Taehwan Kim렌더링 파이프라인에게 드로우콜 하기 (3) : 병목 해결앞서 2개의 아티클을 통해 드로우콜과 렌더링 파이프라인을 알아보았습니다. 이제 병목이 어느 지점에서 발생하는지 알아보겠습니다.Aug 18, 2022Aug 18, 2022
Taehwan Kim렌더링 파이프라인에게 드로우콜 하기 (2) : Rendering Pipeline이전 시간에는 드로우콜에 대해 알아보았습니다. 다음으로 렌더링 파이프라인에 대해 알아볼게요.Aug 18, 2022Aug 18, 2022
Taehwan Kim렌더링 파이프라인에게 드로우콜 하기 (1) : DrawCall렌더링 파이프라인과 드로우콜에 대해 순차적으로 알아보는 시간을 가져보도록 하겠습니다.Aug 18, 2022Aug 18, 2022
Taehwan Kim비개발자가 꼭 알아야 할 최적화를 위한 Texture 파헤치기 (2)지난 시간에 이어 Texture에 대해 더 자세히 알아보겠습니다.Aug 1, 2022Aug 1, 2022
Taehwan Kim비개발자가 꼭 알아야 할 최적화를 위한 Texture 파헤치기 (1)텍스쳐가 무엇인지, 아틀라스 개념이 무엇인지, 그리고 텍스쳐가 메모리를 어떻게 차지하는지 이해해봐요!Aug 1, 2022Aug 1, 2022
Taehwan KimUnity Package Manager 아직 안써봤어?Unity Package Manager (UPM) 기능이 게임 제작에 필수인 이유Jul 21, 20221Jul 21, 20221