But You, You Will Be Worse

Encarnar al Doom Slayer y no perder la cordura en el proceso

Doom (id Software, 2016), la cuarta entrega de la clásica serie de FPS iniciada en 1993

Durante muchos años soñé con la muerte. Con descender al Infierno y no regresar jamás, con matar con las manos desnudas y verme cubierta de sangre de la cabeza a los pies. Soñaba que cometía brutalidades inenarrables y me despertaba sin el más mínimo atisbo de remordimientos, pero bañada en sudor y con los niveles de adrenalina en la estratosfera. A veces soñaba con la Muerte Verdadera, algo así como el abandono más absoluto, y con ser borrada de la memoria colectiva como quien suprime una incorrección en un manuscrito con un movimiento de muñeca rápido y mecánico; esto me daba muchísimo más miedo que la matanza. La naturaleza de estas últimas pesadillas en ocasiones desembocaba en episodios de parálisis del sueño y ataques de pánico verdaderamente aterradores.

Nunca he sido especialmente creyente, pero no dejo de darle vueltas al concepto del infierno cristiano como pago por los pecados cometidos en vida, y supongo que es un motivo válido como cualquier otro para revisarse las actitudes generales para con quienes nos rodean — «Amarás a tu prójimo como a ti mismo.» Mateo 22:39—. Aunque, pensándolo mejor, el miedo al Fuego Eterno como único motor de cambio probablemente no es el ideal ético que suscribe la religión en la que he sido educada por tradición familiar. Hay algo morbosamente atractivo en la construcción mitológica del Infierno y en la intersección entre Localización y Fe, y Doom no es el único ejemplo de ello que nos legan los videojuegos.

Doom Tiene Más Años Que Yo Y, Sin Embargo, Mataría Por Esta Saga: Una Declaración De Principios

Aún sin palabras por el pedazo de gameplay con el que nos agasajaron ayer
“So you walk eternally through the shadow realms, standing against evil where all others falter. May your thirst for retribution never quench, may the blood on your sword never dry, and may we never need you again.
—Corrax Entry 7:17”

Hablo mucho, muchísimo, y probablemente más de lo estrictamente necesario, de Doom 4 (id Software, 2016) para haberlo jugado tan sólo una vez, pasando por encima de cualquiera de las entregas anteriores o FPS derivados cual Marine de la UAC. Ahora mucho más, y especialmente después de los 15 minutos de gameplay presentados durante la QuakeCon del pasado 10 de agosto. Un cuarto de hora que ha superado todas las expectativas generadas por el teaser que nos puso los dientes largos en el E3. The Doom Slayer is back in town, b*tches, y parece apropiado que, como jugadora y redactora obsesiva que soy, vuelva al tema de la representación del infierno y la simbología cristiana en los videojuegos de acción.

Si esta secuencia inicial es impresionante se dice y ya está

No he crecido ni mucho menos en una familia practicante, pero sí he pasado diez años en un colegio cristiano (católico), de curas, en el que la clase de religión era obligatoria y asistir a misa los días sagrados también, incluso aunque eso implicase perder horas lectivas. Mi colegio siempre ha sido feo, una especie de oda al brutalismo de hormigón más retorcido, con una capilla de corte moderno experimental y techo altísimo, paredes grises y apenas luz natural. He sido bautizada, he asistido a catequesis y he hecho la comunión, todo ello en la misma iglesia. En el campamento escolar, los domingos se comulgaba. De pequeña, mi libro favorito era una edición ilustrada del Antiguo Testamento que mi madre me leía por las noches, y no recuerdo esto como algo especialmente siniestro: estos primeros libros de la Biblia contienen las historias más cruentas e inverosímiles. He leído las Sagradas Escrituras por propia voluntad y hay pasajes que he asimilado y adoptado. Aun sin considerarme creyente a día de hoy, me siento especialmente vinculada a estos recuerdos de infancia.

También existe la Biblia en Doom, metafóricamente hablando, pues es el nombre que se le da al documento que contiene el plan de diseño del juego original, redactado por Tom Hall, co-fundador de id Software, en 1992.

Teresa, Tarde Y Mal: Un Cuarto De Siglo Después

Doom series in a nutshell

La primera vez que escribí sobre la representación del infierno y la caída del héroe in game fue hablando de Hearts of Stone, DLC de The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt Red, 2015). A raíz de este artículo, todavía guardo en marcadores una web religiosa — suscribe el Condicionalismo Evangélico — , Rethinking Hell, que en 2014 publicaba la entrada doble 10 Video Game Depictions of Hell (Parts 1 & 2), explicando más o menos bien las referencias cristianas presentes en los mismos. Este ranking inluye Doom, por supuesto, aunque de una forma ciertamente decepcionante, pues es un análisis extremadamente vago sobre un portal en forma de cabeza de cabra, símbología por antonomasia asociada a Satán.

Man Literally To Angry To Die
“When there’s no more room in hell, the dead will walk the earth.
—Dawn of the Dead (1978)”

Hay algo macabro y al mismo tiempo profético en que la trama de Doom 4 gire en torno a los experimentos corruptos de la UAC en Marte y a una serie de consecuencias no previstas que tampoco parecen requerir solución inmediata. De hecho, tú, el Doom Slayer, eres un problema más a solventar. Lo que no consiguen atenuar ni los 60 FPS a los que corre el juego ni las impresionantes Glory Kills es la perspectiva política de sus desarrolladores: existe un capitalismo brutal que ha llevado a la Humanidad, en su ansia por postrar la Naturaleza a sus pies, a explotar el Infierno y extraer energía de otra dimensión. La filosofía de esta megacorporación interplanetaria, con sedes en la Tierra, Marte y sus lunas, Phobos y Deimos, es toda una declaración de intenciones: Progress takes sacrifice. ¡El camino al Infierno está pavimentado con energía Argent!

Doom es el juego de descender al infierno, reventarlo a hostias y, con el último aliento, regresar. Durante este último año, también ha sido el juego de curarme emocionalmente un poco a mi manera, a base de ejecuciones sangrientas y combos increíbles que te hacen contener la respiración mientras calculas muy bien tus movimientos y destrozas demonios a tiros o con las manos desnudas, poco importa, porque aquí hemos venido a trabajar. A ser metódica en la limpieza. Ésa es la parte que, como sucedía cuando soñaba con el fin, no me asusta lo más mínimo. Sin embargo, el miedo a la Muerte Verdadera permanece y acecha, presente en los niveles ociosos, en las instalaciones cubiertas de vísceras y símbolos rituales y en los dobles saltos mal calculados. También en el viento que aúlla en los cañones de Marte y en el roce de la arena contra el visor del casco del traje de Pretor, en saberte la última esperanza, a pesar de que ya no quedan vidas por defender.

“’Cause I walk through the valley of the shadow of death!
And I’ll fear no evil because I’m blind!
And I walk beside the still waters, and they restore my soul
But I know when I die my soul is damned
—Through the Valley (Shawn James, 2012)”

Últimamente pienso mucho en la muerte. No con la ansiedad de sentir la tragedia presente y cercana, sino con la absoluta tranquilidad que supone la aceptación de un evento natural, como que el sol se alce sobre el horizonte cada mañana: con alivio, como llega la primera bocanada de aire tras un tiempo conteniendo la respiración. También pienso en Shawn James y en su canción Through the Valley, que me hace sentir fuego en la garganta y lágrimas en los ojos, y en las clases de religión del colegio. En cómo interconectarlo todo y darle forma a la resaca emocional que me produce un FPS ultraviolento al que llegué por casualidad cuando vivía completamente aislada y con un pico depresivo en un piso que compartía con cuatro personas.

No puedo dejar de pensar literalmente ni un segundo en el concept art de Doom Eternal