Potencializando Elementos Narrativos — Um Exemplo de Galaxy of Pen & Paper

Quando estávamos desenvolvendo o Galaxy of Pen & Paper (que eu vou chamar de GoPP daqui pra frente que é mais rápido de escrever), uma das primeiras coisas que falamos em colocar no jogo era poder encontrar NPCs nos mapas dos planetas e poder conversar com eles, pra receber dicas, piadinhas, inserir detalhes do mundo, popular os planetas, etc.

É claro que tinha que ter essa piada em algum lugar…
…mas não era o que você esperava! ZIMBABWE!

Considerando que o GoPP é um jogo que simula um RPG de mesa, um dos maiores objetivos que sempre esteve presente no desenvolvimento foi o de tentar recriar as experiências que os jogadores vivem em suas sessões. Todo mundo que já jogou RPG de mesa já teve pelo menos uma vez um colega que ficava desviando do jogo constantemente, sobre assuntos nadavê ou mesmo com comentários sobre o sistema e a aventura, mas não pertinente àquele momento: as famosas conversas paralelas.

“Se rolar falha crítica eu estalo meus dedos.”

A primeira coisa que você faz no jogo é criar o seu grupo. Isso envolve customizar o Dungeon Mas… — digo, GM (Galactic Master)— e os jogadores (chamados no jogo de Roleplayers). Como todos esses personagens são criações do jogador e têm um objetivo maior em comum (jogar RPG), eles podem ser vistos como duas divisões dentro de um mesmo “bloco” maior de personagem: o grande personagem Grupo de RPG, dividido em GM e Roleplayers.

As conversas paralelas entre GM e Roleplayers têm o papel de ajudar a caracterizar todos eles dentro desse bloco maior, dando um pouco mais de humanidade e personalidade para o grupo virtual de RPG espacial, elementos que muitas vezes acabam faltando a personagens montados pelo jogador, uma vez que estes implicam em diálogos mais abertos e menos personalidades pré-definidas para os personagens.

Inicialmente, esses diálogos foram incluídos como uma subseção dos diálogos com os NPCs, e ficaram assim até vermos que era muito esquisito você andar a um lugar no mapa, não encontrar ninguém, ver seus personagens conversando sobre algo sem conexão nenhuma com o local onde estavam, e depois seguir viagem.

A conversa paralela entre os jogadores precisava ser inserida em algum ponto em que ficasse natural, orgânica com o fluxo do jogo e com a construção de mundo, com a proposta de amigos jogando RPG. Onde poderíamos colocar esses diálogos sobre dados perdidos, juntar dinheiro prum pepão, lembranças de aventuras passadas, quedas inusitadas de conexão e idas ao banheiro, tão importantes para a ambientação do jogo?

Questões importantes sendo debatidas antes da sessão.

Colocaríamos essas falas após as batalhas? Não, pois ficaria repetitivo muito rápido e precisaríamos de dezenas, senão centenas de diálogos para manter fresco esse elemento. Elas deveriam ocorrer em momentos menos frequentes do jogo.

Então colocaríamos essas falas após completar missões? Não, pois poderia resultar em quebras de clima ou de contexto, em que a conclusão de uma missão difícil contra algum horror espacial fosse imediatamente seguida por um comentário sobre comer pizza mofada ou qualquer outra coisa sem uma conexão apropriada entre os dois eventos.

A resposta a que chegamos estava no carregar de cada jogo salvo. Ao voltarmos para uma partida começada anteriormente, as conversas paralelas rolam antes do jogador assumir o controle.

Basicamente: Carregar o Jogo > Conversa Paralela > Jogo Começa de Fato

Tocando as conversas paralelas logo após carregar um jogo salvo, evitamos quebras de imersão ou contexto (no mundo do jogo, a partida ainda está para começar), e cada sessão começa com uma ambientação, inserindo o jogador no mundo do GoPP como se estivesse sentando para jogar com os amigos na vida real.

O GM sempre termina as conversas paralelas com um pedido de foco na aventura, estabelecendo o começo da sessão.

Os personagens conversam sobre diversas coisas que podem ou não ter relação com RPG, também fazendo alusão aos anos 90, período em que o jogo se passa. As conversas são breves, para não cansar o jogador que acabou de carregar seu save, e são sempre terminadas com um pedido do GM: “muito bem galera, vamos focar no jogo!”, outro elemento muito comum em mesas de RPG, riscando mais um item da lista. As conversas paralelas estão terminadas, e agora vamos nos aventurar pelo espaço.

Esses ajustes elevaram as conversas paralelas ao serem unidas a um elemento puramente mecânico (salvar/carregar). Elas adquiriram uma nova função de contextualização, caracterização, e até umas pitadas de moldura narrativa, que não existiriam caso elas fossem apenas mais um conjunto de diálogos dentro da história.

Em jogos, não apenas o conteúdo, o texto em si, precisa estar legal, orgânico e consistente: muitas vezes precisamos (e mais ainda: podemos!) buscar maneiras diferentes de inserir esse conteúdo, para que ele chegue ao máximo de sua efetividade dentro do mundo que estamos criando, que se estende além da história para as mecânicas, menus, interface e tudo mais.

Rech's Narrative Adventure

Written by

Roteirista do Galaxy of Pen & Paper (Melhor Narrativa (Indicado) no SBGames 2017/Melhor Narrativa Game connect Sérvia), Contista, Designer de Narrativa

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