Demon’s Souls e o valor da gentileza


Nessa altura do campeonato, você já deve estar com o saco cheio de ouvir que se um jogo é um “Souls” (Demon’s, Dark ou, honorariamente, Bloodborne) ele é difícil. E se você não ouviu, bom, saiba que eles são. Mas, mais do que difíceis, eu diria que eles são opressores, e talvez seja essa diferença que os torna tão especiais.

Os fãs do terror, seja ele em forma de videogame ou não, sabem bem o que é essa opressão. Você se sente sozinho, acuado, indefeso, ameaçado o tempo todo — quase como andar na rua de uma cidade grande como São Paulo sozinho, à noite. Aí, a arte está no equilíbrio entre manter o jogador (ou leitor, ou expectador) já com os joelhos meio dobrados, a ponto de dar o primeiro impulso para sair correndo, e mantê-lo firme no intuito de continuar adiante. É mais difícil do que parece.

Nenhum Souls é um jogo feliz. Em Demon’s, você começa morrendo e tendo sua alma presa em um limbo. Em Dark e Dark 2 você é um zumbi por definição, partindo numa peregrinação cheia de incertezas. E em Bloodborne, já que estamos no assunto, o seu cenário principal é uma cidade infestada de feras, homens loucos e pessoas trancadas em casa, rezando para que a noite passe logo. Nenhum Souls é um jogo feliz.

Mas essa “infelicidade” vem em ondas e em camadas — o verdadeiro escopo do por quê e do o quê só se apresentam para quem tem olhos atentos. Não é à toa que há grupos distintos de pessoas, uns que juram que Dark Souls não tem história alguma, e outros que continuam debatendo pontos controversos do lore anos depois de o jogo ter sido lançado. Nem todo mundo repara que o Padre Gascoigne é o pai da menina de Yharnam. Nem todo mundo repara que há elevadores de tamanhos adequados para Ornstein e Smough em Anor Londo. Nem todo mundo consegue completar as histórias de Siegmeier e Solaire.

Ambas as trajetórias desses personagens inclusive falam de bondade e desespero. Siegmeier, cavaleiro roliço do reino de Catarina, abandona esposa e filha sob o pretexto de uma aventura, mas com o real objetivo de poupá-las de vê-lo se transformando lentamente em um Hollow, um morto-vivo sem consciência. No final, sua filha caça-o e o mata de uma vez por todas.

Já Solaire é provavelmente o maior amigo que você terá na aventura pelo reino de Lordran. Ele é alegre, energético, sempre disposto a conversar e a ser invocado para ajudar a enfrentar um ou outro chefe. Ele está procurando seu próprio Sol, uma luz para guiar sua vida, e essa história pode ter um final feliz (um dos poucos), mas normalmente ela acaba em tragédia: desiludido por não alcançar o astro “grotescamente incandescente”, ele fica louco e passa a se adornar com um inseto que produz luz, atacando você sem nem trocar palavras, mesmo depois de tanta cooperação jovial.

Mas por que a tragédia deles parece pesar tão mais, nessas circunstâncias?

A série Souls tem a tradição de caminhar em um espectro acinzentado da moral. Não existem árvores de diálogo, mas você pode usar suas próprias ações para moldar alguns aspectos da história. E pode haver mais de um final, mas um necessariamente não é bom, e o outro não é necessariamente ruim. É tudo uma questão de interpretação. Tudo relativo. A narrativa dos jogos é sutil na melhor das hipóteses e uma bagunça indecifrável, na pior.

Por isso mesmo é curioso lembrar de uma das primeiras coisas que acontece ao seu personagem, nos primeiros minutos de Demon’s Souls, que é o primeiro jogo da série.

O centro das suas atividades no jogo é o Nexus, uma mistura de purgatório com abrigo de emergência, daqueles para onde as pessoas vão quando acontece alguma guerra ou desastre natural. Várias pessoas moram no Nexus, e uma das primeiras que você conhece é Stockpile Thomas.

A principal função dele é guardar itens para aliviar o seu peso, e não há muita história para contar: ele tinha uma esposa e uma filha, que acabaram ficando para trás e morrendo quando a névoa e os demônios começaram a surgir no próspero reino de Boletaria. Ele foi o único que escapou com vida, mas sua alma ficou presa no Nexus.

Mas tem uma coisa, uma única frase que ele diz, que marca o tom da moralidade da franquia inteira dali em diante:

“Você tem um coração de ouro. Não deixe que o tirem de você.”

É fácil entender porque um homem com a história de Thomas diria isso para um aventureiro recém-chegado como você — alguém novo, forte, disposto a livrar o reino de uma invasão de demônios. Você só pode ser um herói. Se você não trata os outros com desdém e condescendência, como fazem os outros residentes do Nexus, você provavelmente tem um coração de ouro. Por favor, tenha um coração de ouro!

E é isso que eu vejo em Solaire, em Siegmeier, no “samaritano” de Oedon Chapel, em Bloodborne. Em meio a tanta desgraça, decadência, traição, desespero e monstruosidades, são os corações de ouro dessas pessoas que deixam as coisas um pouco mais suportáveis. Que colocam no fundo da sua mente que talvez as coisas não sejam tão ruins assim; que talvez haja alguma esperança. O apelo que Thomas fez para você, agora você faz para os outros.

Esse é o equilíbrio. É o pequeno raio de luz que cria disparidade. A primeira chama, que apesar de permitir que a vida exista em meio às trevas, faz a escuridão parecer ainda mais negra. E que ao mesmo tempo faz a sua própria importância parecer tão maior.

É uma das lições que todo Souls tenta ensinar, ainda que sem querer: um coração de ouro tem valor. Um único coração de ouro pode ser o suficiente não só para manter um jogador firme em sua jornada, mesmo com os joelhos dobrados e prontos para impulsionar uma corrida, mas também para fazer a diferença na vida de uma pessoa.

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