A ascensão do Souls Like e a dificuldade nos jogos

Você começa o jogo, explora uma nova área, junta itens, equipamentos, experiência, dinheiro… E morre no próximo inimigo, muito mais forte que o anterior. Seus pontos de experiência e/ou seu dinheiro — que você já vem juntando há certo tempo — ficam no local da sua morte, e você tem um novo objetivo: Chegar até lá para reaver tudo o que foi conquistado… Ou cometer um simples erro e morrer novamente no árduo caminho… e dar adeus ao seu precioso ‘loot’… Este sistema desafiador, punitivo e, ao mesmo tempo, encorajador é o que conhecemos como “Souls Like”, nome que deriva da série Dark Souls, desenvolvida pela japonesa From Software, idealizada pelo seu produtor Hidetaka Miyazaki. Não, não é uma análise sobre Dark Souls, pelo menos por enquanto, mas é quase. Esqueça as dificuldades Easy e Normal, pois aqui os jogos estão automaticamente setados no modo Hard.

Voltando ao passado

Não é de hoje que a dificuldade é um fator relevante nos jogos. Basta voltarmos aos anos 80, mais precisamente a partir de 1983, com o lançamento do NES (Famicon no Japão, e aqui popularmente conhecido como “Nintendinho”, e seus derivados ‘alternativos’, como Phantom System e outros), no que se conhece como a 3ª geração de consoles, ou simplesmente geração 8-bits, que trazia jogos como Mega Man, Ninja Gaiden, Battletoads, Ghosts N’ Goblins e tantos outros games que, devido à sua curta duração de campanha por limitações técnicas e um público alvo com tempo de sobra para gastar, apostavam na dificuldade para prolongar a vida útil do jogo, demandando uma certa dedicação do jogador para se tornar melhor que o desafio e superá-lo. Deu certo, e muito, tanto que a fórmula continuou por mais três gerações.

Alguns do jogos mais difíceis da história. Tinha que ter muita disposição pra ser gamer naquela época

A evolução da indústria

Com o passar do tempo, é natural que os jogos viessem a se adaptar à evolução do mercado, e que o desafio fosse, gradativamente, dando lugar a uma trama mais desenvolvida, personagens mais elaborados e uma experiência focada na diversão por conta do roteiro, uma evolução natural daquela mídia que deixaria de ser um mero brinquedo de criança para vir a ultrapassar a indústria cinematográfica. O público alvo também mudou; embora as crianças ainda componham uma grande parcela de consumidores — e existem títulos destinados a este público — , os adultos ainda são o maior foco da indústria ‘videogamística’, resultando em jogos com tramas mais sérias, temas adultos e muitas cutscenes, transformando o video game em um ‘filme interativo’, aprimorando a experiência, e consequentemente reduzindo a dificuldade, haja vista que já não há tanto tempo assim para se dedicar aos jogos. Claro, há também o viés do jogador casual, que realmente só quer se divertir por algum tempo, e tem o video game como um ótimo brinquedo, e para este tipo de público alvo existem os jogos de esportes ou tiro, e geralmente um multiplayer competitivo, mas ainda assim é possível observar a dificuldade sendo deixada de lado para dar lugar a gráficos cada vez mais realistas e um foco maior na diversão, pura e simples.

O Surgimento de um novo gênero?

Foi por volta da 7ª geração de consoles (que engloba, principalmente, Playstation 3 e Xbox 360, da Sony e Microsoft, respectivamente) que tivemos o retorno do desafio — de forma inteligente, vale frisar — nos jogos, ou pelo menos nos jogos AAA, já que o mercado Indie sempre gostou de explorar este aspecto em seus títulos. Começando com Demon’s Souls (From Software, 2009), lançado exclusivamente para PS3, que trouxe de volta o fator dificuldade à equação, mas sem deixar de lado a narrativa e a diversão. Neste Action RPG, o jogador avança pelo cenário e mata inimigos, coletando almas de cada um deles, que funciona tanto como moeda do jogo como pontos de experiência para passar de nível, com uma trama nada linear, deixada à interpretação do próprio jogador. A proposta não foi um sucesso de crítica a princípio, motivo pelo qual a Sony (distribuidora original do jogo) optou pela não continuidade do título, mas agradou a comunidade e a divulgação boca-a-boca dos próprios gamers chamou a atenção da Bandai Namco, que em parceria com a From Software, lançou seu sucessor espiritual, Dark Souls, nos mesmos moldes do antecessor, este sim, que teve a devida atenção, satisfazendo os gamers mais velhos — adultos hoje, que eram crianças na época da 3ª geração e acompanharam a evolução do mercado — e aos novos, que conhecem pela primeira vez o estilo e poderão fazer a mesma reflexão daqui há vários anos. E foi com o sucesso de Dark Souls e seus descendentes que muitas desenvolvedoras passaram a beber desta fonte, e o gênero se popularizou no mercado como ‘Souls Like’ — fórmula para qualquer jogo que traga os seguintes elementos: desafio elevado dos inimigos, que conseguem tirar bastante vida com um só golpe; sistema de perda de algo importante com a morte, podendo ser reconquistado no mesmo local, desde que não morra novamente; e uma mecânica limitadora de movimentos em demasia, geralmente consistindo em uma barra de estamina em complemento à de HP, impedindo que o jogador execute muitas ações de uma vez, obrigando-o a ser cauteloso em cada aspecto do game — , trazendo títulos como: Bloodborne, Nioh, Salt & Sanctuary, The Surge, Necropolis, Death’s Gambit, Absolver, Lords of The Fallen, Shrouded In Sanity, o vindouro Code Vein e outros.

Demon’s Souls (From Software, 2009), o precursor do gênero.
Dark Souls (From Software, 2011), o sucessor espiritual que popularizou o gênero. — “O que poderia dar errado?”
Salt And Sanctuary (Ska Studios — 2016)

Souls Like ou Rogue Like?

Embora semelhantes, não se deve confundir os dois sub-gêneros do RPG. Enquanto o primeiro, como já explicado supra, deriva dos jogos Demon’s Souls e Dark Souls (NT: O termo foi criado pela própria comunidade, em fóruns específicos, onde sempre era usada a expressão: “This game is like Dark Souls” — “Este jogo é como Dark Souls” — e assim, Souls Like vira “Como Dark Souls”) e traz esta mecânica peculiar de desafio, recompensa e muita cautela, o segundo deriva diretamente do jogo Rogue (Originalmente programado em sistema Unix, e lançado em 1980) e tem como principal característica a geração aleatórias de mapas, dificuldade elevada — sendo esta a principal semelhança entre ambos estilos — e sistema de morte permanente( Ou Permadeath), em que o jogador possui apenas uma vida e nenhum checkpoint, obrigando-o a chegar o mais longe que puder de uma única vez, já que, se morrer, o mapa já explorado não será salvo, mas gerado aleatoriamente. A maioria dos games deste sub-gênero no mercado pertencem aos jogos indies, em títulos como: Spelunky, The Binding of Isaak, Dead Cells, Rogue Legacy, Crypt of the Necrodancer, Enter The Gungeon e, claro, Rogue, o pai do estilo.

Crypt Of The Necrodancer (Brace Yourself Games, 2015).

Dificuldade ou Desafio?

A principal diferença entre os títulos da 3ª geração, os Rogue Like e os Soul Like é que, nos primeiros a dificuldade é inteiramente artificial, com mapas repletos de inimigos, forçando o jogador a agir por reflexo em níveis quase sobre-humanos, tornando o termo “difícil” mais que apropriado; já nos jogos Souls Like, a dificuldade é dinâmica, justa e punitiva, em que o jogador paga o preço pelos próprios erros, e requer cautela e observação antes de agir, em que cada morte é um aprendizado, fazendo com que o jogador evolua junto ou até mais que o personagem que controla, tornando a experiência mais digna, ainda que frustrante na maior parte do tempo, o que torna mais adequado a denominação “desafio”.

“Mas eu estava quase matando o boss! Como que isso foi acontecer? … Ok, talvez eu tenha sido ganancioso demais afinal.” — Jogador de Dark Souls, aceitando sua derrota.

Tendência passageira ou estilo que veio para ficar?

Sabemos que a indústria está em constante evolução, e sempre que uma novidade faz sucesso, o mercado tende a adotar tal estilo, pelo menos por um tempo. Tem sido assim com muitos jogos, desde as primeiras gerações até hoje, como foi no caso dos primeiros side-scrollers (ou jogos de plataforma) , no caso dos Metroidvanias (estilo que mistura exploração com side-scroller, e falaremos dele mais profundamente em breve), dos jogos Sandbox (ou mundo aberto, se preferir) — que definiram gêneros e perduram até hoje — e, mais recentemente, do estilo Battle Royale, que se popularizou com o Playerunknow’s Battlegrounds (PUBG, que já foi falado aqui). Certamente o estilo Souls Like já esta eternizado na história dos videogames como um gênero que marcou uma geração e ainda faz muito sucesso, mas se vai ou não para frente é uma verdadeira incógnita. O grande problema é que, ao adotar toda novidade como estilo a ser seguido, o mercado acaba saturando; A grande ascensão dos FPS após o sucesso de COD (Call of Duty, em especial o Modern Warfare) é um exemplo disso. E por mais que eu goste do sub-gênero Souls Like, a indústria precisa sempre se reinventar, ainda que utilizando elementos de um estilo já consagrado, ou corre o risco de perecer. Até porque, convenhamos, de dificuldade e desafios, já basta a vida real.