GBx Мидрендж в новом Стандарте

Vadim Nechaev
16 min readSep 27, 2019

--

Автор u/Smexyretlol, оригинал тут.

Я начну с перечисления и обсуждения возможных вариантов для GBx колод, доступных после ротации. Причем карты буду обсуждать не только с точки зрения Мидренджа, но и с точки зрения других направлений развития колоды.

Вступление

Неважно, насколько успешной станет эта карта в вечных форматах, я уверен, что она будет основой всех зеленых мидрендж колод в Стандарте вплоть до того момента, как она отротируется. Я говорю про Жили-Были.

Конечно, мы не можем точно спрогнозировать, как устаканится метагейм через месяц, но пути развития колод нужно нащупывать уже сейчас.

Мне кажется, что если выбирать между чистым GB или трехцветными вариантами, то в GBx сплэшах найдется много довольно сильных вариантов, которые смогут попеременно выстреливать. Я позже подробней их рассмотрю.

Как мне кажется, поначалу форматом будут рулить следующие колоды:

-Моноред с Кавалькадами
-Симик Флэш
-Мидрендж или Контроль с Тефери
-Мидрендж или рамп с Полем Мертвецов
-Мидрендж с Око и Смертоносной Всадницей
-Груул Агро/Мидрендж

Вот так на мой взгляд будет выглядеть первый вариант колоды:

Основная колода (60 карт)

Существа (25 карт):
4 Золоченая Гусыня
2 Друидка Райских Кущ
2 Друид Инкубации
2 Эталон Черных Копий
2 Толковая Охотница
4 Смертоносная Всадница
4 Заветное Чудище
2 Всадник Терновника
2 Щепчущая Погибель
1 Биогенная Слизь

Заклинания (13 карт):
4 Жили-Были
2 Трофей Убийцы
3 Вивьен, Заступница Диких Земель
2 Враска, Царица Голгари
2 Гаррук, Проклятый Охотник

Земли: (22 карты)

4 Заросшая Гробница
2 Храм Болезни
2 Замок Локтвейн
2 Сказочный Проход
7 Лес
5 Болото

Сайдборд (15 карт):
2 Полуночный Жнец
1 Покров Лета
1 Увертливый Цератопс
2 Заразная Хватка
1 Трофей Убийцы
1 Гаррук, Проклятый Охотник
1 Нисса, Сотрясающая Мир
2 Насилие
1 Рев Карнариума
1 Ритуал Сажи
2 Гибель Легиона

Манабаза

Одна из главных причин играть двухцветной версией колоды — это приятная манабаза. Благодаря Жили-Были и доркам можно использовать минимум земель, входящих на поле битвы повернутыми. В большинстве сборок будет использоваться некоторое количество Замков. На мой взгляд идеально играть 2 штуки, больше получать не хочется, но допускаю, что кто-нибудь будет использовать 3.

Доступные опции для манабазы позволяют почти безболезненно играть Джанд, Абзан или Султай. В этом большая заслуга Жили-Были, позволяющей выполнять сплэш на другие цвета с приятной легкостью, но ценой того, что придется максимизировать количество существ в колоде.

Например, прикинем примерную манабазу для Джанд-варианта. Нам будет нужно легко кастить карты со стоимостью 2GG, 1BB и любые красные карты. Может быть, такой подход позволит разыгрывать и карты с двойным красным в стоимости, но пока я решил поработать с более консервативным вариантом.

4 Храм Болезни
4 Заросшая Гробница
4 Кровавый Склеп
2 Сказочный Проход
4 Токовище
2 Лес
2 Болото
2 Замок Локтвейн
1 Гора

С такой манабазой у нас есть 17–18 черных источников маны, 15–16 зеленых и 10–11 красных. Со всеми Предсказаниями, дорками и Жили-Были разыгрывать наши заклинания будет довольно легко. Может быть в колоду и сможет пролезть еще несколько храмов и земель с немановыми способностями, но это надо будет тестировать.

Жили-Были

Чтобы использовать Жили-Были на максимум, вам нужно играть много сильных существ, принадлежащих разным частям кривой маны. В идеале средний результат Жили-Были должен содержать одну землю и два существа, чтобы иметь выбор, подходящий к любой ситуации.

Для 4-манового Домри вам нужно было играть 26 существ, чтобы в среднем попадать в 1,5 существа. Эта же карта смотрит пять топдеков и имеет встроенную защиту от неудачного поиска (как запасной план можно вытащить землю). Пока нет точного ответа, сколько существ нужно использовать, но хочется попадать в 2 существа и землю в 80%+ случаев. Лучший способ этого достичь — увеличить долю существ с Приключением и в случае сомнений между существом и плейнсволкером выбирать существо.

Существа/плейнсволкеры

Ну давайте, наконец, перейдем к сути. Сейчас в GB-цветах нам доступно много очень хороших вариантов.

Дорки

Мне кажется, стоит начать колоду с 4 дорков, может быть впоследствии поднять вплоть до 8–10. Пока не могу сказать, какое количество окажется верным. Окончательное решение по доркам будем принимать после того, как полностью вырисуется основа колоды, насколько нам важно будет опережать кривую маны. Нам доступны Золоченая Гусыня, Друидка Райских Кущ, Друид Инкубации, Листворожденный Друид, эта часть колоды довольно широко настраивается. Значимым фактором будет то, насколько популярным окажется Гигант-Костекрушитель. Разберем наши опции:

Золоченая Гусыня: я собираюсь играть в первую очередь ее, она ставится на поле битвы раньше всех, и не бесполезна в поздней игре. Там фишки еды могут быть превращены в новые карты с помощью Враски.

Друидка Райских Кущ: стабилизирует по мане и уворачивается от ремувала, пока не принесет пользу.

Друид Инкубации: одновременно и разгон по мане и способ эту ману утилизировать. Не дает стабилизации и уязвим к ремувалу.

Листворожденный Друид: если играете Восставший Риф, то это лучший дорк для вас. В остальных случаях уступает предыдущим вариантам.

Первые дропы

Обычно в мидрендж листах не участвуют, но сейчас в формате есть несколько первых дропов, которые могут быть полезны не только в начале игры. Посмотрим, но пока мне все же кажется, что этот слот нам не нужен.

Рыцарь Эбенового Легиона: будет полезен, если вы играете что-нибудь со способностью Зрелище, но мне кажется, что это тупиковый путь развития. Можно будет рассмотреть его, если метагейм потребует от нас становиться более агрессивными.

Коллекционер Шкур: к нему применимы те же соображения, что и к парню выше.

Рыцарь Зловонной Трясины: уверен, когда вы увидели его в спойлерах, он вам даже не запомнился. Вы хотите в Стандарте играть существом 1/1 со Смертельным касанием за одну ману? Конечно, нет. А как насчет мгновенного заклинания, которое делает цикл за 3 маны и одну жизнь? Тоже нет. Однако если вам нужно держать количество существ максимальным, но иметь довольно гибкую колоду, то может быть. В колоде со сплэшем я бы однозначно не стал его рассматривать.

Вторые дропы

Сколько вторых дропов войдет в колоду, зависит от того, сколько дорков и ремувала я буду использовать.

Дикорожденный Егерь: очень силен против большинства колод формата. В поздней стадии игры может послужить утилизатором маны. Хорош против колоды Флэш, потому что в этом матче вы тоже хотите играть на скорости мгновенного заклинания.

Эталон Черных Копий: даже если у вас в колоде нет других рыцарей, это все равно 3/1 с цепью жизни и смертельным касанием. Это Lightning Helix, которого вы можете найти с помощью Жили-Были, правда, в этом случае он теряет эффект неожиданности. Но даже если соперник о нем знает, все равно играть вокруг него ему будет тяжело. А представьте ситуацию, когда вы играете такого при Охотнике Ночной Стаи. Что будет делать соперник? Отменять? Тогда он не получит фишку Волка и не будет иметь ману на наш следующий ход.

Древошкурый Тролль: если хотите получить более агрессивный лист, Тролль определенно заслуживает внимания. Кстати, можно попробовать скомбинировать его с Распространением.

Страж Инкубаторного Зала: довольно крепкая угроза, с учетом фильтрации топдеков будет попадаться в руку часто. Я, правда, пока не уверен, как он будет справляться с Гигантом-Костекрушителем, поэтому пока от него воздержусь.

Противник из Дуболесья: мне видится, что он будет хорош только против Груулов. Против Симиков, учитывая течение игры в этом матче, мне он не нравится. Против Груулов же он позволяет держать кривую маны достаточно низкой и предлагает довольно приличный эффект. Жаль, что не может разменяться с Заветным Чудищем, но зато при ходе вторым почти всегда может выйти на второй ход. Другие зеленые колоды вряд ли дадут вам развернуться с ним на следующий ход, но в этом тоже есть плюс — он выманивает ремувал.

Краул-Гарпунщик: зависим от метагейма. Все, что можно о нем сказать, уже давно было сказано. Хорош против Флэша и UW Летунов. Можете получить с него еще больше пользы, если ваша сборка более агрессивна и включает Домри за 3 маны или Вивьен за 4.

Блюстительница Орзовов: если мы хотим держать высокое количество существ и выгодно размениваться, то стоит ее рассмотреть. К сожалению, она не помогает справиться с Заветным Чудищем. Ну и, серьезно, мы собираемся угрожать оппоненту Духами 1/1? Можно попробовать комбинировать с Враской.

Орден Полуночи: Достойное полезное существо, но недостаточно хорошее для нас. Мне она кажется просто заполнителем для слотов на кривой маны.

Третьи дропы

В этой секции нужно учитывать наше решение, играем ли мы Золоченой Гусыней.

Полуночный Жнец: рулил во всех сборках Голгари в прошлом году. Если сейчас формат превратится в соревнование мидренджей (на что пока очень похоже), то будет очень полезным. Против агрессивных колод не так хорош, как в прошлом формате. Тогда он, например против моноредов, разменивался на какое-нибудь существо и давал карту. Что он будет делать сейчас против Кавалькады или Груулей — я не знаю. Может быть будет неплох против Флэша? Ничего не делает против Перышка, но будет ли в метагейме представлено само Перышко — не уверен.

Мастер Чумы: если Перышко не вернется в топ, то Мастера Чумы я оставлю дома. Да, это хороший эффект “на ножках”, но против Красных колод почти бесполезен. Может быть где-нибудь в сайдборде можно положить 1–2 копии, но уж точно не в трехцветных версиях.

Толковая Охотница: мне она сначала не понравилась, но сейчас я передумал. Она довольно дешева и дает возобновляемые ресурсы, которым в том числе обрадуется Враска. Если вы решите играть Пирующего Короля Троллей, то Охотница автоматически попадает в колоду. Единственный довод против — она очень медленная, но зато неплохо сдерживает агро, да и контролю нельзя ее слишком долго игнорировать.

Порождение Хаоса: наверное, можно запустить алкогольную игру: выпивать каждый раз, когда я говорю “карта для агры”. Если вы собираетесь развивать колоду в этом направлении, берите Демона, иначе я бы не стал.

Неистовый Бронтодон: в первую неделю точно от него воздержусь, дальше посмотрим, много ли игроков будут пытаться использовать новые мифические артефакты. Если нет, то этот Динозавр слишком медленный, и даже против Кавалькады Катастроф я бы его не клал.

Районная Проводница: Вместо нее лучше положить лишний ремувал, она даже не ищет наши лучшие земли. Конечно, попасть в нее с бесплатного Жили-Были будет замечательно. Но в целом почти все, что угодно, будет лучше.

Вивьен, Заступница Диких Земель: немного колод Стандарта могут безболезненно играть этой версией плейнволкера, но у нас в колоде уже и без того удобная пропорция между существами и остальными заклинаниями. Однако время покажет, падет ли выбор на Вивьен или на ремувал или других плейнсволкеров, все же она не дает немедленного изменения в ситуации на столе в момент выхода. В первых вариантах колоды я буду ее пробовать, это все же плейнсволкер за 3 маны, которые в Стандарте всегда оказываются полезны…

Смертоносная Всадница: не могу представить ситуацию, в которой я не положу в колоду 4 копии этой карты. Всадница и Жили-Были — две главные карты, на которых будет держаться весь наш архетип.

Давриэль, Мятежный Маг Тени: не буду пока им играть, но он достоин упоминания. Пока видится, что он всегда хуже Вивьен. Если мы решим отойти от игры Жили-Были, то возможны варианты, что оба эти плейнсволкера попадут в колоду. Ну и опять же, нужно выиграть борьбу за слот у ремувала.

Четвертые дропы

Оценка этого раздела, так же, как и предыдущего, зависит от наличия в вашей колоде дорков за две маны.

Ранкел, Злой Шутник: я сначала видел его в качестве запчасти для более агрессивной стратегии, например, в черных Аристократах. Так как вы можете активировать или все, или некоторые режимы, то нужно как минимум для одного из них подготовить благоприятные условия. Вот что важно знать про Шутника в контексте GB: сейчас в формате плохо с ремувалом, в слоте за две маны нет практически ничего, что может справиться с толстым существом. Как результат, нам нужно искать способы перевести игру в режим топдеков. Одним из главных элементов стратегии становится дискард. Шутник неплохо сочетается с Гарруком. Я поймал себя на мысли,что начинаю составление любой колоды с полного комплекта Ранкелов, и пока не вижу, что должно изменить такое мое поведение. Разве что только все начнут играть Всадником Терновника. Ранкел может даже сбрасывать еще одного Ранкела под свою способность.

Заветное Чудище: карта, дающая хороший темп. У нее есть потенциал стать картой, меняющей формат, с учетом того, как много плейнсволкеров сейчас в нем играется (вы вообще помните, когда последний раз существо могло таким похвастаться?). Пока не знаю, как он будет себя чувствовать против агро на существах.

Увертливый Цератопс: Я пока не могу решиться, кого выбрать в слот сайдборда против синих колод, зеленых и Симиков: Цератопса, второй дроп с защитой от зеленого или Заразную Хватку. Против Симиков это, безусловно, лучшее существо для показа с Жили-Были, потому что даже в худшем случае он просто меняется с Охотником Ночной Стаи.

Барахольщик Голгари: В начале формата играть им не буду, но он был разумной опцией в матчах Голгари между собой в Стандарте времен Гильдий Равники. Да, конечно, тогда было много карт с Разведкой, которые заполняли кладбище полезными целями. Он может стать хорошим, если для достижения результата нужно будет выжимать преимущество из своих карт до последней капли из-за того, что вся мета будет заполнена мидренджами. Барахольщик может поднять Враску, Вивьен, Мастера Чумы, Эталона Черных Копий.

Враска, Царица Голгари: убивает Око, Тефери, Кавалькаду, Огнемет. Отлично сочетается с манадорками и едой. Наряду с Ранкелом, лучший четвертый дроп в GB. Даже в сборках с Жили-Были я буду играть минимум в 1–2 копии.

Пятые дропы

Нисса, Сотрясающая Мир: лучший кандидат в слот пятого дропа. С ней есть единственная проблема: стоит ли даваемое Ниссой преимущество того, чтобы ломать соотношение существ к несуществам? Когда формат устаканится, я буду пробовать заменять Ниссу на любой другой пятый дроп из разных вариантов листов, чтобы освободить место для других опций, не являющихся существами. Ну или просто успокоюсь и буду неизменно играть в 3–4 копии.

Биогенная Слизь: в новом Стандарте она кажется лучше, чем была в предыдущем. В худшем случае она выманит на себя масс-ремувал, активацию -3 от Гаррука (что позволит добить Гаррука фишкой) или вынудит потратить Смертоносную Всадницу за ход до того, как мы разыграем своего Гаррука. Слизь разрастается сама по себе, но если не вливать в нее дополнительную ману, делает это недостаточно быстро.

Шепчущая Погибель: этот Демон был просто везде до выхода Выбора Равники, а потом внезапно пропал. Сейчас, после ротации, я прогнозирую его возвращение. Как я говорил выше, с ремувалом сейчас туго, поэтому если Погибель погибнет, вы успеете докопаться до какой-нибудь другой угрозы, ставя перед оппонентом новую трудную задачу. Демон хорош против GR, им нечем на него отвечать, кроме попытки подраться с Фероксом или Заветным Чудищем.

Всадник Терновника: выгодно меняется с ремувалом. Если это необходимо, наполняет кладбище. Лучше, если в колоде также есть Восставший Риф, но тогда в нее однозначно лезут Нисса и Красис. Останавливает вражеского Ранкела, да и в целом неплохое существо.

Всадник Ночи: я размышлял, в каких матчах Всадник Ночи будет лучше, чем Всадник Терновника, и пришел к выводу, что черный иногда чуть-чуть сильнее зеленого, но в остальных матчах зеленый на голову сильнее черного.

Вырезательница: отлично расправляется с моноредом и UW духами (если вдруг по какой-то причине люди опять начнут ими играть). В принципе допускаю, что могу положить одну копию в сайдборд, но все же мне кажется, что есть опции намного интересней.

Вековечная Богиня Бонту: не усиливает позицию на поле битвы немедленно, а это не то, чего обычно ждешь от пятого дропа. С другой стороны Бонту может дать вам сильный перевес в мирроре мидренджей. Отличный утилизатор лишней еды и уже ненужных манадорков.

Шестые дропы

Гаррук, Проклятый Охотник: чутье подсказывает 3 штуки в полной колоде (основная плюс сайдборд), но единственный матч, где особенно хочется видеть третью копию — это против мидренджей и, может быть, против GR. У Гаррука приятная циклящая способность, излишки легко сбрасываются под Ранкела да и вообще, если у вас стоит на поле битвы один Гаррук, вам действительно есть дело до того, что в руке вторая копия?

Уджин, Невыразимый: Два Гаррука и один Уджин — хорошее распределение, дающее вам гибкость на верхней части кривой маны, в слоте ремувала. Если пока не предсказывать метагейм, в вакууме я скорее склоняюсь к 3 Гаррукам + 0 Уджинов, но время покажет.

Лилиана, Генерал Орды Ужаса: если она переживет первый ход, то она лучше Гаррука. Если не переживет, то хуже. Поэтому я пока опять же больше доверяю Гарруку.

Пирующий Король Троллей: увеличивает количество существ. Синергичен с едой. Думаю, что он все же уступает плейнволкерам в этом слоте. Хотя получение 9 жизней при выходе на поле битвы — это сильно.

Существа с Х

Прожорливая Гидра: хороший утилизатор маны. Вовремя поставленная Гидра может решить исход поединка с мидренджем. Если вы ею играете, то нет повода не класть в колоду рамп, что почти наверняка приводит к Султай-варианту с Ниссами и Красисами.

Камнеспиральный Змей: Это, конечно, не Ангарный Ходун и не Ходячая Баллиста, но в некоторых матчах может оказаться весьма полезным. Но скорее всего сможет заиграть только в чистом Голгари с уклоном на Распространение.

Ремувал и сайдборд

Насилие: Не уверен, что против красных колод оно полезно. К тому же сейчас я не ожидаю так часто встречать Тамиё, как раньше, потому что отротировались карты с Разведкой и Нексус. В остальном мне нечего сказать по поводу этой карты, кроме “просто играйте ею в садборде”.

Вопль Призрака: По тексту карты очевидно, в каких матчах ее нужно играть.

Месть Ведьмы: В первую неделю не вижу, почему бы я решил ею играть. Но нужно будет посмотреть, как она себя будет проявлять против колод на существах без синергии на типах существ. Пока кажется, что это просто ухудшенная версия Гибельной Желчи за 3 маны, что в принципе все равно может оказаться достаточным для игры.

Грандиозное Поражение: Если не сплэшиться в третий цвет, то это будет наш единственный способ дешево убить что-нибудь дорогое. Огорчает, что играется только в свой ход, что делает его хуже против Симик Флэша.

Гибель Легиона: пока не знаю, многие ли будут играть Полем Мертвецов.

Обезобразить / Мертвый Груз: будет видно по тому, что будет в метагейме. Пока кажется, что парочка таких должна лежать в сайдборде. Если вы не играете Барахольщика или какой-нибудь другой способ поднимать из кладбища Мертвый Груз, из этих двоих нужно всегда выбирать Обезобразить.

Покров Лета: очевидно хорош против Симик Флэша, в остальных матчах — нужно анализировать, как он уживется и насколько он будет необходим в противодействии Смертоносной Всаднице и контрмагии.

Заразная Хватка: Начну неделю с двух копий в сайдборде и посмотрю, сколько в формате будет Груулей и Симиков.

Рев Карнариума / Ритуал Сажи: Плохо сочетаются с нашими дорками, поэтому я бы предпочел справляться с моноредом по-другому.

Трофей Убийцы: существ у нас сейчас много, и Трофей становится единственным заклинанием, которое может справиться с любой угрозой монореда, так что я сейчас больше рассчитываю на него, чем в Стандарте времен Гильдий Равники.

Сплэш

Как я писал выше, в принципе мана позволяет поддержать еще один цвет. Это даст нам доступ к более широкому выбору опций. Главное преимущество, которое мы можем получить от сплэша — улучшение качества наших третьих дропов и выравнивание кривой маны. Вот примерные наброски возможных вариантов при разных сплэшах:

Красный:

Гигант-Костекрушитель, Терзания, Бешенство Анграта, Драка Красных Колпаков, Мясник Орды Ужаса, Спираль Лавы, все три Чандры, Домри за 3 и за 4 маны, Незаклинаемая Груулка, Театр Ужасов, Огненный Акробат Ракдосов, Сархан, Скарганский Змей.

Белый:

Рыцарь Осени (шикарный против Кавалькады), Вековечная Богиня Окетра (она будет следующей, над кем я буду работать. Между ней, Жили-Были и Вивьен получается очень интересная синергия), Тростани Расколотая (с дорками хороша, но конкурирует за слот пятых дропов с той же Окетрой), Прекрасный Принц (блинкнуть Рыцаря Осени, чтобы уничтожить вторую Кавалькаду — сказка), Благочестивый Указ, Толсимир, Друг Волков (и на следующий ход Гаррука), Герой Первого Округа, Настойчивый Десятинник, Кайя, Узурпатор Орзовов, Унижение, Клятва Кайи, Гнев Кайи, Аджани, Великосердный, Колокольный Призрак Базилики, Кавалеристка Конклава, Сорин, Мстительный Кровавый Лорд, Ангел Милости.

Синий:

Око, Похититель Корон, Гидроидный Красис, Восставший Риф, контрмагия, Лазоревый Дрейк, Презрение Тирана, Вор Рассудка, Лич Гримуаров, Хищник Ночного Покрова, Всадник Бурь, Явление Вековечных Богов.

Заключение

Главная мысль моей статьи заключается в том, что мы перемещаемся в формат, в котором нам комфортно будет находиться в мидрендж-колоде, но на стороне спектра, сдвинутой в сторону большего количества существ, и эта мысль накладывается на все решения, в том числе и на выбор карт при сплэшах.

Подписывайтесь на Телеграм-канал @mtg_articles_ru и группу ВК https://vk.com/magicbegins

--

--