essa palavra não serve pra nada mais

games are not art.

Durante as duas últimas décadas, pessoas de todos os setores desta grande indústria que chamamos de jogos (ou videogames ou joguinhos) têm se perguntado: “jogos são arte?”. Essas perguntas são, geralmente, seguidas por um auto-respondido “sim” em alto e bom som.

Eu educadamente discordo.

Se você quer saber por que, continue lendo. Mas desculpas adiantado pois esta conversa está prestes a ficar longa. E picante. Como uma calabresa. E você gosta de calabresa, né? Quem não gosta.

Image for post
Image for post
Foca na calabresa e vamos lá.

Porém, antes de começarmos, vamos bater um papinho sobre a palavra que as pessoas querem tanto que os jogos sejam. …


there is no use for such word anymore.

jogos não são arte.

For the two past decades, people from all walks of this big industry we call games have been wondering "are games art?". These questions are commonly followed by a resounding self-answered and multi-layered "yes".

I politely disagree.

If you want to know why just keep reading. But excuse me beforehand because this lil' chat of ours is about to get long. And spicy. Like a burrito. And you like burritos, right? Who doesn't?

Image for post
Image for post
Keep visualizing this burrito along the way.

So before we begin, let's discuss a thing or two about the word people want games to be. That's right, art.

art

Art began with the human desire to make things prettier. Some might say it was a need to report past events, some might say it was a way to criticize their world and other defend it was a way to make visible a different one. Those are all very good and understandable reasons to make art, but, at its core, art was still about a new, prettier way to see something. …


e corta tudo essas bosta

Image for post
Image for post
"Foca no jogo, cara!" diz essa linda foca simpática.

Então já falamos de começar o jogo, de definir o leitmotif para seu jogo (ou pilar) e como essa decisão impacta na mecânica, universo, dificuldade e ritmo. Foi uma jornada linda e eu já agradeço todos vocês por chegarem até aqui. Mas esse não é o fim, é só o começo. E não estou falando metaforicamente, que nem aqueles textos bonitos e motivacionais dublados pelo cara do Big Brother. Desenvolver um jogo é difícil pacas, mas talvez mais difícil que todas as etapas de desenvolvimento combinadas é dizer adeus às features que você ama. E você vai ter que dizer.

Algumas situações corriqueiras que levam a cortes…


Image for post
Image for post

A linha de sensação do seu jogo

Ritmo em uma música é fácil de definir, fácil de entender ou falar sobre. Parece algo evidente quando falamos de ritmo em música ou filmes, mas não é algo tão comum quando conversamos sobre jogos. Isso precisa mudar pois como qualquer outra experiência artística e cultural, a força de um jogo também depende de seu ritmo.

Mas o ritmo de um jogo depende de muitas mais coisas do que em uma música, afinal é uma experiência com muitos mais elementos. Em um filme, por exemplo, podemos dizer que o ritmo é ditado a velocidade e intensidade em que as coisas acontecem ou são mostradas ao espectador. Quem dita isso é não só o roteiro mas também a edição. 2001: Uma Odisseia no Espaço, um dos filmes mais importantes na história do cinema, é conhecido pelo seu ritmo mais lento, quase arrastado. Isso ajuda a compor a mensagem do filme, que é uma epopeia sobre a evolução humana, a conquista do espaço e a origem da vida (humana e artificial). São temas pesados e Kubrick, o diretor do filme, optou por tratá-los com seriedade e peso. O resultado foi 2001, que para alguns é uma das sete maravilhas do cinema, para outros é um pedaço de bosta lentamente descendo pelo rio. …


ou o Flow do seu jogo

Image for post
Image for post

Falamos rapidinho no último texto sobre a teoria do flow, do Mihaly Csikszentmihalyi, mas não realmente entramos em o que o ele significa.

Para Mihaly, o flow é um estado de espírito no qual o indivíduo, a fazer uma tarefa, se encontra completamente absorvido pela atividade e sente compreendê-la 100%. Sabe quando você está tão absorvido naquela luta com o chefão que a sua casa pode estar pegando fogo que você nem percebe? É isso.

Segundo Mihaly, algumas coisas são necessárias para atingir o flow. São elas:

  1. Objetivos claros — A pessoa sabe exatamente o que tem que fazer e quais as formas de obter sucesso. …


Coloca um tchan nesse jogo

Image for post
Image for post

Já sentiu um cheiro que te lembrou de alguma coisa? Você não consegue mais beber vodka depois daqueles porres com Balalaika que você tomou?

Isso vem do nosso grande amigo Pavlov. Talvez você não conheça esse nominho, mas você certamente está familiarizado com as conclusões do trabalho dele sobre a capacidade de associação e reconhecimento de sinais do cérebro.

Os experimentos mais conhecidos de Pavlov eram razoavelmente simples, mas ainda sim bem eficientes. Ele tocava um sino toda vez que alimentava cachorros. Após exposição suficiente a esse "treinamento", apenas ouvir o som do sino era suficiente para fazer os cães salivarem. …


Image for post
Image for post

Ou como criar atmosfera e mundo sem ficar louco no processo

Já passamos por bastante coisa na nossa busca por simplicidade no game design, já decidimos o leitmotif do jogo e já entendemos a mecânica principal e core loop dele. Está na hora de expandir o projeto e entender o que realmente esse jogo será sobre e como isso vai acontecer.

Comece pensando pelo tempo que você tem. É sério, comece pensando quantas horas por dias você vai poder dedicar a esse jogo. E quantas horas as demais pessoas da equipe vão poder. Sejam honestões, nada de ~se eu dormir 4 horas por noite~, isso é inviável a longo prazo.

O tempo que vocês vão ter vai depender muito das obrigações que você tem na vida. Você estuda? É algo que vai consumir entre 30 e 60h da sua semana. Trabalha? entre 20h e 44h. Tem filhos, família? No mínimo, 10h por semana com eles. Animais? São menos exigentes que filhos mas ainda sim vai quase 10h por semana. …


Image for post
Image for post

A base do seu jogo

Você já deve ter ouvido falar de core loop. Se não ouviu, ainda dá tempo de fingir o contrário. De qualquer forma, core loop é o fluxo de ações principal que compõe um jogo. É o que você vai fazer do começo ao fim do jogo, com algumas variações. …


Image for post
Image for post

ou Keep It Simple, Stupid

Um jogo é um objeto que cria uma experiência. Cada jogador vai ter sua própria experiência resultante dele, é claro, cada uma delas vai ser única. Mas todas essas manifestações do jogo são criadas pelo sistema de regras e acontecimentos do jogo. Tudo que o jogador passa no jogo foi de alguma forma colocado no jogo pelos desenvolvedores, seja de forma intencional ou não. Um item, por exemplo, serve para função X, foi colocado pelos desenvolvedores por motivo X e resultará no efeito Y para o jogador.

Y é decorrente do X que você planejou, mas ainda é Y e não X. …


Image for post
Image for post

e termine essa droga desse jogo.

Todos nós temos nossas diretrizes de design. Aquela voz no fundo da sua cabeça que toda vez que você está criando algo dá direções para a maioria das suas decisões. Ela está lá dentro, sutil, como um eco influenciando tudo o que você faz. Mas justamente por conta dessa natureza fulgaz, você acha que outras pessoas não compartilham desse direcionamento. Que é uma coisa sua, um fetiche de desenvolvimento seu.

Há alguns meses, aconteceu a Global Game Jam e com elas vários compilados de dicas sobre desenvolver jogos em prazos curtos foram publicados. Tendo reunido também uma seleção dessas dicas de desenvolvedores, fiquei surpresa com a recorrência de uma sugestão em particular, que coincidentemente é uma das minhas diretrizes pessoais de design. …

About

Thais Weiller

Faz joguinhos e escreve para o gamestartlivro.tumblr.com

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store