o frustrante trabalho de desenvolver jogos

ou “choro do fracasso”

Ícone do Dreamy Beaky.

Seis anos atrás

Lembro-me bem de 2012, quando eu tinha lá meus 16 anos e o meu passatempo favorito era a modelagem tridimensional. Tinha um professor de Geografia chamado Edson, e ele era um cara muito pra frente, sempre tinha a coisa certa pra falar. Depois de mostrar para ele a imagem de um violão que modelei — e de mencionar que eu havia feito aquilo — , ele perguntou o que eu queria fazer pro resto da vida. Respondi que gostava muito de escrever, e a tréplica sugeriu que eu passasse a escrever códigos para programas. Levei seis anos para pôr o conselho efetivamente em prática, mais por preconceito que por falta de estrutura. Mais tarde no mesmo ano tentei aprender Java, mas sem sucesso — ainda hoje essa linguagem me deixa enjoado.

Em um momento próximo ao final do último ano resolvi tentar de novo, tendo em mente que precisaria aprender tudo como uma criança aprende a andar ou a falar, pela tentativa e erro ou assistindo a tutoriais no YouTube.


Corrida do porco

Depois de dois meses terminei o meu primeiro jogo. Chicken Run, Pinto Run, Pinto Rush, Porco Rush, Piggy Rush, Bacon Rush. A ideia inicial era fazer um jogo em pixel art onde um pintinho corria infinitamente pulando dos espinhos. No final eu tinha um porco fugindo de um fazendeiro e evitando troncos no caminho. A arte pixelizada foi trocada por gráficos vetoriais em estilo flat, e tudo ficou mais suave.

Para publicar um aplicativo nas lojas mais populares é necessário pagar um valor. 25 Trumps na Play Store (taxa única), 19 Trumps caso queira um espaço na Windows Store (taxa única também), e 99 Trumps por ano para manter um programa na Apple Store. Depois de desembolsar 92 golpes a minha conta como desenvolvedor de aplicativos na Google Play Store estava pronta, sob o pseudônimo de “OrangeCat Games”.

“gatolaranja”, sacou? sacou?

Depois de duas semanas implementando códigos para conquistas e placares, que só são disponíveis se você é um desenvolvedor com conta de desenvolvedor, e implementando também sistemas não agressivos de anúncios para monetizar a coisa toda, tornei meu primeiro jogo disponível. BaconRush estava pronto para deslanchar e se tornar um jogo viral com pessoas arrancando os cabelos e martelando seus smartphones em frustração por não conseguirem pular do maldito tronco com machado!

Mas não foi bem assim. Com mais de um mês de lançamento, o número de instalações não chegou a 30. Digamos que meu primeiro jogo caiu num poço dos jogos fracassados.


O valor do usuário Brasileiro

O sistema de monetização mais utilizado e que melhor paga é o AdMob. O criador do FlappyBird ficou milionário em poucos dias fazendo um jogo que utiliza menos de trinta linhas de código e que pode ser feito em duas horas, tudo graças àqueles anúncios que ficam no topo do aplicativo.

O eCPM (effective cost per mile / custo efetivo por mil) é uma fórmula complicadíssima e relativa, que calcula quanto uma pessoa ganha a cada 1000 visualizações de anúncio. O valor varia de acordo com o sistema do celular, o país de origem da visualização e se o anúncio foi clicado ou não. Não sei muito sobre como essa conta é feita, mas posso dizer que o Brasil tem um dos menores eCPM do mundo, e isso tudo é porque o nosso povo tem pouco valor para anunciantes.


Quando pinguins sonham

A segunda tentativa levou uma semana para ser concluída: um jogo onde um pinguim abocanha peixes que caem do céu e evita as bombas que também caem — só que ligeiramente mais rápido. Nenhum sentido.

Nesse jogo tomei cuidado para não repetir os erros que tinha cometido antes. Evitei ao máximo qualquer excesso que pudesse comprometer a jogabilidade, poli a interface para tornar mais intuitiva e menos confusa, tomei todo o cuidado para usar scripts que consumissem pouca memória, usei cores agradáveis nos gráficos vetoriais e compus uma trilha nostálgica.

Depois de todos os mínimos ajustes, Dreamy Beaky foi lançado. Talvez tenha sido pouco auspicioso ter sido liberado às duas da madrugada, porque os números não chegam à metade do que BaconRush alcançou — mesmo que sofrendo.