Vivendo e Aprendendo

Splinter Cell não existiria sem Metal Gear. Metal Gear não seria o que é hoje sem Splinter Cell.

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Em 1998, a Konami lançava para o primeiro Playstation, a terceira aventura de Solid Snake, game responsável por apresentar a franquia Metal Gear Solid para todo o mundo (seja sincero, você nunca jogou os dois primeiros games antes do clássico do Playstation).

Nesse game você é Solid Snake, ex-agente da Fox Hound, equipe especializada em missões ultra secretas. Basicamente um Jason Bourne antes do Jason Bourne.

Na trama, terroristas invadiram o arquipélago de Shadow Moses e ameaçavam lançar um ataque nuclear em solo americano, caso suas exigências não fossem atentidas em 24 horas. Eles exigiam os restos mortais do lendário soldado conhecido como Big Boss. O objetivo do game era simples: infiltrar em Shadow Moses e descobrir se os terroristas tinham ou não capacidade de lançar o ataque nuclear e, em caso positivo, impedir a ameaça. Os parâmetros da missão: infiltração solo e sem qualquer auxílio, já que a ameaça estava sendo encoberta da mídia. Armas e equipamentos OSP.

Esse frame tem um nome: Mindblow.

Além de me introduzir ao gênero conhecido como stealth action (sem dúvida, meu preferido), MGS revolucionou a indústria ao trazer um roteiro (japonês, mas) incrível, capaz de fazer o jogador mergulhar dentro dos dramas vivênciados não só pelo protagonista Solid Snake, mas também os coadjuvantes como Naomi Hunter, Meryl Silverburgh, Colonel Campbell e até mesmo dos vilões, Psycho Mantis, Vulcan Raven, Revolver Ocelot, Sniper Wolf e Liquid Snake. MGS é um game com vilões tão bem construídos que não há como não sentir que Solid Snake é um super soldado após dar cabo de adversários tão formidáveis, um por um. Acrescente à essa formula a direção sólida da mente por trás da franquia, Hideo Kojima e temos um dos melhores jogos de todos os tempos.

O estilo de direção, narrativa e gameplay apresentados por Kojima seriam repetidos até Metal Gear Solid 4 — Guns Of The Patriots: cutscenes longas e muitos diálogos através do codec eram a maneira de contar uma história invariavelmente extensa e pesada, cheia de surpresas e reviravoltas.
Uma drástica mudança ocorreu no título seguinte, MGS: Peace Walker que jogou fora os diálogos extensos (e ricos) do codec e apresentou uma mecânica de gerenciamento de recursos e soldados na mother base, que embora seja muito chata, faz sentido dentro do contexto onde a aventura está inserida, onde sai de cena o agente solo para dar lugar ao líder revolucionário de um um exército sem fronteiras.

Saudades, Codec.

Enquanto Hideo Kojima desbravava as fronteiras do gênero com a franquia Metal Gear (e enchia os bolsos de dinheiro), uma outra desenvolvedora resolveu investir nesse nicho e tentar ganhar um pouco do público, criando sua própria franquia de agentes solo de operações secretas. Nascia assim, Splinter Cell, ou melhor: Tom Clancy’s Splinter Cell, da Ubisoft.

Eu ainda não sou foda. Foda é meu pai.

Bela carteirada, não? Afinal, como fazer um personagem completamente desconhecido concorrer com os agora gigantes Solid Snake e Big Boss? Aliás, se Solid Snake era um gigante, Big Boss fazia jus ao seu codename, já que sua importância como personagem foi construída de forma sistemática em MGS e MGS2 — Sons Of Liberty, mesmo sem o personagem sequer aparecer em tela. Quando tivemos a chance de controlá-lo em MGS3: Snake Eater, já éramos fãs incondicionais no começo do jogo. e ao final (e que final!), éramos todos seus discípulos. Sons of Big Boss.

Voltando ao Splinter Cell, a Ubisoft acertou em cheio na aposta: apresentou o novo personagem com o selo de qualidade Tom Clancy, que já era responsável pelos títulos de Tiro Tático mais famosos do mercado: Rainbow Six e Ghost Recon. Sam Fisher entrou em cena e foi lançado ao posto de rival do Solid Snake. Justo.

Samuel Fisher: Pai de família quando não está impedindo a 3ª Guerra Mundial.

Além disso, Splinter Cell entrou em cena 04 anos após MGS. Ou seja, a Ubisoft teve todo esse tempo pra observar e aprender o suficiente para lançar no mercado um game com aspectos superiores às aventuras de Solid Snake, sobretudo no gameplay.

Convenhamos, por mais fã de Metal Gear que você possa ser, não há como negar que a jogabilidade sempre foi o ponto fraco da série: os controles do Solid Snake são lentos, a movimentação é travada e mesmo com a adição de mais e mais habilidades no personagem na medida que os games novos eram lançados, o esquema de apertar o botão pra mirar e soltar pra atirar, a mecânica de abaixar e levantar, além da corrida louca, sempre foram o calcanhar de aquiles da franquia. Além disso, Snake é incapaz de enforcar o inimigo deitado.

Por outro lado, jogar Splinter Cell parecia o paraíso. Sam Fisher tinha uma movimentação suave e precisa; era capaz de escalar obstáculos e esconder-se no topo de corredores (com um espacate fenomenal), além de vir com gadgets lindos, todos equipados na mesma arma e os óculos que integravam visão térmica, noturna e eletromagnética. Se viesse com uma caixa de papelão, seria o fim de Solid Snake.

Sam Fisher também comunicava-se com seus superiores através de um Codec e resolvia tudo sozinho. Equipado com os melhores equipamentos e um humor negro maravilhoso, Fisher então conquistou o coração dos apaixonados por ação stealth e tramas políticas bem elaboradas (afinal era filhote de Tom Clancy).

Mas Splinter Cell não era Metal Gear. As tramas, por mais interessantes que fossem, não tinham (e ainda não tem) o peso existente em qualquer dos três primeiros Metal Gear. Metal Gear tem a capacidade de nos aprofundar no drama dos personagens de uma maneira que Splinter Cell nunca conseguiu, talvez de forma pontual em um ou outro momento, mas tramas criadas por Hideo Kojima envolvem os personagens em nível pessoal, fazendo com que eles (e nós) tenham uma real necessidade de resolver os conflitos, diferentemente do que ocorre em Splinter Cell. Sam Fisher raramente tem um envolvimento com a trama que seja além do dever de proteger os EUA. É apenas trabalho.

Mesmo assim, Splinter Cell não parou de aprender com Metal Gear. Após um arco de aventuras competentes que consolidou Sam Fisher como o único personagem capaz de fazer frente com Solid Snake, a Ubisoft foi além e resolveu tirar o herói da zona de conforto, jogando-o em tramas inovadoras (Fisher atuaria como agente infiltrado em uma célula terrorista em Double Agent, bem como fora do governo, buscando de vingança em Conviction), para em seguida trazê-lo de volta ao campo no melhor jogo da série até aqui: Splinter Cell Blacklist (este último é tão bom que merece um post exclusivo).

Utilizando mecânicas compartilhadas com seus irmãos Rainbow Six e Ghost Recon, Splinter Cell retornou com tudo no final da sétima geração, trazendo Sam Fisher em sua melhor forma (não melhor voz) com um gameplay refinado e incrível, que juntou tudo que havia de melhor na série até então. Gadgets, movimentação, armas, missões coop, novos personagens, enfim, Splinter Cell estava no auge!

E do outro lado do pacífico, Metal Gear também aprendeu com Splinter Cell. E como!

Após o fim da era Solid Snake em Guns Of The Patriots e um segundo jogo protagonizado por Big Boss lançado diretamente pro console portátil da Sony (Peace Walker foi lançado inicialmente pra PSP/Vita), a franquia voltaria com tudo em uma aventura para fechar a 7ª geração de consoles e inaugurar a 8ª geração. E dessa vez, MGS abandononaria de vez a mecânica robotizada dos jogos anteriores, demonstrando um gameplay suave que lembrava demais aquele apresentado no primeiro Splinter Cell.

Boss.

Ground Zeroes tem muito do que Splinter Cell apresentou, começando pelos óculos de visão noturna que agora não sai mais da cabeça do protagonista, podendo ser acionado com apenas um toque de botão. Marcar inimigos no mapa? Conviction e Blacklist já faziam isso (sem contar que essafeature já era algo largamente utilizado em Ghost Recon). Andar abaixado? Era impossível pensar nisso com a mecânica antiga do MGS, onde ou você estava de pé, ou estava rastejando. Que tal então agarrar o soldado inimigo? Antigamente, era mais fácil uma cirurgia de transplante de cérebro ser bem sucedida do que conseguir manter um inimigo como refém controlando Solid Snake/Big Boss.

É o que tem pra 1975.

O gameplay de MGS Ground Zeroes é tão refinado que em certo momento até esquecemos que estamos jogando Metal Gear, para sermos imediatamente relembrados quando entram em cena as famosas cutscenesque os fãs tanto amam, resultando em um produto que une o melhor dos universos ficcionais de MGS e Splinter Cell: gameplay funcional com os roteiros cinematográficos e tramas intrincadas que sempre marcaram a série japonesa. Podemos querer mais que isso?

Sim. Podemos.

Metal Fucking Gear

Ground Zeroes é apenas um prólogo para Metal Gear Solid V — The Phantom Pain que chega às lojas em 01/09/2015 e tudo indica que será nada menos que épico!

Your move, Splinter Cell.