Uso de personas em projetos interativos

Máscaras são acessórios utilizados para cobrir o rosto. Ao observar a imagem a seguir, é possível associar o símbolo cênico de tragédias e comédias.

Persona é um termo que foi utilizado no teatro greco-romano, referindo à máscara do ator: ao cobrir o rosto com uma máscara, o ator assumia um papel específico, uma identidade dentro do enredo dramático.

No que diz respeito à psicologia analítica, o termo é propriedade intelectual de Jung. Segundo STEIN (2006), Jung fez uma analogia ao plano psicológico, onde a persona é um complexo funcional cuja tarefa consiste tanto em esconder quanto revelar os pensamentos e sentimentos conscientes de um indivíduo aos outros.

Relacionando com o design de interação

No ano de 1998, COOPER (2004) já pensava em como transpor o mesmo conceito do teatro em projetos de design.

Extraído do livro Design Thinking de VIANNA et al (2002), o vídeo a seguir explica o que é e como utilizar personas para projetos interativos.

Portanto o uso dessa técnica tenta responder quem vai usar o seu produto, serviço ou sistema. E o segredo de um bom projeto é saber realmente quem vai utilizar o produto final.

Persona é como uma ficha de personagem de RPG, criado a partir de dados reais. Cada persona é um personagem fictício e tem um perfil contendo informações pessoais, como o nome, gostos, hábitos, habilidades e muitos outros dados.

É importante ressaltar que essas informações devem ser obtidas através de pesquisa, sendo entrevista com usuários, estatísticas fornecidas por um sistema ou conversas com as pessoas que conhecem o negócio e lidam com o público.

Em processos de design, a pesquisa era vista anteriormente como a primeira etapa e raramente voltava à esse passo. É possível observar que o processo tornou-se iterativo, ou seja, volta a repetir conforme os resultados alcançados em testes e feedback obtido com o uso do produto. No caso da definição de público-alvo, é possível refazer as pesquisas para melhorar a segmentação, redefinindo também certos parâmetros.

Depois de ter o público-alvo definido, é possível criar personas para “dar cara aos usuários”, representando diferentes perfis levantados com a pesquisa. Esse recurso cria narrativas e ajuda a memorizar e organizar os dados coletados, criando também uma relação mais próxima com o usuário final.

OJEDA (2011) afirma que é melhor criar perfis detalhados de tipos de usuários que representam um subgrupo de usuários. Na imagem a seguir, além de criar 2 perfis, foi feito também um comparativo entre as duas personas:

Pensar desta forma está muito além do em público-alvo: as personas tentam buscar como o usuário se sente ao utilizar o projeto, fazendo relação com a experiência do usuário.

Utilizar essa técnica serve também para lembrar a todo instante em quem é o público-alvo, através de uma linguagem comum entre a equipe, tornando fácil a memorização dos objetivos do projeto.

Vantagens

  • Levantar necessidades e desejos do público-alvo
  • Conscientizar a equipe de projeto
  • Comunicar características do usuário de maneira sintética e fácil de ser compreendida
  • Chegar a um consenso dos interesses do usuário
  • Agilizar a tomada de decisões
  • Manter o foco.

Como criar personas

Sugestões de atributos que devem abordados:

  • Nome e foto
  • Frase ou slogan que capture a sua personalidade
  • Dados demográficos:
  • Sexo
  • idade
  • estado civil
  • família
  • onde a pessoa reside
  • Nível de educação
  • Perfil profissional
  • Histórico pessoal
  • Estilo de vida
  • Valores e atitudes
  • Motivação
  • Expectativas
  • Necessidades
  • Contexto de utilização do produto desenvolvido.

Dicas

  • Especifique habilidade em informática;
  • Inclua detalhes sobre a vida da pessoa para torna-la mais fácil de memorizar. Inserir detalhes bem pessoais fazem com que a pessoa se torne mais interessante;
  • Não use uma pessoa conhecida (nem o nome conhecido): Além de expor a pessoa, acorrenta às características à pessoa real;
  • Mantenha um número pequeno de personas: entre 3 e 7 dependendo da variedade do público-alvo;
  • Não reutilize personas para novos projetos;
  • Seja objetivo!

Para ir além…

Com o objetivo de conhecer mais sobre seus amigos, John Travis fez um ensaio fotográfico chamado Personified onde capturava porções da vida das pessoas em termos do que cada indivíduo considerava essencial o suficiente para carregar consigo todos os dias.

Considerações finais

Tenho aplicado esta técnica com meus alunos nas disciplinas de “Design de Interação” e “Metodologia para Projetos de Multimídia” nas Faculdades Opet e obtive resultados satisfatórios nas atividades em que eles precisam criar novos conceitos interativos, como apps ou gadgets: ao criar um game para smartphone, por exemplo, é possível seccionar o público-alvo através de personas, prevendo assim o modo de interação.

Vale a pena utilizar personas em seu projeto, porém seja objetivo. Quem quiser, pode compartilhar suas experiências deixando um comentário a seguir.

Slides utilizados em sala de aula

Texto original: 7 de maio de 2014

Referências

COOPER, Alan. About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Wiley, 2007.

COOPER, Alan. The Inmates are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. Sams, 2004.

COOPER, Alan. The origin of personas. Cooper, 2008. Disponível em: <http://www.cooper.com/journal/2003/08/the_origin_of_personas>. Acesso em: 02 mai. 2014.

OJEDA, Chiara. Universal principle of design. Tweak Your Slides, 2011. Disponível em: <https://tweakyourslides.wordpress.com/2011/12/20/universal-principle-of-design-personas/>. Acesso em: 10 abr. 2014.

STEIN, Murray. Jung, o mapa da alma: uma introdução. 5ª edição — São Paulo: Cultrix, 2006.

TRAVIS, John. Personified. Flickr. Disponível em: <https://www.flickr.com/photos/jasontravis/sets/72157603258446753/>. Acesso em: 07 mai. 2014.

VIANNA, Maurício [et al.]. design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro, MJV Press, 2012. Disponível em: <http://livrodesignthinking.com.br/>. Acesso em: 07 mai. 2014.