultura después

En este año de celebraciones cervantinas, conviene recordar que la primera novela moderna es una jovencita de cuatrocientos años, una nadería en el mundo cultural. Pero sobre todo conviene recordar que no es casual que la novela naciera y fuera formando sus rasgos más característicos justo en el periodo en que lo hizo: al compás de la popularización de la imprenta, del abaratamiento del papel y de la constitución física y cultural de ese objeto llamado “libro”. Antes de la existencia de un medio de reproducción mecánica de textos largos como la imprenta, habría sido materialmente imposible producir o comercializar mamotretos tan extensos como una novela sentimental o realista. Y de hecho, con los siglos, según el libro se iba perfeccionando como objeto en sí, la novela fue ganando páginas y dando cabida con voracidad a todo tipo de temas y estilos.

Papel, imprenta, libro y novela: un conjunto que bien puede definir la cultura contemporánea hasta el nacimiento de internet. Todo nuestro saber cabía en los libros impresos y la novela era la hija favorita de la cultura del siglo XX. Pero al compás que la tecnología cambia, los formatos cambian, y entonces los usos cambian y los formatos vuelven a cambiar. Es el eterno diálogo de los medios de reproducción y la cultura.

Al igual que las constricciones de la memoria y la transmisión oral determinaron el formato de la narrativa antigua, y al igual que los avances técnicos de la imprenta y del libro en papel fueron determinantes para la evolución de la novela, la cultura digital traerá nuevos géneros, formatos y narrativas.

El libro digital, el ordenador, la web… llevan de forma natural a una narrativa del hipervínculo, de la lectura profunda, de medios visuales y del fin de la linealidad. De hecho, el éxito del vídeo en internet, el fenómeno youtuber o snaptchatter nos habla ya de un retraimiento del texto a favor de la imagen/video como nuevo gran medio narrativo. Sin ir más lejos, el disco visual de Beyoncé, Lemonade, muestra que hasta la música, que parecía haber matado al vídeo musical ochentero de imágenes impactantes pero inconexas, ha vuelto a la imagen esta vez narrativa y vivida como experiencia.

La tecnología no lineal nos aleja de la trama y nos acerca al sandbox

Por no hablar de que en un mundo donde gracias al móvil estamos ya on y off todo el rato y al mismo tiempo, la narrativa puede tender a convertirse directamente en una experiencia. Al igual que en la narrativa del videojuego cada vez que se repite un proceso el resultado no es necesariamente el mismo sino que las opciones del desarrollo de la historia se bifurcan, la narrativa del futuro podría estar más cerca de un “elige tu propia aventura” que de la trama cerrada. (Véase aquí Twine, una herramienta de código abierto para montar historias interactivas no lineares).

Y todo ello dentro de contextos cross-media, donde diferentes narrativas en multitud de formatos van desarrollando mundos mucho más amplios y coherentes, con tramas y contenidos adaptados a cada medio. (Aquí se podría citar desde Arcadia, la novela de Iain Pears nominada al Arthur C. Clark que se acompaña de una app, a los libros interactivos diseñados para el móvil de Google).

A largo plazo, de hecho, parece inevitable que la realidad aumentada perfeccione esta experiencia de una narración inmersiva, individualizada, geolocalizada y gamificada donde el entorno nos da un estímulo y nuestras gafas de RA o móvil son un canal para transmitir nuestra interacción en una historia que evoluciona en tiempo real según reacciona el usuario/prouser.

Guy Gadney decía que si consideramos la narrativa como una combinación de personajes (diálogo), mundos (descripción) y acciones (narración), observaremos que la interacción favorece el desarrollo de personajes con los que el usuario puede hablar y la creación de mundos donde el usuario pueda moverse, mientras que — casi por definición — paraliza la narración de una trama cerrada. Por eso, tal vez la narración que viene tenga más que ver con la creación de entornos donde ludología y narratología se dan la mano para equilibrar un aparato narrativo con dinámicas significativas para dar libertad casi total al usuario al tiempo que las reglas, las acciones, los retos y otros elementos formales siguen en pie.

¿Se convertirá el actual novelista en el futuro guionista de juegos de realidad aumentada? Mi apuesta va por ahí. Por el momento, yo me iré haciendo con unas buenas gafas de realidad aumentada de pasta para poder teorizar como fundamento.

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