Diseñar una solución de manera colaborativa para abordar los retos globales derivados de la pandemia del coronavirus

Hemos entrado en un momento de cambio debido a esta situación del Covid-19. Este cambio ha sido muy rápido y nuestras circunstancias y las de las personas a nuestro alrededor han cambiado drásticamente: no poder salir de casa, negocios cerrados, desinformación, incertidumbre sobre el futuro próximo…

Por eso decidimos aportar nuestro granito de arena para intentar mejorar esa situación. Nos sumamos al reto UXER Covid-19. Para buscar e identificar problemas y necesidades, generando una solución innovadora que aporte valor real.

Somos una grupo de 3 diseñadoras, María de 🇦🇷 Argentina, Raquel y Susana de 🇪🇸 España, que hemos creado una…


Cómo se organiza las personas para comer y cocinar durante la semana en el trabajo y universidad

Este es un proyecto de diseño de experiencia de usuario, desde la pregunta inicial hasta el desarrollo de la solución final en forma de aplicación móvil. Siempre me ha atraído el tema de la cocina y la relación que tienen las personas con ella. Mi proyecto empezó con una pregunta que da título a este artículo: Cómo se organiza la gente para comer cuando están en la trabajo o en la universidad.

Al comienzo de mis investigaciones a través de encuestas y entrevistas confirmé que este tema es muy amplio y muchas casuísticas. Familias con hijos, solteros que trabajen y…


Prototipo final del diseño de interfaz de usuario del e-commerce de una librería local

El proyecto que realizamos la esta semana trataba de desarrollar cómo iba a ser el diseño de interfaz de usuario del de E-commerce del que terminamos el estudio e investigación de usuario (UX) de hace 2 semanas. Lo realizamos entre 4 personas de diferentes disciplinas y nuestro cliente fue una librería papelería de Bellas Artes La Luna, cuya dueña Esther fue casi una más del equipo.

Soluciones y resultados del estudio UX para poder realizar el diseño de interfaz (UI)

Os presento las soluciones a las que llegamos a partir de investigaciones cualitativas y cuantitativas y aplicando metodologías de experiencia de usuario. …


Este es un proyecto de una semana de duración en el que participamos 3 personas con diversos backgrounds (Comunicación audiovisual, Arquitectura y Diseño) y nuestro reto fue encontrar e implementar nuevas funcionalidades para Instagram.

Investigación y resultados

Realizamos una investigación con 126 encuestas y 20 entrevistas acerca de cuáles eran los hábitos de las personas usando esta red social y poder identificar nuevas necesidades que se puedan añadir a Instagram.

Con todos estos datos recogidos y empleando metodologías como el Lean UX canvas, que pone en el centro el problema que hay que resolver (en lugar de una solución a implementar) y define…


Este proyecto con una semana de duración trataba de dar una solución de E-commerce en un comercio local, en este caso en el barrio de Usera, Madrid.

Lo realizamos entre 4 personas de diferentes disciplinas y nuestro cliente fue una librería papelería de Bellas Artes La Luna. La dueña, Esther, con 15 años de experiencia y buena presencia tanto física como online consideraba que era necesario dar el siguiente paso.

La papelería dispone ya de página web y está posicionado con cierta relevancia en SEO y además tiene buenas valoraciones en Google.

Esta es la primera parte del proyecto en…


Brief, duración del proyecto, equipo y cliente

Nuestro proyecto consistió en mejorar la aplicación informativa de Metro Madrid y la información que se mostraba dentro de los vagones. Se llevó a cabo entre 4 personas con diferentes perfiles con una duración de 1 semana.

De las entrevistas y encuestas se obtuvo que había funcionalidades clave que los usuarios valoraban negativamente (crear un trayecto y que no se podían enterar de las incidencias del Metro).

Investigación

Haciendo un estudio de la aplicación se vio con las valoraciones en los app stores eran muy bajas ( 3,6 en Play Store y 2,7 en Apple Store. ). …


Vamos aplicar las metodologías de design thinking y Rapid Prototyping para resolver un problema de experiencia de usuario en una aplicación móvil para viajar.

Photo by Daria Nepriakhina on Unsplash

Empatizando

CityMapper es una aplicación móvil donde los usuarios seleccionan un punto de partida y un destino, y la aplicación proporciona diferentes rutas con el tiempo estimado y el costo de las mismas.


For this challenge, you’re going to jump into the shoes of a world traveller.

Vamos a poner a prueba cómo se comportan las aplicaciones de viajes cuando tratamos con usuarios que se encuentran en franjas de la tercera edad, entre 60–80 años. Lo que vamos a tratar de investigar es cómo se comportan estos metabuscadores de viajes.

Nuestros usuarios elegidos. Pareja en los tercera edad 60–80 años

Tenemos a Luisa (63) y Merino (61) que están jubilados y les apetece hacer un viaje especial. Eligen Roma para ver el Coliseo porque les apetece salir de España, pero no irse demasiado lejos y es más barato que irse más lejos. Tienen dinero ahorrado, y andan buscando un recorrido o paquete con cierta flexibilidad que le…


Reverse engineering de Glovo app

Reverse engineering de Glovo app

Que es ‘Reverse enginnering’. Proceso que usamos para extraer suficientes datos de un producto y para determinar cómo se unen los componentes y cómo funciona. Partimos de la aplicación ya terminada y terminamos en los bocetos digitales en media fidelidad.

Susana Herreros

UX·UI Designer • Siempre abierta para escuchar nuevos proyectos. https://susanaherreros.es

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