Pattern Libraries für Extended Realities

Jessica Wegelin, Senior UX Designer bei think moto, empfiehlt eine markengerechte Pattern Library für Augmented und Virtual Reality für ein systematisches Vorgehen.

Überall auf der Welt arbeiten Designer und Entwickler an neuen Extended Realities Anwendungen. Im Gegensatz zu Web oder Mobil-Anwendungen existieren jedoch bisher noch keine etablierten UX Patterns, auf die Designer zurückgreifen könnten, um Nutzern den Einstieg zu erleichtern oder einen Wiedererkennungswert im Sinne der Marke zu schaffen. Wenn in XR-Projekten gute Beispiele für User Experience und visuelle Gestaltung entstehen (Design Patterns), lohnt es sich diese in einer eigenen Online-Bibliothek zu dokumentieren. Auf diese Weise können zukünftige XR-Projekte deutlich schneller entwickelt werden.


Vorteile von Pattern Libraries für XR

Eine Pattern Library ermöglicht es, XR Projekte schneller voranzutreiben, da Anwendungen nicht von Grund auf neu entwickelt werden müssen. Stattdessen können sich Gestalter und Entwickler aus existierenden Patterns für User Experience und visuelle Gestaltung bedienen oder auf deren Basis neue benötigte Patterns entwickeln.

Die vorhandenen Patterns stellen außerdem eine konsistente Gestaltung sicher. Dies ist insbesondere in Extended-Realities-Projekten wichtig, da Anwendungen für ganz unterschiedliche Betrachtungssituationen (Screen, VR, Hololens) und Interaktionsmöglichkeiten (Touch, Controller, Gaze, Gesture) innerhalb derselben Marke entwickelt werden.

In XR darf eine Marke, entsprechend den Nutzererwartungen, deutlich innovativer und mutiger auftreten und vertraute Elemente mit Neuem verbinden. Von diesen neuen Impulsen kann das gesamte Corporate Design profitieren und neue gestalterische Aspekte übernehmen.

Die Arbeit an der Pattern Library hilft zudem, einen strukturierten Designprozess zu etablieren. Die Design Patterns werden dabei entsprechend ihrer Priorisierung strukturiert abgearbeitet und sinnvoll vorausschauend ergänzt.


How To

Eine unternehmensweite Pattern Library kann nur anhand von realen Projekten entwickelt werden, die echte Anforderungen mit sich bringen. Wichtig ist, dass die Grundbedingungen der Gestaltungsarbeit stimmen: es muss konsequent nutzerzentriert, im Sinne der Marke und mit stetigem Ausblick auf die verschiedenen benötigten gearbeitet werden. Stimmen die Voraussetzungen, entsteht peu à peu eine konsistente und zukunftsfähige Pattern Library.

Ein stabiles Fundament hierfür ist die Markenstrategie. Der Branded Interactions Design Prozess hat sich auch in Extended-Realities- Projekten bewährt: entsprechend der Markenwerte werden Designprinzipien für die verschiedenen Gestaltungsdisziplinen wie Look & Feel und Nutzerführung entwickelt. Diese können um XR-spezifische Aspekte wie Environment, Force Feedback oder Sound erweitert werden. Auf dieser Basis wird ein Moodboard entwickelt, das den Grundstein für das allgemeine Look & Feel zeigt.

Unsere Brandfilter-Vorlage für XR-Projekte könnt ihr hier herunterladen und nutzen.

In einem gemeinsamen Workshop mit dem Product-Team werden die benötigten Patterns für die anstehenden Projekte zusammengetragen und ggfs. zusätzliche Patterns definiert, die in zukünftigen Projekten benötigt werden. Alle Patterns werden in ein Backlog übertragen und priorisiert.

In einzelnen Sprints können die Design Patterns nun vom Design-Team abgearbeitet werden.

Idealerweise wird jedes neue Pattern direkt für die verschiedenen Technologien ausgearbeitet, sodass Entwickler und Designer diese später in entsprechenden Projekten nutzen können.

Die entstandenen Patterns werden am Ende jedes Sprints als Entwurf in die Online Pattern Library — zum Beispiel in Frontify — eingepflegt, sodass die Abstimmung mit dem Product Owner direkt dort erfolgen kann. Nach der Abstimmung werden die Patterns dort final für die anderen Teams zur Verfügung gestellt.

Eine Pattern Library kann nur funktionieren, wenn sie als flexibles und lebendiges Dokument betrachtet wird, das kontinuierlich durch den Input aus neuen Projekten und Feedback von Nutzern wie auch Gestaltern weiterentwickelt wird.


Controls

Bei der Entwicklung von Design Patterns sollten Gestalter die verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten berücksichtigen und Patterns vorausschauend planen und entwickeln.

Touch Screen

Bei Screen-basierter Augmented Reality bewegt der Nutzer dabei das Mobile oder Tablet Device um die Augmented Reality zu entdecken und interagiert mittels Touch-Gesten.

Gaze

Bei der Gaze-Steuerung wird die Position des Headsets getracked. Ein ‚Reticle‘ — eine Art virtuelles Fadenkreuz — wird genutzt, um Objekte anzusteuern und auszuwählen.

Gaze and Commit

Gaze and Commit verbindet die Gaze-Steuerung zur Auswahl mit der Einfachheit der Gestensteuerung um mit virtuellen Objekten zu interagieren.

Gesture

Der Nutzer kann eine virtuelle Version seiner Hände in VR sehen und mittels Gesten mit Objekten, dem Environment und Navigationselementen interagieren.

Controller

Controller sind den meisten Menschen aus der Gaming-Welt bekannt und ermöglichen es dem Nutzer, komplexe Aufgaben in VR durchzuführen.


Struktur für eine Pattern Library

Aufgrund der verschiedenen Technologien kann eine XR-Pattern Library sehr umfangreich werden. Eine frühzeitig durchdachte Struktur hilft Designern, Developern und Product Ownern auf der Suche nach den richtigen Patterns für ihr Projekt.

Prinzipiell sollten die Patterns nach Controls sortiert sein. Innerhalb dieser Überkategorien können die Patterns beispielsweise so strukturiert sein:

Usability Essentials
Design Basics

Design Patterns

General Style and Behaviour
Behaviour of Interactive Elements
Transitions
Reticle
Interacting with the Application
Splash Screen
Loader
Hints
Menu

Interacting with Objects

Selecting Objects
Positioning Objects
Hotspots
Text
Layer

Interacting with the Environment

Scanning for Space
Changing the Environment


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www.thinkmoto.de

Branded Interactions— Lebendige Markenerlebnisse für eine neue Zeit 
von Marco Spies und Katja Wenger erscheint im September 2018 im 
Hermann-Schmidt-Verlag.