Архетипы на драфте по Гильдиям

Vadim Nechaev
13 min readNov 9, 2018

--

Автор статьи Джейсон Чанг (Jason Chang), оригинал находится здесь.

Введение

Всем привет, я Джейсон Чанг из Новой Зеландии. Я вхожу в команду Hareruya Pros, стримлю на twitch.tv/sqlut и специализируюсь на драфтах.

Джейсон Чанг (источник: Wizards of the Coast)

С момента выхода Гильдий Равники в Magic Online я играю драфты в компетитив лигах практически нон-стоп. За это время я сыграл более ста драфтов, большую часть стримил, и формат мне до сих пор не наскучил. В отличие от большинства лимитед форматов, драфты по Гильдиям невероятно глубоки, количество различных архетипов явно больше очевидных гильдейских пяти.

Сегодня я опишу имеющиеся в формате архетипы, их игровые планы и планы на драфт.

Обзор

Хочу сразу сказать, я убежден, что драфтиться надо, имея в голове общий план колоды. То есть вместо того, чтобы брать лучшую карту бустера, я оцениваю, как каждая конкретная карта будет укладываться в план колоды и какая принесет ему больше пользы. Таким образом, я иногда беру более слабую карту, которая лучше ложится в мою колоду, и очень высоко оцениваю ключевые карты архетипа.

Гильдии Равники разбиты на пять гильдий, но драфтовые архетипы не укладываются в эти рамки. Некоторые гильдии могут поддержать даже трех игроков за столом, притом у всех получатся хорошие колоды, но в других есть место только для одного драфтера. Поэтому некоторые архетипы требуют более четкого чтения сигналов. Вот список архетипов драфта по Гильдиям на мой взгляд:

  • Боросы — Агро на Наставнике
  • Иззеты — Контроль/Заклинания
  • Иззеты — Агро/Много существ, мало заклинаний
  • Димиры — Агро Слежка
  • Синие колоды с Вратами — Часто UBr или URb со сплэшем в другие цвета.
  • Голгари — Тайный рост
  • Селезния — Игра по кривой маны /Только дешевые существа с Созывом.

1 из 7

Боросы — Агро на Наставнике

Боросы — единственный архетип, который, по моему мнению, может вместить трех игроков за одним столом. Так как Боросы построены на обычных и необычных картах, и в формате много вторых и третьих дропов, построить колоду очень просто, независимо от того, где вы сидите за столом. Хотя мне самому в этом формате Боросы не нравится, но это одна из самых простых гильдий для сбора, потому что вам не надо читать сигналы так, как для других архетипов.

Главное в Боросах : приоритет кривой маны над всем остальным иуверенность в том, что вы сможете надрафтить достаточное количество триков или ремувала, чтобы точно знать, что вы всегда сможете активно атаковать.

Параметры колоды

  • 16 земель, 0–1 Врата,
  • 0–3 первых дропов,
  • 6+ вторых дропов,
  • 6+ третьих дропов
  • 1–3 четвертых дропов,
  • около 17 существ.

Нужен набор раскачек, ремувала и чар. Поддерживайте своих существ правильным набором заклинаний. Например, если у нас есть несколько Ястребов Целителя, то карты вроде Маниакальной Ярости будут полезными. Если у нас много 3/1 (Инструктор-Мечник), то мы скорее возьмем Верный Удар, чем Твердое Сердце. Узы Света становятся приоритетом, если у нас много летунов, потому что в этом случае для достижения успеха нам часто нужно выключить только одного летающего защитника.

Пример колоды 3–0

Земли (16)

8 Равнина

8 Гора

Существа (19)

1 Стражник Палаты Договора

1 Гоблин-Знаменосец

3 Небесный Разведчик

2 Щитоносец из Вернади

1 Поборник Дома Солнца

1 Защитница Быстрого Клинка

5 Небесный Рыцарь-Легионер

1 Инструктор-Мечник

1 Войек-Телохранитель

1 Тажик, Лезвие Легиона

2 Капитан Истинного Огня

Заклинания (5)

1 Твердое Сердце

3 Удар Правосудия

1 Полнота // Прерывание

Все пики (англ.)

Иззеты — Контроль/Заклинания

Этот архетип часто пересекается с Агро Иззетами и Синими колодами с Вратами. У таких колод часто есть комбо-финиш, которому требуется одна или несколько сильных карт для того, чтобы в один ход закончить игру или как минимум получить решающий перевес. Ключевая стратегия драфта: набрать как можно раньше карты, дающие преимущество по картам и ремувал, так как остальная часть колоды собирается довольно просто. Этот архетип обычно может вместить только одного драфтера за столом, и, чтобы получить хороший результат, требует одну или две хорошие редкие карты.

Параметры колоды

6–8 существ обычно достаточно. Вам нужны блокеры с большой выносливостью такие, как Огненная Нечисть, Стена Тумана или Электростатическое Поле, а также существа, которые могут завершить игру, например Крохотные Драгонавты, Шепчущий Мистик и Поршнерукий Циклоп.

Остальная колода состоит из заклинаний:

  • 5+ ремувал,
  • 3+ преимущество по картам.

Конкретные пропорции зависят от того, какие у вас есть карты для победы. Если есть существа с большой силой, вроде Поршнеруких Циклопов или Крохотных Драгонавтов, вам нужны Гравитационные Удары, а если вы планируете побеждать с помощью хорошей редкой карты или Шепчущего Мистика, нужно положить дровающие карты, типа Радикальной Идеи.

Если у вас проблема с картами для победы, постарайтесь набрать Изощренных Уловок или хотя бы Усиленный Надзор.

Колода нуждается в редких картах, которые в других руках не особенно полезны, например таких, как Непредсказуемый Циклоп или Нив-Миззет, Отец. Поэтому идеально входить в этот архетип, если Иззеты свободны.

Пример колоды 3–0

Земли (17)

7 Остров

5 Гора

2 Болото

2 Врата Гильдии Иззетов

1 Врата Гильдии Димиров

Существа (16)

1 Гоблин-Знаменосец

1 Адепт Сторожевых Стен

1 Ведалкен-Месмерист

1 Огненная Нечисть

1 Сварливый Гоблин

1 Лазав Многоликий

1 Маг Гильдии Лиги

2 Квакша

1 Войек-Телохранитель

1 Агент Шепота

1 Крохотные Драгонавты

2 Вепрь Кольца Руин

1 Этрата, Несущая Тишину

1 Нив-Миззет, Отец

Заклинания (7)

1 Ослепительные Огни

1 Предельная Высота

1 Верный Удар

1 Необъяснимое Исчезновение

1 Радикальная Идея

1 Звуковая Атака

1 Искусное Устранение

Все пики (англ.)

Иззеты — Агро

Это мой любимый архетип, потому что он состоит из самых обычных карт, которые больше никому не нужны, и напоминает архетип из Амонхета, основанный на Скользящем Мечнике. Может прозвучит странно для красно-синих, но в такой колоде нужно играть небольшим количеством заклинаний и делать упор на кривой маны и атакующих вторых дропах.

Параметры колоды

Единственный первый дроп, которым я здесь играю, это Гоблин-Знаменосец, но беру его в любых количествах.

8+ вторых дропов. Это самая важная часть колоды. Лучший второй дроп для нас — это Маг-Расщепитель, затем Ведалкен-Месмерист. Остальные вторые дропы используются как филлеры, так что не стесняйтесь набирать их, пока не будет достаточно.

5+ третьих дропов. Крохотные Драгонавты и Войек-Телохранитель — главные среди них. Квакша — отличный третий дроп, который всегда найдет место в этой колоде и послужит хорошей вершиной кривой маны. Избегайте Поршнерукого Циклопа: у нас не хватает заклинаний, чтобы получать от него пользу.

2+ четвертых дропов. В качестве таковых я хочу видеть только Вепря Кольца Руин. От Трескучего Дрейка обычно отказываюсь.

На всю колоду достаточно всего 6 заклинаний. Они должны работать поддержкой для наших существ. Идеальным будет такой набор:

  • 2 Предельная Высота,
  • 2 Звуковая Атака,
  • 1 Избирательные Силки,
  • 1 Спираль Лавы или Верный Удар.

Какие заклинания играть зависит от того, каких существ мы набрали. Вот несколько хороших комб, существующих в Иззет Агро:

  • Квакша/Крохотные Драгонавты + Предельная Скорость,
  • Ведалкен-Месмерист + Инверсия // Изобретение,
  • Маг-Расщепитель + Верный Удар/Предельная Высота/Полнота // Прерывание,
  • Войек-Телохранитель + Предельная Скорость.

Пример колоды 3–0

Земли (17)

8 Остров

8 Гора

1 Врата Гильдии Иззетов

Существа (15)

1 Гоблин-Знаменосец

2 Ведалкен-Месмерист

1 Фея Ночного Покрова

1 Маг-Расщепитель

1 Безусый Новобранец

2 Квакша

2 Войек-Телохранитель

1 Поршнерукий Циклоп

3 Вепрь Кольца Руин

1 Феникс Дуги Света

Заклинания (8)

1 Предельная Высота

1 Верный Удар

1 Необъяснимое Исчезновение

2 Звуковая Атака

1 Направленный Ток

1 Жгучая Гипотеза

1 Избирательные Силки

Все пики (англ.)

Димиры — Агро Слежка

Димиры колода, которой у меня получалось играть лучше всего, пока всем не стало очевидно, как именно её драфтить. В начале игры нам требуется одна или две карты, которые получают бонусы от Слежки, и с помощью них мы постепенно наращиваем силы. Причем при Слежке нужно правильно располагать топдеки, чтобы максимизировать превосходство от следующих Слежек. Сами по себе карты в этой колоде не очень сильны, но мы превосходим оппонентов в том, что получаем управляемое соотношение заклинаний и земель, таким образом генерируя еще больше преимущества по картам.

К тому же карты типа Усиленного Надзора (одна из лучших карт для данного архетипа) позволяют нам манипулировать следующими картами настолько глубоко, что мы можем найти ответы практически на любые угрозы.

Два главных способа победы здесь: убить все вражеские угрозы (для этого нужно найти в бустерах 6 или более заклинаний ремувала) или собрать летунов, темпо-карт и всеми способами пробиться сквозь защиту оппонента. Наркомеба и Подкрадывающийся Холод играют здесь огромную роль.

Так как Димиры сильно зависят от необычных карт, количество игроков, которые могут одновременно драфтить архетип, зависит от общего количества Кампаний по Дезинформации, Димирских Жучков и Связанных Мыслью Фантомов.

Параметры колоды

  • 2–4 ремувала,
  • 4–7 карт, получающих бонусы от Слежки,
  • 10+ карт со Слежкой.

Желательно не класть больше пяти карт, которые стоят 4 маны или выше.

Самая главная карта для колоды: Кампания по Дезинформации.

Пример колоды 3–0

Земли (17)

7 Остров

7 Болото

2 Врата Гильдии Иззетов

1 Врата Гильдии Димиров

Существа (9)

1 Вороватая Крыса

1 Дитя Ночи

1 Ведалкен-Месмерист

1 Димирский Жучок

2 Агент Шепота

1 Квакша

1 Кровавый Агент

1 Поршнерукий Циклоп

Заклинания (14)

1 Ослепительные Огни

2 Необъяснимое Исчезновение

1 Стирание Мыслей

2 Квазидубликат

1 Зловещая Диверсия

1 Сигнальный Разряд

2 Подкрадывающийся Холод

1 Цена Известности

1 Искусное Устранение

1 Смертоносный Визит

1 Усиленный Надзор

Все пики (англ.)

Синие колоды с Вратами

Мы отвечаем на большие угрозы ремувалом и останавливаем маленькие нашей Стеной Тумана или Крабом Монеток. Получаем преимущество по картам благодаря Саммиту Гильдий и завершаем игру с помощью бомбы или Горгульи-Привратника.

Во время драфта в первую очередь набираем ремувал и любые Врата, потому что они помогут сыграть практически любую бомбу, которую мы можем вскрыть, а главные карты, которые определяют архетип, то есть Стена Тумана и Саммит Гильдий, обычно никому не нужны и достаются нам с круга.

План на игру прост: выставляем существо-блокера, который возьмет на себя ранние повреждения. Затем на крупные угрозы и летунов тратим ремувал, размениваясь 1 к 1, пока не поднимем Саммит Гильдий, который даст нам столько карт, что победа будет гарантирована.

Параметры колоды

  • 1–3 Саммита Гильдий,
  • 6–10 Врат,
  • 6+ ремувала,
  • 3+ Стена Тумана/Краб Монеток/любые хорошие блокеры
  • 2+ карты победы/Горгулья-Привратник
  • 1+ Изощренная Уловка или Усиленный Надзор

Пример колоды 3–0

Земли (17)

6 Гора

5 Остров

3 Врата Гильдии Иззетов

3 Врата Гильдии Димиров

Существа (10)

2 Электростатическое Поле

1 Маг-Расщепитель

1 Стена Тумана

1 Осведомительница Димиров

1 Агент Шепота

1 Шепчущий Мистик

1 Краб Монеток

1 Непредсказуемый Циклоп

1 Нив-Миззет, Отец

Заклинания (13)

2 Радикальная Идея

2 Сигнальный Разряд

2 Зловещая Диверсия

1 Квазидубликат

1 Изощренная Уловка

1 Усиленный Надзор

2 Саммит Гильдий

1 Кампания по Дезинформации

1 Медальон Димиров

Все пики (англ.)

Голгари — Тайный рост

Это, наверное, один из самых сложных для понимания и обсуждаемых архетипов.

Собирайте Голгари только если вы единственный, кто их драфтит. Это значит: нужно убедиться, что хорошие карты приходят средними или даже поздними пиками. Исключение: если вы рано взяли Изони, Тысячеглазую. В этом случае вы скорее всего сможете собрать колоду, даже если за столом будет конкурент.

Играйте всего 1–3 заклинания не являющихся существами. План на игру для этой колоды : агрессивно размениваться и выставлять больше угроз, чем у оппонента. Лучший способ этого добиться: грамотно составить колоду, убедившись, что плотность качественных угроз достаточно велика. Поэтому я считаю, что Смертоносный Визит — худшая карта из тех, что большинство игроков непременно кладут в колоду Голгари.

Набирайте существ, которые попадают на кладбище естественным путем. Это могут быть защитники и затем Решетчатая Лиана, или хорошие вторые дропы, которых оппоненту придется разменивать, например, Дитя Ночи. Лучшие варианты : Мастер Чумы и Шаманка Светящихся Спор.

Параметры колоды

  • 4+ первых дропов, защитников: Решетчатая Лиана и Костяная Преграда
  • 12+ существ стоимостью 3 маны или меньше
  • ~6 «полезных карт»
  • 1+ Рой Краулов
  • 1–3 заклинания. НЕ БОЛЬШЕ.

Лучшие заклинания для этой колоды: Саммит Гильдий, Меч Договора Гильдий, Жуткий Зверинец, Поиск // Приговор, Цена Известности.

В колоде Голгари может существовать четыре темы. Некоторые из них могут отсутствовать, другие — пересекаться.

Врата — они нужны для того, чтобы в вашу колоду с 20 существами вы могли прибыльно положить Меч Договора Гильдий. Эта стратегия также хорошо сочетается с Саммитом Гильдий, как отличным движком для получения преимущества по картам.

Седьмые дропы — обычно Голгари не добираются до семи земель, однако это возможно, если вы наберете существ, которые помогут вам в этой цели, например, Районная Проводница и Щедрый Бродяга. А карты, ради которых можно пойти на такую стратегию : Лотлетский Гигант и Паук Гнездовища (обычно это стоит того, если у вас в колоде есть Изони, Тысячеглазая)

Агро на Детях Ночи — такая колода использует Детей Ночи, чтобы выиграть гонку повреждений, поддерживая их Рисовальщицей Узоров Настроения и Железнокрылым Жуком. Эти существа могут быть легко разменяны, что еще больше усилит нашего Шатуна Корневища.

5 цветов — сплэш на всё. Это может быть колода с основой в цветах Найи, но чаще всего получается Султай или Голгари со сплэшем на белый. Показания к использованию этой стратегии: если вы используете основу Голгари с ранними блокерами, позволяющими вам продержаться подольше, а затем победить, используя несколько редких поломов не в цветах основной колоды. Это также лучшая оболочка для Стражника Палаты Договора.

Пример колоды 3–0

Земли (17)

8 Болото

7 Лес

1 Врата Гильдии Голгари

1 Врата Гильдии Димиров

Существа (20)

1 Стражник Палаты Договора

2 Костяная Преграда

2 Решетчатая Лиана

1 Бес-Воришка

2 Вороватая Крыса

2 Хваткая Росянка

1 Маг Гильдии Роя

3 Мастер Чумы

1 Агент Шепота

2 Шатун Корневища

1 Заклинатель Зверей

1 Изони, Тысячеглазая

1 Плесенный Великан

Заклинания (3)

1 Цена Известности

1 Кампания по Дезинформации

1 Цветной Фонарь

Все пики (англ.)

Селезния — хороший набор карт

Селезния сочетает в себе лучшее от Боросов и Голгари. Мы — колода на существах, разыгрываемых по кривой маны, обычно сильнее, чем средние существа соответствующего слота. Единственная не-редкая карта с Созывом, которую мы хотим видеть в колоде — это Кентавр с Цветочной Гривой, потому что хотим атаковать, а не тратить ход, чтобы вывести тушу, которая тут же поймает ремувал. А ремувала в формате много.

Я хочу собирать Селезнию только, если я единственный такой за столом, и убедить меня в этом может, например, Кавалеристка Конклава.

У Селезнии есть две очевидных темы. Во-первых, это Ястреб Целителя плюс Железнокрылый Жук.

Во-вторых, сплэш на редкие карты, которые не подходят другим гильдиям, потому что часто редкие карты Боросов и Голгари не нужны им самим. Например, Оглушительный Рог играет против самой сути Боросов и часто остается в бустере, даже если за столом несколько игроков в этих цветах. Другая карта идеальная для сплэша, это Гарнизонный Сержант, он потрясающе сочетается с раскачками, которых хватает в достатке у белых, и у зеленых.

Параметры колоды

  • 2–4 первых дропа
  • 6+ вторых дропов

Что касается третьих и четвертых дропов, тут особо не важно количество. Важно сосредоточиться на наличии эффективных существ. Идеально будет на четвертый ход разыграть существо 4/4.

  • 17–19 существ

Так как вы собираетесь все время атаковать, вам нужны хорошие карты-трики. Милость Стаи и Твердое Сердце — лучшие.

  • 2–4 прокачки
  • 0–3 ремувала

Пример колоды 3–0

Земли (15)

8 Равнина

6 Лес

1 Врата Гильдии Селезнии

Существа (21)

3 Пристав из Хаазды

4 Небесный Разведчик

2 Железнокрылый Жук

1 Краул-Гарпунщик

1 Эммара, Душа Соглашения

2 Инструктор-Мечник

3 Ледевская Стражница

1 Кавалеристка Конклава

1 Грабители Голгари

2 Осадный Вурм

1 Эскадрилья Эквенавтов

Заклинания (4)

1 Твердое Сердце

1 Милость Стаи

2 Проростки // Процветание

Все пики (англ.)

Заключение

В целом сет интересный для драфта, и неважно, сколько я уже сыграл, я все равно продолжаю находить интересные сочетания и взаимодействия карт! Еще немного и Гильдии Равники станут для меня сетом, который я драфтил больше всех, потому что я не собираюсь останавливаться.

Я надеюсь, этот краткий обзор поможет вам составить впечатление о том, что можно собирать на драфте по Гильдиям, а если вы хотите посмотреть, как его драфтят. Приглашаю вас на мой стрим www.twitch.tv/sqlut.

Спасибо, что читали,

Jason Chung @Sqlut

Больше переводов в Телеграм-канале @mtg_articles_ru и в группе ВК https://vk.com/magicbegins

--

--