Programando tu primera Aventura Conversacional

Los tiempos

Es muy habitual crear nuestra primera obra y tratar de hacer algo deslumbrante, una obra faraónica de gran extensión y contenido. Además, esto se hace muchas veces a la vez que se aprende a usar la herramienta con la que creamos la aventura, y eso es un error.

La importancia del guion, y de el primer contacto

Piensa en la historia lo primero, y sobre todo en la primera parte de la historia.

Trabas innecesarias — acción vs orden

En las aventuras siempre hay puntos en los que el jugador debe realizar una determinada acción para progresar, pero la misma acción puede solicitarse con órdenes diferentes (LLAMAR AL ASCENSOR o PULSAR BOTÓN). Una acción y una orden son dos cosas distintas.

Tiempos verbales

Otro problema para entender al jugador es que este escriba BEBER y tu esperes que diga BEBE. Los tiempos verbales a menudo causan problemas al jugador, porque el juego espera infinitivo o imperativo, y la otra opción no funciona. Si dudas cual usar, no dudes: usa los dos. La mayoría de sistemas de creación permiten poner sinónimos, por lo que si BEBER y BEBE son sinónimos, ambas funcionarán igual. La única razón para no hacer esto es la memoria, si andas escaso de memoria libre para el juego y no te caben todos tendrás que optar por infinitivo o imperativo, y en ese caso es importante que sea coherente con los textos de tu aventura. Es decir, BEBER es si se supone que tu impersonas al protagonista, y BEBE si el protagonista es una especie de personaje que está a tus órdenes.

Usar o no usar…

El jugador de aventuras experimentado no suele utilizar el verbo USAR, porque alguna norma no escrita pasada decía que eso estaba mal, que hay que escribir las órdenes dando órdenes más específicas. Es decir, en lugar de “USAR ESCOBA” te piden que escribas “BARRER”.

  1. Te vas a encontrar con jugadores que no son experimentados, y que bien por no tener experiencia en otras aventuras, bien por venir de juegos tipo aventura gráfica, van a escribir USAR ESCOBA o USAR LLAVE.
  2. Hay ocasiones en las que usar un objeto, describe perfectamente la acción que el jugador tiene que hacer, es decir, USAR ESCOBA es una descripción precisa que significa exactamente BARRER, y que por tanto debería ser tan válida como BARRER y no dejar al jugador fuera, si es que barrer es una acción necesaria en la aventura.

Probarla, probarla… y que la prueben

Si es tu primera aventura, no la publiques sin que alguien más la haya visto antes, alguien experto en aventuras si puede ser, y prepárate a recibir un feedback negativo de los betatesters.

Espacio y retos

Dale al jugador aire que respirar, es decir, salvo que sea realmente clave en tu historia, no comiences una aventura con el jugador encerrado en un sitio del que no puede salir, con un puzle complicado para salir de allí. Un jugador que puede moverse libremente por espacios abiertos es un jugador que explora y se divierte. Un jugador encerrado que no consigue salir de allí, en 5 minutos es un jugador frustrado que abandonará. Si de verdad tienes que encerrarlo, haz que escapar sea muy fácil.

Contenedores y superficies

Los contenedores (objetos que pueden contener otros, como una caja), superficies (objetos en los que puedes dejar cosas encima, como una mesa) son cosas a veces complicadas de tratar en una aventura. Como autor novel también es complicado gestionarlos bien, así que si son necesarios para tu aventura, ponlos, pero no los pongas si no tienen parte en la historia, y son meros adornos.

Otros personajes

Los NPCs (también llamados PSI), es decir, otros personajes en el juego, son difíciles de definir bien para los más expertos escritores de aventuras, así que si puedes, no te compliques.

Guion y coherencia

No pongas puzles que te saquen del guion. No hagas al jugador hacer cosas absurdas que nadie en su sano juicio haría. No hagas que nadie que esté jugando piense en el guion mientras juega, si eso ocurre es que algo falla en ese guion. Haz que las cosas sean creíbles.

Hacer reír no es fácil

Desde luego hay aventuras con humor, o parodias de otras aventuras. El humor es algo muy difícil, no a todo el mundo le hacen gracia las mismas cosas, y quizá como primera aventura no sea la mejor idea, hasta que no conozcas mejor a los jugadores.

Los gráficos, sonidos y música

¿Gráficos sí o gráficos no? Pues lo primero es decir: hasta que no esté la aventura completa al 100% y la hayan visto los betatesters, gráficos no.

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Developing indie interactive fiction and IF engines since 1984

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