O jeitinho brasileiro esquecido pelos games

Porque fazer um jogo com cara de brasileiro é bem mais que fazer sobre índio ou futebol.

glauber kotaki
5 min readAug 25, 2015

O pontapé inicial da minha carreira profissional como artista para jogos digitais foi trabalhando no primeiro projeto de entretenimento da Insolita Studios, que eventualmente seria conhecido como CaveDays. Nele, o jogador controla Ugo e Dawson, dois homens-da-caverna tentando viver suas vidas em tempos inóspitos na pré-história. Durante seu desenvolvimento, uma grande questão — a qual eu realmente quero acreditar ter encontrado a resposta depois de quase uma década — aflora na minha mente quando o doutor em Semiótica e Comunicação com focos em games, e grande apreciador deles como forma cultural, Roger Tavares, comenta sobre o jogo mais ou menos nestas linhas:

O CaveDays é o um dos raros exemplos de jogo com cara de brasileiro.

“Mas nem tem índio, Saci-Pererê, samba, futebol, carnaval, Amazônia!” — eu, confuso e inconformado, fiquei pensando por um tempo. O estalo veio recentemente, ao ouvir um bate-papo que aconteceu no A MAZE, entre Rami Ismail, desenvolvedor independente da Vlambeer (Super Crate Box, Radical Fishing, Luftrausers) e Leigh Alexander, escritora e editora do site de games e mídia Offworld. Juntos, eles discutem, num geral, a cena independente de desenvolvimento. Em certo ponto (mais ou menos no minuto 60), os dois comentam sobre como estas pequenas equipes ou até mesmo autores solitários inevitavelmente modelam uma identidade cultural em seus jogos, especialmente em se tratando do país de origem. Se analisarmos jogos feitos em países do velho mundo, de tradições fortes e de longa data — como o cristianismo — encontraremos histórias cujo os protagonistas são “os escolhidos” para cumprir certa missão de escala global, ou a luta pela liberdade, por exemplo. Em jogos feitos no Japão, país que valoriza a disciplina, encontramos épicos sobre purificar o mundo do caos, de restaurar a ordem, ou diversas metáforas sobre o impacto histórico dos ataques sofridos por bombas atômicas.

Na sua concepção original, Godzilla (1954) refletia não apenas o poder de destruição semelhante a uma bomba nuclear, mas evidenciava o real sentimento dos japoneses em relação aos bombardeios de Hiroshima e Nagasaki na Segunda Guerra Mundial. Assim como elas, o monstro era frio, desumano e implacável.

Note como não são as elementos numerados ou nomeáveis que ditam isso. Não é a presença de uma águia careca, um soldado do exército ou um cowboy que garante a identidade estado-unidense a um jogo; ou um protagonista ninja/samurai, uma identidade japonesa. Guacamelee! é um jogo desenvolvido por canadenses (Drinkbox) com grande influência na cultura mexicana, assim como Alto’s Adventure, também canadense (Snowman), usa a fauna, flora, moda, nomes etc. sul-a, ou mesmo o outro canadense Mark of The Ninja (Klei Entertainment) que conta a história de um ninja escolhido para salvar seu clã da extinção; nenhum necessariamente possui a identidade das regiões que representam.

No nosso caso, é de igual importância analisar o inverso, no qual o uso de elementos não-tradicionais pode ainda retratar a identidade de um país via narrativa. Utilizando o exemplo mais acima, Godzilla foi o primeiro do gênero “filme de monstro” no Japão — gênero esse que pode datar desde 1915 na Alemanha, ou seja, quase 40 anos até chegar lá — inclusive foi o grande pioneiro na técnica de “suitmation”, onde um ator veste uma fantasia num cenário-maquete, simulando uma escala gigante. Um artifício completamente alienígena que conseguiu relatar um tema excepcionalmente familiar.

Podemos dizer, portanto, que o que define a identidade ou a nacionalidade de um produto são os seus temas e as perspectivas dos criadores.

E para descobrir a tal da “identidade brasileira”, precisamos olhar para a grande riqueza presente em outras mídias, que já tiram de letra o RG no cartório, como o cinema, a TV, a música e a literatura. Pense em alguns filmes famosos daqui: Central do Brasil (1998), O Auto da Compadecida (1999), Cidade de Deus (2002), Tropa de Elite (2007). Pense em gêneros musicais (sem preconceito): sertanejo, chorinho, bossa nova, MPB, rap. Livros? Sei lá: Macunaíma, A Hora da Estrela, Memória de um Sargento de Milícias. Grandes novelas de TV, seriados, mini-séries. O que todos eles tem em comum e quase nenhum jogo digital tem?

O cotidiano da vida brasileira. A vida como ela é, mesmo que esboçando o extraordinário, mas ainda contido no microcosmo do ordinário. É uma controversa história na carreira de um soldado contada pelo Wagner Moura, é a breve tragédia de uma mulher que queria ser “normal”, é uma dupla de caminhoneiros (não) caindo em ciladas na estrada, é o negro rimando a dura realidade da periferia, “é um espinho na mão, é um corte no pé”. São histórias que começam e terminam, e o mundo ao redor deles não ficou sabendo. A vida segue.

No início de CaveDays, Dawson questiona se sua vida é apenas caçar e comer. Ele, então, se separa de Ugo, conhece uma mulher e vai morar com ela. Ugo segue com o plano da vida simples, mas acaba criando amizade com um mascote dinossauro. Nesse meio caminho, o jogador já cumpriu uma série de missões em cada fase que envolvem desde levar comida para casa, até demarcar território. No fim, eles acabam se reencontrando num evento fora do normal, e todos resolvem morar juntos como Uma Grande Família. Fim. A vida na pré-história segue.

Poderia ter acontecido com qualquer um de nós.

Certamente ele não é o único jogo a conceber esse tema. Dos mais destacados até então, Dungeonland, da findada Critical Studios, no qual o jogador entra num parque temático para interpretar guerreiros medievais em atrações malucas; e Chroma Squad da Behold Studios, onde você deve gerenciar uma pequena empresa de dublês de programas de Super Sentai em constante contato com a “perda da magia”, mostrando câmeras, fundos-verdes e capacetes de plástico. A normalidade das realidades em que estão inseridos inicialmente é a mesma do final.

No fim desses três jogos, o mundo não virou um lugar melhor de se viver, o mal não foi vencido, não há feitos heroicos imortalizados pela história, sem escolhidos e sem um fim certo para suas aventuras. Tem homem-da-caverna, tem dinossauro, tem robô gigante, tem lutas acrobáticas, tem cavaleiros, tem magos, tem girafas mágicas. Pode ter o que for, se for uma história que não pode passar sem ser contada numa mesa de boteco, já estamos entregando um produto cultural que outros países não podem.

Daí um desenvolvedor brasileiro pode perguntar: “Quer dizer que eu não posso fazer um jogo épico?” Como eu já disse: sim, pode, mas nós — assim como nossos vizinhos latino-americanos, e também seu colonizador, que inclusive tem até nome para esse tema — com o privilégio de criar uma mídia de grande alcance de público e influência social, somos os únicos que podem contar as nossas histórias sob a nossa perspectiva para o resto do mundo. E quem sabe, de quebra, mostrarmos nossas caras e representar o nosso povo tão diverso.

Então você, colega desenvolvedor, vai perder esta chance?

Esta é a primeira parte de duas sobre o assunto. Continue lendo na parte dois.

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