Darkest Dungeon, Frustração e o Berrante

A batalha começou bem…

Com a mente debilitada pelos encontros anteriores com cultistas, meu valoroso cruzado Reynauld acerta seu companheiro Dismas. O bandido fica às Portas da Morte. Chocado com a traição, Dismas adquire uma postura paranoica. O Necromante ataca. Minha médica da peste, Tourneville, ferida, não sobrevive. A Vestal Lucy perde as esperanças e se recusa a agir. Dismas morre no próximo ataque. No seguinte, o que sobrou da equipe é dizimado pelo Necromante.

A primeira vez que joguei Darkest Dungeon, parei assim que meu time foi dizimado, em um encontro parecido com o descrito acima. Perdi todos os meus personagens e equipamentos de nível alto. Fora o tempo e recursos gastos para mantê-los sãos. Depois de horas jogando, estava praticamente no início de novo. Me senti completamente frustrado.

O que me afasta mais rapidamente de um jogo é a frustração. O que estou chamando de frustração aqui não é o sentimento que você fica quando falha uma vez sem saber o que fez de errado e te faz tentar uma nova estratégia. Isso é engajamento e é parte integral de uma boa experiência em um jogo. Frustração é o sentimento que te faz querer jogar o controle longe e parar de jogar, porque depois de tentar várias vezes, de maneiras diferentes, ou de saber o que fazer, mas não conseguir, você se vê no mesmo lugar – ou, como foi o meu caso, de volta ao início.

Frustração e engajamento estão dentro do mesmo espectro. O que causa um ou outro se diferencia na relação com o jogador. Certos jogadores, ao contrário de mim, têm um limiar de frustração mais alto e continuam insistindo na fase até conseguir. Outros possuem um nível de frustração quase nulo, preferindo jogos em que esse tipo de sentimento não é muito invocado. Mecânicas de morte permanente geram frustração pela sua própria existência dentro do jogo. Você perde todos os recursos que conquistou e o tempo que investiu naquele playthrough.

Outros títulos têm maneiras de evitar esse mesmo tipo de frustação. No XCOM 2, a não ser que você jogue no modo hardcore, você pode salvar e, quando cometer um erro, retornar ao seu ponto de salvamento anterior e corrigi-lo. Jogos como The Binding of Isack ou Spellunck lidam com isso fazendo suas campanhas rápidas. Um playthrough inteiro não demora mais do que uma hora.

Darkest Dungeon não te dá nenhuma dessas opções. Uma campanha completa demora dias e não há nenhum tipo de salvamento de jogo. Perder um personagem de nível alto e equipamentos raros no início do jogo significa horas e mais horas de jogo perdidas. Mesmo com os primeiros upgrades da vila, perder um item raro importante significa que você não irá encontrá-lo novamente por um bom tempo.

Um conceito original para vampiros!

Fiquei alguns meses longe antes de tentar de novo. Então, tomei todas as precauções para que a mesma coisa não acontecesse. Toda vez que me aventurava em algum dos labirintos, munia meus aventureiros sempre com os melhores equipamentos, levava tochas para minimizar estresse e suprimentos para reverter qualquer condição que eles encontrassem. Consegui manter meus personagens vivos, mas avançava como uma lesma manca. Perdi interesse no jogo antes de chegar na metade.

Fiquei um bom tempo jogando Darkest Dungeon esparsamente. Quando saia uma nova atualização ou eu tinha uns quinze minutos livres, abria o jogo e me aventurava em um labirinto. Foi assim até que saiu a primeira expansão paga: Crisom Court. Isso fez meu interesse voltar. No entanto, o medo de comprar só para no meio do caminho parar de novo me impediu de fazê-lo por um tempo.

Quando finalmente comprei, comecei a jogar igual à segunda vez, tomando todas as precauções para não perder um personagem. Perdi um ou outro, mas fui avançando, seguindo as missões da expansão. No Crocodiloso, um mini-chefe para o qual eu não estava preparado, perdi todos os personagens com todos meus melhores equipamentos.

Dessa vez, entretanto, minha cidade já estava avançada o suficiente para minimizar os efeitos. Embora me sentindo frustrado, não parei de jogar. Quando entro na tela de escolha de missões, descubro uma que eu ainda não havia encontrado. Em uma das muitas expansões não pagas do jogo, foi adicionada uma missão para recuperar seus itens perdidos. Ela consiste em um chefe, o Berrante, cujo nível varia de acordo com a raridade dos itens que você perdeu. Se você sobreviver 4 turnos, consegue alguns de seus itens de volta.

Uma sacada brilhante

Com essa atualização, há uma chance de você conseguir recuperar a parte dos seus recursos, com alguns bônus adicionais, e te dá um novo objetivo para continuar jogando. Outra mudança que lida com a recuperação de recursos perdidos é a adição de eventos a Aldeia, sendo que um deles permite trazer um personagem caído de volta a vida, mas sem nenhuma habilidade ou equipamento avançado.

Ao incluir o Berrante e esse evento, a frustração por perder um item ou personagem no início do jogo diminui, aumentando o engajamento, pois o jogador sabe que se continuar jogando terá uma chance de recuperar o que perdeu. Permite jogadores, como eu, avançarem o suficiente no jogo para que esses obstáculos sejam irrelevantes.

Pequenas mudanças como essas podem fazer uma grande diferença em como as pessoas experienciam um jogo. Darkest Dungeon é um jogo que mudou muito desde que saiu em acesso antecipado, que foi quando eu o adquiri. E mesmo depois, houve várias atualizações, a maioria delas lidando com problemas que a comunidade encontrou no jogo e novos conteúdos. Essa foi apenas a que mais impactou a minha experiência.

Este é o primeiro texto sobre jogos que estou publicando. Qualquer crítica ou comentários que fizerem serão muito bem-vindos. Já estou trabalhando no próximo e, enquanto houver interesse, continuarei a publicá-los. Espero vocês nos comentários.

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