Qué es la Cultura MAKER y por qué queremos traerla a la educación (I)
Inserté la búsqueda “carreras del futuro Perú” y Google me devolvió 380 000 resultados. Luego revisé las primeras páginas del buscador y un patrón de términos se hizo evidente: tecnologías, ingenierías, ciencias, internet, digital, inteligencia artificial, robótica, cambio climático, teletrabajo. No es necesario realizar una investigación exhaustiva para anticipar que la demanda en el mercado laboral de nuestro país será liderado por aquellas carreras asociadas a las ciencias, las tecnologías y la innovación. La economía digital/colaborativa/creativa esta logrando una mayor relevancia en el desarrollo de las sociedades.
Mirando ese panorama nos hacemos muchas preguntas desde la educación: ¿Cómo podemos preparar a los chicos para ser ciudadanos de éxito en el futuro de la economía digital? ¿Cómo generamos motivación en los estudiantes de hoy para aumentar mañana la población en las carreras que serán (aún) de mayor demanda en el futuro? ¿Cómo hacemos todo ello sin perder de vista el desarrollo de otras capacidades relevantes para la formación de ciudadanos competentes y responsables? ¿Qué aprendizajes podemos potenciar? ¿Este tipo de carreras solo es alcanzable para chicos de padres pudientes o estudiantes con performance académico destacado?
Muchas preguntas, pocas respuestas satisfactorias. Así que la solución debería pensarse también fuera de los formatos tradicionales de la educación, sobre todo, como veremos más adelante, por las características y principios que reconocemos de esta sociedad en proceso de transformación digital.
Una posible dirección para iniciar nuestra búsqueda la encontramos en un movimiento que surge alejado del sistema educativo y que parece estar respondiendo nuestras preguntas sin que todavía hayamos terminado de formularlas: la Cultura Maker.
Esta publicación fue pensada para fines educativos, así que partirá desde nociones básicas y de forma progresiva abordará aspectos más complejos asociados al aprendizaje con tecnología (si eres un capo sobre cultura maker puedes saltar la primera parte).
¿Qué es la Cultura Maker?
La cultura maker (hacedor) es un movimiento contemporáneo que surge como extensión de la cultura DIY (do it yourself/hágalo usted mismo). Esta se basa en la idea de que toda persona es capaz de construir o solucionar un problema con tecnología empoderándola y permitiéndole acceder al conocimiento abierto que se genera en comunidad, por lo tanto la capacidad de innovar con tecnología ya no solo es inherente a los grandes fabricantes y compañías multinacionales, sino le pertenece a todos.
Este movimiento surgió gracias a la aparición de herramientas digitales de diseño y fabricación, por la reducción de costos de los equipos de producción (impresora 3D, cortadora láser, etc.); por la participación colectiva en plataformas sociales (redes de código abierto, micromecenazgo) y por la creciente aparición de más espacios de co-construcción en formato abierto. Estos espacios son conocidos generalmente como makerspaces.
¿Qué es un makerspace?
Un makerspace es un espacio de trabajo colaborativo en donde se realizan actividades de exploración, diseño y fabricación de productos físicos a escala personal/ local y que, por lo general, son creados para resolver un problema o atender una necesidad en concreto. Usualmente los makerspaces poseen una identidad y sus actividades se desarrollan en torno a una temática o contexto puntual, por lo que pueden estar provistos de equipos de fabricación digital (impresora 3D, cortadora láser, fresadora CNC, p.e.) u otras herramientas necesarias para cumplir su misión.
El atractivo de estos espacios como nuevos escenarios de aprendizaje surge de los diversos beneficios que se identifican de las experiencias de creación de tangibles:
- Empoderan a los participantes como productores, no solo como consumidores de tecnología. Básico en iniciativas de inclusión digital.
- Potencian el interés por las disciplinas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Maths). Estas resultan clave para la participación en una economía basada en la innovación tecnológica.
- Propician la construcción social de conocimiento que tradicionalmente han estado separados impulsando la creatividad y la generación de soluciones innovadoras.
- Promueven la exploración como vehículo para el aprendizaje por descubrimiento.
- Permiten el desarrollo de algunas de las competencias denominadas del siglo 21 (cognitivas, intrapersonales e interpersonales).
¿Qué formatos makerspace existen?
Espacios makers hay muchos pero no todos son iguales. Incluso antes de imaginarle la identidad a un makerspace en construcción, se piensa cuáles serán su enfoque y objetivos. A continuación, procedo a mencionar los dos principales y más conocidos:
- FABLABS o laboratorios de fabricación digital
Un Fab lab (acrónimo del inglés Fabrication Laboratory o Fabulous Laboratory) es un taller de fabricación digital de uso personal, es decir, un espacio de producción de objetos físicos que agrupa máquinas controladas por ordenadores. Su particularidad reside en su tamaño y en su fuerte vinculación con la sociedad más que con la industria. Las investigaciones que se realizan en el FabLab giran en torno la relación entre el contenido de la información y su representación física y al empoderamiento de las comunidades gracias a una tecnología base¹.
Características de los FabLabs
La Fab Foundation define las siguientes características:
Misión: Los FabLabs se configuran como una red de laboratorios locales que proveen herramientas de diseño y fabricación digital a los individuos.
Acceso: Cualquier persona puede fabricar casi cualquier cosa, pero debe aprenderlo por propia iniciativa y debe compartir el uso de laboratorio con otros usuarios.
Educación: Aprendizaje basado en proyectos y en redes de aprendizaje. Los participantes además colaboran en la elaboración de documentación e instrucción.
Responsabilidad: Los usuarios son los responsables de mantener limpio y ordenado, así como dar mantenimiento a los equipos del laboratorio.
2. TINKERING
El tinkering es un enfoque basado en la exploración y el aprender haciendo en entornos lúdicos que, a través de actividades de construcción y otras como reparación de artefactos, se busca impulsar la creatividad y potenciar el interés por las disciplinas STEAM en los estudiantes (en el caso de la A de arte, se busca el desarrollo de habilidades artísticas en cultura digital). La característica diferencial frente a otras iniciativas maker es que se emplean materiales de uso cotidiano y se utilizan de forma inesperada. En un espacio tinkering cada participante determina su propio viaje exploratorio de construcción por lo que ningún producto final termina parciéndose entre sí. Son productos customizados por sus propios usuarios. La experiencia es emocionante.
Características de los Tinkering Labs²
- Modo exploratorio de interacción con materiales e ideas.
- Promueve la construcción de productos concretos, compartibles y personalmente significativos.
- Input abierto. No hay resultados esperados, por lo que no hay manuales instructivos a seguir.
- Producción altamente diversa. La actividad exploratoria se despliega por diversos caminos.
- La permanente exploración que el participante realiza provoca que vaya construyendo sus ideas conforme avanza en su viaje creativo.
- Espacio para el aprendizaje basado en el error.
Existe otras propuestas que se impulsan en los makerspaces, como las asociadas a prototipado rápido o programación física, pero sobre ellas ampliaré más adelante para no extender demasiado la presente publicación.
Entonces ¿cuáles son las implicancias para el aprendizaje y los beneficios en la formación de un estudiante?
Luego de hablarle con emoción a mi esposa sobre makers, impresoras 3D, reciclables, placas arduino y luces LED, no pudo evitar hacerme la pregunta que cualquier docente haría: ¿cuáles son los beneficios de traer la cultura maker a la educación?
El impacto que se reconoce de integrar prácticas y lógicas de la cultura maker en la educación se puede distribuir (para efectos educativos) en 04 aspectos principales: competencias que están asociadas al enfoque STEAM, aprendizaje potenciado con tecnologías, competencias denominadas del siglo 21 y aspectos de identidad e inclusión social en el marco de la ciudadanía digital. Para efectos prácticos, en esta entrada comentaré sobre los dos primeros. Posteriormente en otra publicación abordaré los dos últimos.
- Enfoque STEAM
Según Manpower, en un estudio para América Latina y el Caribe, se descubrió que el 40% de empleadores tiene dificultades para cubrir posiciones, siendo las más difíciles de ocupar aquellas asociadas a las disciplinas STEM (por sus siglas en inglés Science, Techonology, Engineering, Mathematics). En el caso de Perú, la historia no es distinta, en donde la mano de obra técnica asociada a tecnología es el perfil de mayor escasez, según COMEX PERÚ, que señala que el 68% tuvo dificultades para cubrir sus puestos.
Y aunque no se trata de que todos los chicos terminen estudiando alguna carrera vinculada a tecnologías y ciencias, se cree que potenciar este tipo de competencias es crucial para que sean capaces de desenvolverse como profesionales productivos con alfabetizaciones básicas para potenciar la capacidad de innovación de su país.
Pero aparte de ser un acrónimo de disciplinas afines ¿a qué nos referimos cuando hablamos del enfoque STEAM? El enfoque STEAM es un framework que nos permite trasladar la realidad a un espacio intencionado de aprendizaje y afrontarla desde una iniciativa que integra diferentes disciplinas, cuya presencia es de mayor relevancia en la sociedad actual pero también mirando hacia el futuro. Ya sea en un aula tradicional o un makerspace, el objetivo es provocar el interés para que los participantes integren y utilicen conocimientos científicos, tecnológicos y matemáticos para construir soluciones, aplicados de manera transversal y en contexto (por proyectos).
El enfoque STEAM busca además desarrollar la alfabetización vinculada a estos campos, la cual se compone según el informe STEM Integration in K-12 Education: Status, Prospects, and an Agenda for Research, de la siguiente manera:
- Conocimiento de los roles que cumplen la ciencia, la tecnología, las ingenierías y las matemáticas en la sociedad moderna.
- Familiaridad con al menos algunos de los conceptos fundamentales de cada disciplina.
- Un nivel básico de fluidez de aplicación del conocimiento asociado a STEAM.
Integración del enfoque STEAM en la currícula.
Integrar este enfoque en un plan de estudios es un gran desafío. Primero, porque requiere de mucho esfuerzo de sensibilización, planificación y sobre todo, de aprender cuáles son las iniciativas que tuvieron éxito para lograr su escalabilidad. No existe forma estándar de integración exitosa y el proceso por diseñar una buena experiencia está ocurriendo a diversos ritmos en todas partes. Sin embargo, algunas primeras investigaciones rigurosas³ ya nos están dando algunas lecciones:
- Al poseer un enfoque transdisciplinar el estudiante puede llegar de manera colectiva a un conocimiento más integrado, conectando conceptos de las diferentes disciplinas y logrando la comprensión de un concepto más rico y de mayor alcance, que los que habitualmente hemos aprendido dentro de los límites de cada campo disciplinar.
- Se ha visto una mayor dificultad en provocar conexiones entre las disciplinas y permitir que el estudiante identifique y transfiera significados a través de distintos contextos disciplinarios.
- El estudiante debe ser competente para combinar prácticas de dos o más disciplinas para resolver un problema o culminar un proyecto.
- Dado que los conocimientos de estas disciplinas se han desarrollado tradicionalmente por separado unas de otras, el aprendizaje por STEAM implica construir nuevos conocimientos sobre la marcha de su propia ruta de aprendizaje. Esto favorecería abordar el conocimiento desde distintas miradas dando lugar a las innovaciones.
- Las matemáticas suelen ser las menos favorecidas en proyectos de integración STEAM, ya que muchas veces estas son utilizadas como herramientas o recursos en contextos de diseño, ingeniería o ciencias. Esto atentaría con la oportunidad de aprender y el tiempo para desarrollar los conceptos y procedimientos que existen en las matemáticas.
2. Aprendizaje potenciado con tecnologías
Con la historia recurrente de los televisores integrándose en las aulas de clase como ejemplo de integración tecnológica fallida, nos vimos obligados a repensar la forma en que nos relacionamos con el conocimiento utilizando nuevas tecnologías. Tenemos que desaprender que la tecnología disponible puede ser utilizada únicamente como contenedores digitales y medios para acceder a contenidos, que hasta ahora a pocos les ha permitido ir más allá del “corta y pega”.
Cobo y Moravec (2011) señalan que, a diferencia de cómo se ha venido utilizando tradicionalmente la tecnología para aprender (de forma pasiva), la aproximación a la tecnología debería ser de forma pragmática, de uso intencionado y con el objetivo de mejorar la experiencia de aprendizaje, orientado a desarrollar el mindware, antes que enfocarnos en el último hardware o software para utilizar. En otras palabras, usar la tecnología para propiciar el desarrollo de la creatividad y la capacidad de innovación. Es por ello que estos espacios lúdicos son atractivamente potenciales para provocar aprendizajes con tecnología que difícilmente ocurrirían en un salón de clases. Deshacernos de las estructuras de control y autoridad propias de la educación formal e integrar a niños y jóvenes en prácticas que promuevan la aparición de aprendizaje por descubrimiento de conceptos científicos/tecnológicos/matemáticos/ingenieriles.
Otras competencias que pueden desarrollarse, según Susanna Tesconi de FabLearn Fellow España, son aquellas que ocurren de manera transversal y que están vinculadas a la gestión del conocimiento y al emprendimiento (que veremos más adelante) y aquellas competencias técnicas que son importantes en el campo de la ingeniería y la tecnología:
El aprendizaje con tecnología para resolver tareas de diseño, construcción o fabricación digital, puede tener lugar en estos espacios de co-creación.
En breve publicaré la segunda parte de esta entrada para conocer qué tipo de habilidades para el siglo 21 se pueden desarrollar en un makerspace y por qué resulta atractivo para lograr una mayor inclusión de aquellas poblaciones menos favorecidas en el uso de tecnología y emprendimiento digital.
¹ Extracto del artículo obtenido de Wikipedia, en su versión del 1 de julio de 2017, por varios autores bajo la Licencia Creative Commons Atribución Compartir Igual 3.0.
² Petrich, Wilkinson & Bevan, 2013; Resnick & Rosenbaum, 2013, recuperado desde la presentación Tinkering: Experiencias de exploración y creatividadde Cassia de Oliveira Fernandez.
³ STEM Integration in K-12 Education: Status, Prospects, and an Agenda for Research, 2014.
4 Competencias Específicas (que se desarrollan en un espacio maker), por Susana Tesconi. susanatesconi.net