Баланс между темпом и преимуществом по картам

Vadim Nechaev
10 min readFeb 1, 2019

--

В предыдущих статьях цикла Рид Дюк затронул основые понятия Магии, теперь пришло время поговорить об их взаимодействии. Оригинал статьи находится здесь.

Из всех понятий, которые рассматриваются в Level One, темп и преимущество по картам сильнее всего влияют на результат игры. Именно к этим двум концепциям прикован весь интерес при обсуждении теории игры. Поэтому может показаться странным, что до сих пор никто не смог, так сказать, «взломать код игры». Ни один игрок, ни один профессионал, ни один автор не смог предоставить простой и всеобъемлющий план, как следует правильно распоряжаться сочетанием этих ресурсов.

Частично проблема заключается в том, что темп и преимущество по картам работают друг против друга. Чтобы получить преимущество по картам, мы жертвуем темпом, и наоборот. Такие обмены ресурсами зависят от того, как построена ваша колода и как протекает ход конкретной игры.

Отмена | Иллюстрация Славомир Манияк

Нет универсального коэффициента, который мог бы адекватно перевести один ресурс в другой, чтобы понять, равноценный ли будет обмен. Нельзя сказать: «Вот такое количество темпа достаточно получить, чтобы обеспечить прибыльный обмен на такое количество карт». И нельзя сказать, что один ресурс важнее другого, потому что ощутимая потеря каждого из них может привести к поражению в партии. Поэтому в каждой игре нужно постоянно определять, как в данной ситуации меняются темп и преимущество по картам, и на чем из них нужно сосредоточиться в первую очередь.

Каждую игру в Магию можно разделить на две стадии. Обычно они не очень изобретательно называются ранняя стадия и поздняя стадия.

В ранней стадии у обоих игроков полная рука заклинаний и ограниченное количество маны. Это гонка за контроль над полем битвы. На этой стадии нужно приложить все усилия для того, чтобы продвинуться как можно дальше по темпу, и награда за такой прорыв будет весьма ощутимой.

В поздней стадии игра замедляется, игроки уже выложили много земель и разыграли много заклинаний из стартовой руки. К этому моменту у одного из них уже есть игровое преимущество, или игра равна и потому замедляется. В распоряжении игроков много маны и мало возможностей ее потратить. Получить преимущество по темпу в поздней стадии игры становится серьезной задачей.

Протяженность и важность каждой стадии в разных партиях будет разной, и в этом, как раз, заключается сложность. В матче между двумя медленными бело-синими контрольными колодами ранняя стадия может представлять собой маленький промежуток времени, в котором игрок может разыграть дешевого Planeswalker’a и получить за его счёт небольшое преимущество. Если рассмотреть матч между агрессивными красными колодами, игра может закончиться еще до перехода в позднюю стадию! Чтобы использовать ваши карты максимально полезно, нужно уметь определять стадию игры и характер ее течения.

Ранняя стадия

В ранней стадии вы получаете неплохой шанс на победу, если можете быстро заполнить ресурсами игру, перетянуть баланс сил на свою сторону и закрепить преимущество по темпу. Чаще всего этого можно достичь, заставив поле битвы существами и Planeswalker’ами.

Если ваша колода достаточно быстрая, то вам выгодно победить, не выходя из ранней стадии. В идеале вообще убить оппонента еще до того, как он сыграет свое первое заклинание! Но даже если такой оптимальный сценарий провернуть не удалось, полученное преимущество по темпу легко трансформируется в другие формы. Например, в количество жизней.

Красные агрессивные колоды обычно играют быстро, выставляя парочку дешевых существ до первого заклинания оппонента. Раннее преимущество по темпу довольно быстро трансформируется в нанесение большого количества повреждений. Медленные колоды могут пытаться стабилизировать происходящее на поле битвы, например, с помощью Прекратить Битвы или Элспет, Поборницы Солнца. Можно считать, что в этот момент игра переходит в позднюю стадию. При прочих равных медленные и более мощные колоды получают в поздней стадии преимущество. Однако если красная колода успела конвертировать свое преимущество по темпу, скажем, в 14–16 повреждений, то ей для победы достаточно разыграть одно-два заклинания!

Несмотря на то, что я постоянно говорю о выборе между темпом и преимуществом по картам, получение темпа в ранней стадии может быть трансформировано в карты при определенных обстоятельствах. Возьмем к примеру Ксенага Гуляку. Если вы сможете рано разыграть Ксенага, то за каждый ход, который он простоит на поле битвы, вы получите бесплатного Сатира 2/2 и, тем самым, преимущество по картам. Когда игра перейдет в позднюю стадию, оппонент, возможно, справится с вашим Planeswalker’ом, но вы уже нанесли повреждения, и у вас на поле битвы несколько лишних существ. Бывают и другие карты с похожими эффектами, например, Гоблин-Смутьян, плодящий фишки или Старейшина Джескайцев, который дает виртуальное преимущество по картам, улучшая вашу руку.

Из двух соревнующихся колод та, что быстрее имеет преимущество в ранней стадии игры. Ее цель получить максимум темпа. Задача медленной колоды успокаивать игру, минимизировать получаемые повреждения (своему количеству жизней или другим ресурсам), и как можно раньше перейти в позднюю стадию.

Если колоды примерно равны по скорости, игрок, который ходит первым, обычно получает преимущество в начале. В прошлой статье я уже упоминал, что зеркальное повторение действий оппонента обычно приводит к поражению. Вы уже начинаете вторым, отставая от соперника на один ход, поэтому повторяя его действия, не сможете вырваться вперед. Чтобы «перехватить подачу соперника» игрок, который ходит вторым, должен разменивать ресурсы, замедлять игру и пытаться перейти в позднюю стадию при максимально возможно равной ситуации.

Поздняя стадия

Раннюю стадию характеризует дефицит маны. У вас много заклинаний, но мало земель в игре. Поздняя стадия начинается в тот момент, когда вам хватает маны на то, чтобы разыграть все, что хотите. Дефицит сдвигается от маны (и темпа) к картам и другим ресурсам (например, количеству жизней).

В этот момент очень приветствуются заклинания, которые дают преимущество по картам, вроде Поисков во Времени или Горького Осознания. Так как ранняя стадия про развитие своей половины стола, в ней нужно в первую очередь разыгрывать существ и уничтожающие заклинания, а заклинания, дающие преимущество по картам, оставлять для поздней стадии, когда игра замедлится.

В поздней стадии часто бывает, что игроки уже использовали свою руку, и им приходится играть тем ,что дает библиотека. А значит нужно пытаться выжимать максимум эффективности из розыгрыша заклинаний, даже если это будет означать замедление своей игры. Если в начале после Предсказания вы можете оставить наверху библиотеки землю или дешевое заклинание, то в поздней стадии такое неприемлемо: вы должны развиваться так, чтобы наращивать общую силу, даже ценой потери темпа.

Рассмотрим некоторые типы заклинаний на разных стадиях игры.

Заклинания отмены

Заклинания отмены, например, Растворение очень интересно взаимодействуют с темпом. Если у вас преимущество на столе или примерное равенство, то они полезны, и не дают вам это преимущество потерять. Но если вы уже отстаете, они не сильно помогают вернуться в гонку.

Заклинания отмены могут быть разыграны только в ответ на игру соперника, и нужно заранее оставлять на них ману. А значит, вы можете разыграть Растворение, только если у вас есть свободная мана, и оппонент будет разыгрывать заклинание.

Если в ранней стадии игры вы решили оставить три маны на Растворение, то вам, скорее всего, придётся отменять любое заклинание, которое сыграет оппонент. Потому что если вы этого не сделаете, то напрасно пропадут три маны, а в начале игры это верный способ упустить темп.

Перевернем ситуацию: если вы считаете, что оппонент оставил ману на отмену, то самое время разыграть самую слабую из своих карт. Так вы даете сопернику шанс или потерять темп, или потратить Растворение, чтобы потом спокойно разыграть свои мощные угрозы. Или еще лучше, вы можете использовать активируемые способности карт, типа Смертоносного Ракшаса или существ со Стойкостью и Чудовищностью вместо розыгрыша заклинаний, тогда вы даже не дадите оппоненту шанса сыграть Растворение и его мана пропадет впустую.

В поздней стадии заклинания отмены выполняют другую роль. На этом этапе вы уже вполне можете оставлять лишнюю ману каждый ход, дожидаясь момента, когда соперник предъявит самое сильное оружие. Сложно выжить после Когтей Кратера на 10, так что придержите Растворение для такого случая, даже если придется разрешить чуть менее страшные угрозы.

Колода Джескай Бэна Старка, Про-тур Ханы Таркира

Planeswalker’ы (2)
2 Сархан, Говорящий с Драконами

Существа (12)
4 Гоблин-Смутьян
4 Всадник на Богомоле
4 Искатель Пути

Заклинания (22)
4 Талисман Джеская
4 Раздувание Пламени
4 Струя Магмы
4 Удар Грома
3 Поиски во Времени
3 Упразднение

Земли (24)
4 Затопленная Пойма
4 Монастырь Мистиков
2 Храм Просвещения
2 Храм Прозрения
1 Слияние Маны
2 Равнина
2 Остров
1 Гора
4 Шиванский Риф
2 Кузница на Поле Боя

Дополнительная колода
2 Отвергнуть
2 Стереть
2 Презрительный Удар
4 Поле Обездвиживания
3 Бримаз, Король Ореска
2 Аннуляция

Вот интересный пример, как по-разному можно использовать заклинания отмены. У Старка есть Упразднение в основной колоде и Презрительный Удар в дополнительной. Обе стоят 2 маны, но выполняют разные роли.

Упразднение здесь, потому что одно из слабых мест колоды, что она ничего не делает на второй ход. План Старка заключается в том, чтобы выложить вторую землю и передать ход, имея Упразднение против почти любой угрозы оппонента. Такая стратегия дает рывок по темпу за счет того, что нивелируется собственное отставание на второй ход.

Теперь о Презрительном Ударе из дополнительной колоды. Обычно, чтобы справиться с последствиями от Осадного Носорога или с Элспет, Поборницы Солнца, требуется несколько карт, но против медленных колод вполне возможно придержать Презрительный удар, и отменить их еще на выходе!

Заклинания возврата

С помощью заклинаний возврата можно легко получить преимущество по темпу. На ранней стадии, когда игроки действуют в условиях дефицита маны, вернуть существо в руку оппонента фактически означает, что он зря потратил целый ход.

В Ханах Таркира партии часто проходили так: вы ходите первым, играете существо за две маны, потом существо за три маны. Оппонент разыгрывает свое существо за три маны, а вы играете в него Насильное Удаление. Таким образом, вы уже нанесли достаточно повреждений, да еще и на столе у вас полный порядок: два существа против ни одного с той стороны. Может быть у соперника на руке много сильных карт, но ему доступно только три маны, так что вряд ли он сможет разыгрыть больше одного заклинания в ход. Если вам есть чем поддерживать темп, то у вас все шансы на победу.

Обычно рекомендация простая: если вы впереди по темпу и пытаетесь закрепить свое преимущество, то играйте заклинания возврата при первой возможности, когда вам не на что тратить ману. Другими словами, наполняйте стол существами, а потом, когда поток иссякнет, убирайте существ оппонента. Возврат первого разыгранного существа принесет большие дивиденды, потому что сильно увеличит срок разыгрывания всей руки.

Но не стоит играть Насильное Удаление на последнее оставшееся у оппонента существо. Если вы вернете его, а у соперника и так нет других опций, кроме как разыграть это существо, вы получите прирост по темпу всего лишь на время. В принципе, это приемлемо, если вы получите немедленное преимущество какого-то вида (например, пойдете в атаку большим количеством существ), но в других ситуациях возврат на поздней стадии нужно использовать не так.

Розыгрыш таких заклинаний обычно приводит к преимуществу противника по картам, потому что вы теряете карту с руки, а у оппонента количество доступных карт не меняется. Если применять этот прием в поздней стадии бездумно, это прямая дорога к поражению, поэтому ваша задача найти правильный момент для Насильного Удаления.

Один из таких моментов: возврат в руку существа с Аурой. Конечно существо потом вернется на поле битвы, но Аура отправится прямиком на кладбище. По той же причине выгодно возвращать фишки существ, которые при этом пропадают навсегда.

Если ничего подобного не происходит, наберитесь терпения и ждите. Можно, например, сыграть Насильное Удаление в свое существо, чтобы спасти его от уничтожающего заклинания. Если оппонент играет Обряд Змеи на вашего Дозорного Ветров Джеская, а вы ответите Насильным Удалением, то немного потеряете в темпе, но по факту получится, что вы разменяли заклинание возврата на мощное уничтожающее заклинание из руки оппонента. В поздней стадии игры важнее избегать невыгодных разменов по картам ,чем получать уже не такое ценное преимущество по темпу.

Насильное Удаление может помочь вам выгодно разменяться в бою. Например, оппонент играет Пробуждение Медведя, а вы в ответ возвращаете его цель. Вы разменялись в ноль по картам и спасли себя от большого числа повреждений. Или еще пример, вы атакуете Ледяным Охотником, соперник сдает двух существ в блок, чтобы убить Охотника. Вы возвращаете одного из блокирующих существ, убивая второго и сохраняя жизнь своему существу.

Повторюсь, для использования заклинаний возврата в поздней игре наш главный союзник терпение. Если в начале игры нужно получать максимум прибыли от своих существ как можно быстрее, то в конце битва замедляется и нужно использовать карты максимально эффективно.

Иногда бывает, что исход игры становится предрешенным задолго до перехода в позднюю стадию. В таких играх преимущество по картам не решает почти ничего. Но если вы сможете вовремя прочитать игру и переключить свою стратегию, то сможете использовать ресурсы на максимум возможностей.

В Магии нужно уметь адаптироваться. Правильный способ розыгрыша конкретной карты будет постоянно меняться в зависимости от обстановки. Нужно быть готовым распознать и использовать эти изменения.

Подписывайтесь на Телеграм-канал @mtg_articles_ru и группу ВКhttps://vk.com/magicbegins

--

--