Por que odiamos tanto as fases de água?

Dias atrás eu estava jogando Snake Pass, um jogo de plataforma no qual você tem que controlar uma cobra, pegar cristais e abrir portais, quando me deparei com uma surpresa não muito agradável: uma parte da fase tinha água e eu tinha que passar por lá para continuar. A jogabilidade mudou, me senti no começo do jogo novamente, sofri, mas passei a fase.

Não é de hoje que odeio as fases de água. Sonic, minha primeira experiência com o mundo dos jogos, já tinha várias fases de água. Essas fases modificavam toda a jogabilidade, geralmente te faziam ter menos controle sob seu personagem e, no caso de Sonic, quebravam todo o ritmo acelerado em que o jogo era construído, simplesmente desesperador. Outros jogos também contam com as suas famosas fases de água: Super Mario, Donkey Kong, Banjo-Kazooie e até mesmo Uncharted, todos eles tem o seu momento de incomodar o jogador com uma pequena fase de água. E nem me faça começar a falar do maldito Templo da Água em Ocarina of Time

Sonic The Hedgehog

Mas por que as fases de água nos incomodam tanto? Acredito que a melhor forma de explicar isso é fazer um comparativo com a nossa vida. Imagina que o jogo é sua vida e a jogabilidade é sua rotina, você está acostumado com a sua rotina, você sabe tudo o que tem que fazer e como fazer, caso um novo desafio seja apresentado a você, você vai saber sair dele. Ao te colocar em uma fase de água o jogo te tira da sua zona de conforto e te força a fazer coisas que você não fez antes ou que você não está acostumado. E assim como sair da rotina na vida real passar as fases de água não é uma tarefa fácil.

Você vai acabar falhando várias vezes até se acostumar com a jogabilidade na água, algumas regras do jogo mudam, coisas que se comportavam de um jeito já não se comportam mais, nada é previsível como antes e você só pensa em acabar logo para poder voltar para terra firme.

New Super Mario Bros. U

Beleza, sabendo disso você pode estar se questionando: “se isso é tão desconfortável para o jogador por que esse tipo de fase está no jogo?”. Um dos motivos é manter o interesse do jogador, dar uma mudada no tipo de experiência que ele está tendo e apresentar algo novo. A partir do momento em que o jogador está na água seu ambiente muda e sua forma de jogar também, com isso o level design também é afetado, afinal as fases não precisam seguir o mesmo padrão se a jogabilidade mudou, não acha? Tirar o jogador da zona de conforto nesse aspecto significa mostrar outra forma de jogar para ele, brincar com a própria fórmula e renovar o interesse dele no jogo.

Agora, por que será que você lembra tanto daquela fase chatíssima de água? Pode parecer clichê depois da comparação que eu fiz há alguns parágrafos atrás, mas o principal motivo é: porque é recompensador. Fazer o jogador passar por uma experiência “ruim” pode ser positivo para o seu jogo, assim como na vida real, sair da sua zona de conforto pode te render ótimas recompensas, ao sair da fase de água e voltar para a jogabilidade padrão, o sentimento que predominará o jogador naquele momento será de superação, tipo quando superamos um momento bem ruim de nossas vidas e isso é o que nos faz continuar.

Talvez por mudar completamente o ambiente e jogabilidade do jogador essa é a forma mais marcante de fazer o jogador se sentir aliviado, recompensado e orgulhoso de si. Outros desafios surgirão, o jogador será recompensado de outras formas, porém ele provavelmente não vai se esquecer do quanto foi difícil (e recompensador) passar da fase de água.

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