Mudando o caráter da sociedade, um Ryu por vez

No meu texto sobre politicamente correto ser uma forma de liberdade criativa, menciono rapidamente que, como uma dentre muitas decisões nesse âmbito, representatividade em mídias de entretenimento por meio de personagens diversificadas traz muitos benefícios para a sociedade. E, agora, digo mais: tão importantes a ponto de formar caráter.

Parece exagero, mas é verdade. Se você, em qualquer etapa da sua vida até agora, já simpatizou com as causas e/ou as consequências de uma personagem, se você já se imaginou no lugar dela fora da experiência a qual pertence, se você já aprendeu lições com essa personagem ou até já tomou decisões baseadas nas dela… Você sabe que é verdade.


Na infame época em que, para provar nosso valor sem conhecer muitos recursos articulados, acabamos inferiorizando os outros para parecermos bons em alguma coisa — sim, a pré-adolescência — por ser homem branco, heterossexual e porte médio, eu escapei da maioria do bullying… Exceto pela minha ascendência japonesa. Era impossível ignorar ou esperar desaparecer os apelidos, as ofensas, as generalizações e as piadas-prontas, porque ser nissei era imodificável. Um dos poucos alívios, então, era se deixar imergir nas histórias e nos mundos dos videogames — ou melhor ainda, numa sessão de Street Fighter II.

Além de descontar virtualmente toda a surra psicológica que eu sofria dos meus (supostos) amigos, quando jogávamos revesando o controle, mesmo não ganhando muitas, no fim das contas o que mais me deixava feliz era saber que o Ryu, o carateca japonês e personagem principal da franquia, na maioria das vezes era, para todos, o mais forte no elenco.

Do tipo quieto, luta “sempre ao encontro do mais forte”, não menospreza um oponente e comemora a vitória sem se gabar. Um cara que mais faz do que fala. É o cara que eu tento ser dia-a-dia depois de jogar tanto como Ryu.


Controlar um protagonista que reflita seu perfil e que seja mais do que capaz de cumprir as tarefas que o jogo lhe designa, é mais que satisfatório ou catártico, é empoderador. Quando bem-feito, é também possível mostrar para o resto da sociedade o quão diferente uma pessoa como você pode ser, ou pelo contrário, quão similar apesar das aparências. É um dos jeitos mais eficazes de abandonar preconceitos, no mínimo incentivar segundas opiniões.

Ou mantê-los.

Antes, as mulheres eram frágeis porque elas sempre precisavam ser resgatadas no fim do jogo. Hoje, opa! As personagens mudaram, e são reconhecidas como fortes e independentes como os homens — como sempre deveriam, mas alguém resolveu replicar o conto da dama em apuros até a última gota de tinta do xerox, que virou costume. E é aí que mora o perigo: acostumarmo-nos.

Atualmente você pode até ser novo, velho, magro, gordo, frágil, forte, esperto, burro, solteiro, casado, pai, órfão; ninguém verá nada de estranho se você parecer comigo — é também homem, branco, heterossexual, e não necessariamente descendente de orientais . Com certeza já teve dezenas de oportunidades para se sentir empoderado. Se não parecer, o que é tão provável quanto, os números e as impressões infelizmente mudam para pior.

É mulher, mas não é atlética? Então é alívio cômico. É negro? Tem gangue. É gay? Vilão. Transexual? O que é isso?

Enquanto não criarmos uma gama de personagens diversas o suficiente — e que não sejam ou exceções ao padrão, ou inseridos apenas para preencher lacunas extras— estamos privando perfis diferentes de viverem suas próprias aventuras como elas mesmas, transformando o que deveria ser uma oportunidade num privilégio, numa indústria que já é cercada por todos os lados de tal (e disso eu falo mais sobre num outro dia).

Felizmente, hoje eu posso me identificar com mais personagens japoneses do que eu gostaria. Está na hora de fazê-lo para outras pessoas, e quem cria tem o poder de ditar os próximos passos, de dizer quando um negro gay ou uma mulher trans, por exemplo, saberá o que é ser a capa de um jogo, o condutor da narrativa, a face carismática, livre de estereótipos e destruidora de tabus.