UX Case Study Redesign Aplikasi Campaign #ForChange — Metode Design Thinking

Syasya Sazwana Zublizky
6 min readNov 28, 2021

--

DISCLAIMER

This project is part of the UI/UX training program implemented by Skilvul, for Kampus Merdeka program held by Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Campaign #ForChange is the Challenge Partner. I am not working for nor contracted professionally by Campaign #ForChange.

Problems

Campaign.com adalah startup sosial yang berbasis di Jakarta, Indonesia. Campaign meluncurkan platform aksi sosial yang menyediakan ruang aman dan berdedikasi bagi penyelenggara kampanye untuk menantang pendukung mereka melakukan aksi sosial dan membuka donasi dari sponsor. Setiap tantangan kampanye terdiri dari serangkaian tindakan sosial yang bertujuan untuk mendidik dan mengembangkan kebiasaan sosial baru dalam kehidupan sehari-hari pengguna kami. Campaign ingin meningkatkan aplikasi agar pengguna lebih berkomitmen dengan challenge atau aksi yang dilakukan. Oleh karena itu, Campaign ingin menambahkan gamifikasi ke dalam aplikasinya untuk meningkatkan engangement dan retention.

Goals

  • Meningkatkan engangement dan retention
  • Membuat mekanisme gamifikasi di dalam aplikasi

Impact

Saya harap dengan diimplementasikannya desain yang kelompok kami buat dapat membantu Campaign dalam menyelesaikan masalahnya seperti user agar selalu konsisten dalam melaksanakan aksi dan challenge dan juga agar lebih menarik lebih banyak user untuk mengikuti aksi — aksi sosial yang diberikan. Dalam mengerjakan proyek ini saya dibantu dengan rekan saya yaitu Rosalina R dan Sartika devina.

Research

Pada tahap ini designer mencari tahu pandangan & kebutuhan dari target usernya dengan research sebelum mendefisinikan problem statement dan melakukan ideation. Kami melakukan 2 jenis research yaitu yang pertama melakukan wawancara dengan user dan yang kedua kami membagikan kuisioner kepada para user. Data — data tersebut nantinya akan dikumpulkan sebagai sumber informasi untuk designer. Dari hasil wawancara dan kuisioner didapatkan data bahwa para user ingin mengikuti kegiatan sosial yang diselenggarakan akan tetapi terhalang oleh waktu dan lokasi. Selain itu juga user ingin mendapatkan teman baru ketika mengikuti kegiatan sosial. User juga ingin berkontribusi kepada masyarakat tanpa harus meninggalkan rumah, terkadang user juga kurang tertarik dengan aksi sosial yang tidak sesuai dengan passionnya.

Pain Points

Pada tahap pain points kami menentukan permasalahan apa saja yang dirasakan oleh user baik secara kegiatan yang diselenggarakan maupun permasalahan terkait aplikasi. Pain points tersebut kemudian dikelompokkan berdasarkan tema yang sesuai, pengelompokkan tersebut akan memudahkan dalam mencari solusi.

How Might-We

Untuk How-Might We kita mengidentifikasikan bagaimana cara kita untuk mengatasai permasalahan tersebut. Setelah menentukan cara penyelesaiannya, kemudian kita melakukan voting cara mana yang paling dianggap efektif. Di kasus kali ini How Might-We yang digunakan adalah:

Bagaimana agar user tertarik dengan challenge yang diadakan?

Solution Idea

Solution idea adalah solusi atau cara untuk mengatasi permasalahan yang dihasilkan dari How Might-We. Solusi ini merupakan solusi — solusi apa saja yang akan membuat user tertarik dengan challenge yang diadakan oleh Campaign.

Affinity Diagram

Selanjutnya yaitu mengelompokkan solusi — solusi tersebut berdasarkan tema yang berbeda. Kemudian kita melakukan voting solusi mana saja yang efektif untuk menangani permasalahan tersebut. Proses inilah yang disebut dengan affinity diagram.

Prioritization Idea

Pada proses ini kita menentukan prioritas ide mana yang akan dibuat terlebih dahulu. Disini juga bisa dilihat pilihan yang kita tentukan berpengaruh dalam user value dan effort yang dibutuhkan. Dari hasil prioritization idea tim kami memilih bagian “DO IT NOW” dan “DO NEXT” yang akan dikerjakan terlebih dahulu. Tim kami memilih gamification untuk menambah engangement dan retention user. Gamification yang diterapkan adalah leaderboard, xp point, avatar, dan stiker.

Gamification

Gamification adalah suatu teknik atau metode yang menerapkan permainan atau game ke dalam aplikasi non game. Dalam tahap ini kami menentukan tipe player untuk gamifikasi kami yaitu tipe achievers. Kami juga membuat core motivation untuk mengetahui elemen — elemen apa saja yang akan digunakan. Pada psychological flow kami menentukan flow gamifikasi yang kami pakai akan seperti apa. Kami memilih control dan relaxation untuk psychological flow kami. Dan yang terakhir ada gamification canvas, disini kami membuat bussiness objectives, penentuan user, engangement yang digunakan, flownya, dan game mekanik yang diterapkan.

User Flow

Userflow dibawah ini merupakan flow khusus yang diperuntukan fitur campaign space dan penambahan fitur leaderboard, koleksi avatar, dan stiker pada profil.

Wireframing

Wireframing merupakan cara desainer UI/UX membuat rancangan website maupun aplikasi pada level struktural. Wireframe sendiri dapat diartikan dengan sederhana sebagai kerangka gambar. Dibawah ini beberapa contoh mengenai wireframe yang akan dibuat dan dikembangkan ke dalam mockup.

Mockup

Mockup adalah konsep yang lebih dalam untuk penyampaian berbagai aspek desain visual, seperti gambar, warna, dan tipografi. Setelah dibuatnya wireframe yang selanjutnya dilakukan adalah membuat mockup berdasarkan wireframe yang sudah dibuat sebelumnya.

Terlihat pada desain tersebut terdapat button disable dan juga default. Fungsi dari button disable tersebut agar user klik terlebih dahulu checkbox yang sudah disediakan dan tidak langsung klik button tersebut. Ketika checkbox sudah terisi maka yang tadinya button disable maka akan berubah menjadi default.

Prototyping

https://www.figma.com/file/bcU6p9PWbyoMKVg7CcO7AO/%5BKELOMPOK-9%5D---SVI---UIX-%5B10%5D?node-id=196%3A6836

Testing

Dilakukannya usability testing kepada user untuk mendapatkan feedback dari desain yang telah kita buat yang dimana nanti hasil dari feedback akan dilakukan perubahan untuk menyelesaikan permasalahan dan mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang produk dan penggunanya.

Dari keseluruhan task yang diberikan, user ke — 1 memberikan nilai SEQ sebesar 6 dari skala 1–7 dengan nilai passed yaitu 5,5. Alasan user memberikan nilai tersebut yaitu:

  1. Tertarik akan mendownload aplikasi campaign jika hasil redesign kelompok kami akan diterapkan.
  2. Bisa lebih mudah connect dengan orang lain.
  3. Untuk card challenge campaign space bisa dibuat lebih menarik agar bisa tahu bedanya antara challenge biasa dengan campaign space.

Dari keseluruhan task yang diberikan, user ke — 2 memberikan nilai SEQ sebesar 6 dari skala 1–7 dengan nilai passed yaitu 5,5. Alasan user memberikan nilai tersebut yaitu:

  1. Dibagian challenge, leaderboard, dan reward bisa diperjelas dengan frame atau shadow karena user tidak tahu bahwa bagian tersebut bisa diklik.
  2. Perlu tambahan informasi dibagian xp point.

Dari keseluruhan task yang diberikan, user ke — 3 memberikan nilai SEQ sebesar 6 dari skala 1–7 dengan nilai passed yaitu 5,5. Alasan user memberikan nilai tersebut yaitu:

  1. Untuk button pada tukar reward terlalu besar, tulisan terlalu mepet antara satu sama lain, dan perlu tambahan informasi pada bagian icon xp point.
  2. Untuk icon tanggal unlocked di bagian tukar reward disarankan untuk diganti ke tanggal deadline agar lebih dapat memotivasi user untuk menukarkan reward tersebut.

Update Desain dan Prototyping setelah Usability Testing

Setelah melakukan testing dengan user kami pun melakukan iterasi pada desain dan juga prototype berdasarkan feedback yang diberikan oleh para user. Dibawah ini terdapat beberapa UI design yang telah diubah berdasarkan feedback dari user.

UI setelah usability testing

Kesimpulan

Dapat disimpulkan bahwa berdasarkan permasalahan yang ada Campaign ingin menambahkan gamification ke dalam aplikasinya, dengan penambahan gamification yang telah kelompok kami buat yaitu leaderboard, avatar, reward, dan penambahan fitur Campaign Space maka diharapkan dapat meningkat engangement dan retention yang diinginkan.

Rekomendasi Selanjutnya

Saya harap untuk kedepannya informasi — informasi yang diberikan bisa lebih membantu para user Campaign dalam menggunakan aplikasinya. Selain itu saya harap juga untuk layout, margin, dan typography bisa diperbaiki agar menjadi lebih baik lagi.

Closing

Terima kasih sudah mampir dan meluangkan waktunya untuk membaca tulisan saya, diharapkan dengan tulisan ini dapat menambah wawasan bagi saya khususnya dan readers pada umumnya. Tulisan ini masih jauh dari kata sempurna, karena saya sendiri masih dalam tahap belajar. Jika ada masukan atau hal yang ingin ditanyakan, feel free to comment! And don’t forget to leave some feedback :D

Here is my LinkedIn :)

--

--