Wearables: agregando moda e tecnologia

Os termos “tecnologia vestível”, “dispositivos vestíveis” ou simplesmente wearables se referem a tecnologias ou computadores incorporados em roupas e acessórios. Segundo a IRMA (2018), esses dispositivos podem realizar muitas tarefas comuns aos smartphones, tablets e laptops, no entanto a tecnologia vestível pode prover funcionalidades sensoriais e escaneamentos incomuns aos dispositivos móveis, como rastreamento de funções fisiológicas e biofeedbacks: retornos imediatos de informações para que o usuário possa monitorar frequência cardíaca, temperatura, entre outros.
Além da inquestionável praticidade de certas tecnologias vestíveis, o sujeito se depara com a moda e a linguagem visual: para Pontes (2012), a liberdade de escolha e de exercício de si próprio reflete em uma multiplicidade. Apesar da busca por uma forma de ser único no mundo, é desenvolvida também a sensação de pertencimento a um determinado grupo. Em meio a essas escolhas, a moda, então, movimenta a economia e o desejo de consumo.
Para não fazer cálculos de cabeça
A história nos mostra que os primeiros indícios de artefatos tecnológicos para vestir datam do século XVI, quando o primeiro colar-ábaco foi revelado. Boettcher (2006) afirma que uma das primeiras referências ao relógio de pulso foi um presente para a Rainha Elizabeth, em 1571, chamado "relógio de braço", mas foi apenas em 1790 que pequenos relógios foram fixados em braceletes para o público feminino. Vinte anos depois, o francês Bréguet foi comissionado pela Rainha de Nápoles para fazer um relógio de pulso, se tornando uma marca referência até os dias de hoje.

Em 1975, o primeiro relógio calculadora foi lançado pela Pulsar e ficou conhecido mundialmente, segundo Baguley (2013). Na cultura pop, os modelos da Casio foram difundidos em mídias diversas como na capa do single "Wrapped Around Your Finger" da banda The Police, um disco de vinil de 1983, além do filme "De Volta para o Futuro" de 1985. O relógio fez bastante sucesso no Brasil e, para quem viveu a infância entre o final da década de 80 e início de 90, pode ver o gadget sendo utilizado por estudantes em sala de aula, especialmente durante as provas, sem que os professores percebessem.
Chamadas telefônicas em toda parte
O advento dos telefones celulares revolucionaram a comunicação. A Motorola foi uma das precursoras ao lançar o DynaTAC em 1984, seguida por outras grandes marcas. No final dos anos 90, o uso de telefones móveis se popularizou e surgiram diversos modelos. Erickson (2012) aponta que no final dos anos 2000, a Apple foi responsável por abalar a indústria de telefonia com o lançamento do iPhone: apesar de não ter inventado o touchscreen, foi responsável por inovar e tornar a tecnologia acessível comercialmente.
Para Hall (2006 apud PONTES, 2012) a constituição da identidade acontece na relação com as pessoas que mediam valores, sentidos e símbolos, ou seja, a cultura. Com os iPhones, vieram também recursos de customização: cases e capas para proteção com estampas diversas ampliaram a funcionalidade inicial para um recurso visual de moda, criando noções de identidade, pertencimento e diferenciação.


Para uma vida mais saudável

Em 2014, enquanto LG, Motorola e Samsung lançavam os primeiros protótipos de relógios inteligentes, a Sony simplificou e disponibilizou a SmartBand SWR10: uma pulseira que faz parte do kit do smartphone Xperia Z2. Dentre suas funções, estão o acompanhamento de atividades físicas, contagem de passos e calorias gastas pelo usuário, além de mensurar a qualidade do sono. Os dados ficam registrados no aplicativo Lifelog, armazenando tudo o que é feito durante o uso do celular, como as fotos que foram tiradas, as músicas ouvidas, os filmes assistidos e até mesmo as interações com as mídias sociais como o Facebook. O usuário ainda pode trocar a pulseira de borracha, mantendo o núcleo (que é encaixado na parte de trás), combinando desse modo com o look do dia.
O mercado continua evoluindo acerca das pulseiras inteligentes: a Gear Fit 2, da Samsung, traz um GPS integrado para permitir que o usuário acompanhe as rotas enquanto pratica exercícios ao ar livre, além de registrar em tempo real a velocidade e a distância de suas corridas. O dispositivo conta ainda com um sensor de batimentos cardíacos que permite acompanhar a intensidade dos exercícios. As pulseiras inteligentes, além de serem um recurso voltado ao público mais fitness, possuem recursos visuais atraentes, se tornando adornos tecnológicos de moda.

Muito além de checar as horas
Enquanto as smartbands se limitam a recursos voltados ao acompanhamento da saúde e comportamento do usuário, os relógios inteligentes se destacam pelos hardwares mais potentes, telas maiores e recursos aprimorados. Os smartwatches prometem cumprir funções mais complexas como realizar compras e fazer pagamentos rápidos, enviar e-mails e mensagens, além de conferir as notificações de seus aplicativos.

O Apple Watch é um dos líderes do mercado de relógios inteligentes. Além do modelo padrão em aço inoxidável, também é possível encontrar uma edição de luxo feito em ouro 18 quilates que chega a ser mais caro que muitos modelos da Rolex. Outros fabricantes também investem na tecnologia e recentemente apresentaram seus novos modelos: o Gear S3 Classic da Samsung tem design clássico e é à prova d'água, o Moto 360 Sport da Motorola tem como público-alvo quem pratica esportes ou faz academia e o Versa da Fitbit com uma bateria que dura até quatro dias em uso normal.

Mais do que estilo
Em 1991, Mark Weiser definiu como computação ubíqua um paradigma de interação em que os computadores desapareceriam no ambiente de modo que não seriam mais percebidos e seriam utilizados sem pensar neles. Várias inovações foram desenvolvidas e testadas pelo MIT Media Lab desde então, sobretudo em peças de roupas como bonés, óculos, sapatos, jaquetas e até mesmo jóias, visando fornecer meios do usuário interagir com informações digitais enquanto se movimenta pelo mundo físico (PREECE et al 2005).

Atualmente algumas das grandes marcas da indústria da moda estão embarcando na tendência da tecnologia de vestir e a Tommy Hilfiger é uma delas. Recentemente anunciou uma coleção chamada Tommy Jeans Xplore, composta de camisetas, jaquetas, bolsas e outras peças que podem ser pareadas com um smartphone via Bluetooth. Além de mensurar quantas vezes as peças foram utilizadas, o aplicativo oferecerá missões para resgatar prêmios exclusivos da marca.
Em 2012, era anunciado oficialmente o Google Glass: um dispositivo semelhante a um óculos que disponibiliza uma pequena tela acima do campo de visão, apresentando mapas, previsão do tempo, playlists de música, além de efetuar chamadas de vídeo e tirar fotos de algo que o usuário estivesse vendo. Apesar do projeto ter sido criticado em certos aspectos e não ter sido um sucesso comercial, a empresa recentemente retomou o conceito mudando o foco para o público corporativo.

A Google não investiu somente no projeto do Glass: a Levi's, em parceria com a empresa, apresentou em 2017 uma jaqueta jeans inteligente, visando atender à demanda de ciclistas. Com ela é possível controlar interações como chamadas telefônicas, receber notificações, obter direções e ouvir música. Outros projetos de jaquetas inteligentes têm sido comentadas no mercado de wearables, como a Bright Bmbr da Rochambeau: provida de um chip e um QR Code escondidos na etiqueta da peça que se conectam ao celular e armazenam informações do usuário. Também é possível realizar pagamentos e utilizar o QR Code como ingresso de shows e eventos.

Os dispositivos vestíveis não precisam necessariamente parecerem hi-tech, o universo das jóias também tem seu espaço. Um exemplo são os anéis inteligentes rRing da Project Company que transmitem informações por meio da tecnologia sem fio NFC e dentre as funcionalidades estão abrir fechaduras eletrônicas, realizar pagamentos e desbloquear o celular ou senhas de computador. São dois modelos feitos de titânio com pedra zircônia ou em ouro vermelho 18 quilates com cristal Swarovski.
A Ela Jewelry também possui uma linha de jóias inteligentes, incluindo quatro modelos de pulseiras em couro ou ouro 18 quilates, contendo pedras quartzo de mármore italiano. Com ela, é possível conectar ao app do celular via Bluetooth para que o bracelete vibre e as pedras mudem de cor mediante o cadastro de oito contatos pré-configurados.

A cultura DIY
Com o culto ao individualismo e ao estilo pessoal, surge a necessidade do sujeito transmitir uma imagem própria, buscando, assim, um diferencial. Com a acessibilidade à informação digital, aliada à cultura do Do It Yourself (faça você mesmo), é possível encontrar tutoriais que auxiliam a construção de roupas tecnológicas. Muitos protótipos interessantes podem ser desenvolvidos utilizando o Arduino: uma plataforma de componentes eletrônicos baseada em código-aberto, o que significa que qualquer pessoa pode buscar códigos de programação concedidos pela comunidade on-line, tendo assim, a liberdade de modificar o software ou o hardware, além de poder criar e desenvolver novos recursos.

Segundo Olsson (2008), o Arduino é baseado em inputs e outputs. Fazem parte do grupo de inputs: botões, interruptores e sensores. Enquanto os dois primeiros têm a opção de ligar ou desligar, os sensores podem medir o ambiente de diversas maneiras como identificar som, movimento, temperatura e luz. O output pode controlar luzes, enviar SMS ou e-mail, desligar um aparelho de TV do outro lado do planeta, entre outras funcionalidades que o designer imaginar.

É possível encontrar diversos sites e recursos na internet, onde a comunidade disponibiliza projetos interessantes, desde uma pulseira para idosos que mede a temperatura corporal e detecta se eles sofreram uma queda, peças de roupas com luzes de LED que piscam de acordo com a música que está tocando no ambiente e, até mesmo, projetos mais ousados como a luva com lança-chamas ativada pelo movimento dos braços. Além do Arduino, o mercado dispõe de outros microcontroladores como o BeagleBoard e o Raspberry Pi.
Vestindo a ideia
A sociedade vive um momento onde todas as pessoas estão conectadas. Para o MIT, o termo "Internet das coisas" (ou IoT) é uma nova internet para as coisas ou com as coisas, onde todos os objetos da nossa vida estão ou são conectados. De acordo com Rodrigues (2018), o termo vem provocando diversas questões nesta era cibernética, onde práticas simples, ligadas a sensores, microeletrônicos e coletores de dados, que a partir de sua habilidade computacional e comunicação digital, melhoram as atividades corriqueiras.
A tecnologia vestível faz parte desse conceito e, segundo o professor Antônio Marcos Alberti, mestre e Ph.D. pela Unicamp, um estudo prevê que, em 2020, existirão 50 bilhões de wearables no mundo e cerca de 212 bilhões de objetos ligados à Internet das Coisas (TOPVIEW, 2017). Tendo em vista essa realidade, a moda precisa estar atenta às novas tecnologias, visando atender a demanda de usuários que buscam artefatos que, além de possuírem funcionalidade, necessitam de uma estética fashionista.
Referências bibliográficas
BAGULEY, Richard. The Gadget We Miss: The Calculator Watch. 2013. Disponível em: <https://medium.com/people-gadgets/the-gadget-we-miss-the-calculator-watch-e37b006cd53a>. Acesso em: 23 ago. 2018.
BOETTCHER, David. The “Invention” of the Wristwatch. 2006. Disponível em: <http://www.vintagewatchstraps.com/wristwatchinvention.php>. Acesso em: 23 ago. 2018.
CASSITA, Danielle. Tommy Hilfiger quer criar roupas inteligentes com missões para usuários. Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/mercado/132731-tommy-hilfiger-quer-criar-roupas-inteligentes-missoes-usuarios.htm>. Acesso em: 09 ago. 2018.
ERICKSON, Christine. The Touching History of Touchscreen Tech. Mashable. 2012. Disponível em: <https://mashable.com/2012/11/09/touchscreen-history/#Fimdu37Lhsq5>. Acesso em: 29 ago. 2018.
INFORMATION RESOURCES MANAGEMENT ASSOCIATION (IRMA). Wearable Technologies: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications. IGI Global, 2018. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?id=ND1RDwAAQBAJ&lpg=PP1&dq=wearable&hl=pt-BR&pg=PP2#v=onepage&q&f=false>. Acesso em: 22 ago. 2018.
OLSSON, Tony; GAETANO, David; ODHNER, Jonas; WIKLUND, Samson. Open Softwear: Fashionable prototypung and wearable computing using Arduino. 2008. Disponível em: <http://softwear.cc/book/files/Open_Softwear-beta090712.pdf>. Acesso em: 09 ago. 2018.
PONTES, Maria Helena. Moda, imagem e identidade. FUMEC. 2012. Disponível em: <http://www.usp.br/agen/?p=156765>. Acesso em: 29 ago. 2018.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de Interação – Além da Interação Homem-Computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
RODRIGUES, Ingrid Marina T. de C. Internet em to(das) as coisas. Medium. 2018. Disponível em: <https://medium.com/@ingridmarina/internet-em-to-das-as-coisas-8a6aa87e4fd3>. Acesso em: 31 ago. 2018.
TECMUNDO. O que são wearables e por que você vai querer usar um em breve. 2017. Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/wearables/117937-samsung-wearables-dispositivos-vestiveis-realidade-virtual-camera-360.htm>. Acesso em: 09 ago. 2018.
TOPVIEW. Wearables: tecnologias para vestir. 2017. Disponível em: <https://topview.com.br/moda-beleza/wearables-tecnologias-para-vestir/>. Acesso em: 31 ago. 2018.
Artigo desenvolvido para a disciplina de Modos e Moda do curso de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura da Universidade Positivo. Exercício proposto pelo professor Benedito Costa.
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