Programando tu primera Aventura Conversacional

Llevo muchos años viendo aventuras conversacionales, he creado o participado en seis sistemas de creación de aventuras: NMP, Visual Sintac, Paguaglús, Superglús, ngPAWS y DAAD, y en este tiempo han llegado a mis manos aventuras hechas con estos sistemas (y con otros) que son verdaderas joyas, pero también alguna otra que adolecía de errores básicos de principiante.

Cada una de esas aventuras eran desde luego hijas de su tiempo, algunas de ellas con autores de edades muy tempranas, y otras de autores que no tuvieron guía alguna hasta que sus aventuras estaban terminadas y presentadas. Si en el texto que sigue reconoces alguno de los errores en tus aventuras no te lo tomes a mal, el que estas líneas escribe se ha equivocado también muchas veces, y lo volverá hacer en el futuro, o incluso quizá en este mismo artículo :-)

Bueno, como ya adivináis, voy a dar unas pautas que pueden ayudar a evitar errores comunes a cualquiera que se enfrente a crear su primera aventura conversacional.

¡Ah! Estas líneas están pensadas para aventuras conversacionales clásicas, y en concreto para sistemas retro, aunque mucho puede ser aplicable a otros sistemas más modernos como las que se crean usando ngPAWS, Inform, Squiffy, Twine o Superglús.

Los tiempos

Es muy habitual crear nuestra primera obra y tratar de hacer algo deslumbrante, una obra faraónica de gran extensión y contenido. Además, esto se hace muchas veces a la vez que se aprende a usar la herramienta con la que creamos la aventura, y eso es un error.

Lo ideal es buscar para nuestra primera obra - que será más bien un ensayo de como usar la herramienta de creación que hayamos elegido - una obra corta, que tardemos relativamente poco en hacer. Muchos autores dedicaron meses a hacer una obra que luego recibió malas críticas por descuidos que un autor primerizo casi siempre tiene. Recibir esas malas críticas por algo que tardaste meses en hacer desmoraliza, y lleva a no hacer una segunda aventura, que es justo la que suele salir bastante bien porque ya conoces decentemente la herramienta y ya te han dicho lo que estaba mal en la primera.

Haz una aventura corta, enséñala, recibe feedback, y haz otra. Otra opción es hacer solo el primer capítulo o zona de la aventura a modo de demo, publicarlo , y esperar el feedback para arreglar lo que está mal, y completarla en toda su extensión.

Por otro lado, ponte objetivos alcanzables: algo que puedas abarcar en un tiempo aceptable incluso si de repente tu tiempo libre se reduce a la mitad. Mas vale una historia corta publicada, que una larguísima y fantástica sin publicar.

Es seguro que hay miles de aventuras sin terminar en los discos, disquetes e incluso cintas de muchos posible autores. No las terminaron porque se pusieron un reto muy alto, que requería mucho tiempo.

La importancia del guion, y de el primer contacto

Piensa en la historia lo primero, y sobre todo en la primera parte de la historia.

Tu aventura puede tener gancho por la temática, o por la música o los gráficos, y tener unos puzles increíbles en la segunda fase, o un final apoteósico, pero si la aventura no engancha al principio, nadie va a saber qué hay más allá de las primeras localidades.

Por eso es importante darle una razón al jugador para seguir leyendo y jugando a tu juego en lugar de irse a otro juego, a leer cosas en redes sociales, o a ver el último capítulo de una serie. En eso la historia que cuentes es fundamental, y el primer capítulo es clave. Hasta que no tengas hecho ese capítulo no pienses en otros capítulos, en gráficos, efectos de sonido, o en como será la carátula de la cinta o disco.

Trabas innecesarias — acción vs orden

En las aventuras siempre hay puntos en los que el jugador debe realizar una determinada acción para progresar, pero la misma acción puede solicitarse con órdenes diferentes (LLAMAR AL ASCENSOR o PULSAR BOTÓN). Una acción y una orden son dos cosas distintas.

Es importante que en tu aventura el usuario tenga que realizar la acción adecuada para progresar en determinado punto, pero es fundamental también que el jugador pueda realizar esa acción con distintas órdenes. ¿Cuándo es válida una orden? Cuando de manera clara identifica la acción, así que piensa todas las maneras de ordenar esa acción y asegúrate que todas ellas funcionan.

Hay autores novatos de aventuras que trabajan de más para ponérselo difícil al jugador, como si la gracia de la ventura fuera que el jugador tenga que dar una orden concreta para resolver problemas, y lo que es más, a veces ni siquiera son problemas o puzles de la aventura, sino acciones cotidianas.

Por ejemplo, el jugador puede tener una llave, y haber una puerta cerrada con llave. ¿De verdad vas a dedicar esfuerzo y tiempo a obligar a que el jugador tenga que escribir “ABRIR PUERTA *CON LLAVE*”? En general, piensa que estás delante de la puerta de tu casa, y que pasaría por tu cabeza en esa situación. Te darás cuenta de que “con llave” para ti sería implícito. Para el jugador, también. Algunos pondrán “con llave”, otros no. Que les funcione a ambos.

Piensa en esto todo el rato, y si se puede poner con menos palabras, no pongas más. Si es una acción cotidiana, no pidas que la detalle paso por paso, no pidas que para beber agua de una botella haya que quitar el tapón expresamente, es más, si puedes, no hagas mención al tapón en la aventura, si no es un elemento relevante. Cuando estás en tu casa y vas a beber de una botella no piensas “coger botella, quitar tapón, poner botella en boca, inclinar botella”, solo piensas “beber agua”.

Tiempos verbales

Otro problema para entender al jugador es que este escriba BEBER y tu esperes que diga BEBE. Los tiempos verbales a menudo causan problemas al jugador, porque el juego espera infinitivo o imperativo, y la otra opción no funciona. Si dudas cual usar, no dudes: usa los dos. La mayoría de sistemas de creación permiten poner sinónimos, por lo que si BEBER y BEBE son sinónimos, ambas funcionarán igual. La única razón para no hacer esto es la memoria, si andas escaso de memoria libre para el juego y no te caben todos tendrás que optar por infinitivo o imperativo, y en ese caso es importante que sea coherente con los textos de tu aventura. Es decir, BEBER es si se supone que tu impersonas al protagonista, y BEBE si el protagonista es una especie de personaje que está a tus órdenes.

Usar o no usar…

El jugador de aventuras experimentado no suele utilizar el verbo USAR, porque alguna norma no escrita pasada decía que eso estaba mal, que hay que escribir las órdenes dando órdenes más específicas. Es decir, en lugar de “USAR ESCOBA” te piden que escribas “BARRER”.

Bien, no permitir el verbo USAR choca con lo anteriormente expresado, porque si una orden identifica claramente una acción, entonces debería ser válida, por lo que que USAR LLAVE CON PUERTA no funcione, o que USAR LLAVE no funcione, puede dar lugar a frustración del jugador, que tiene clara la acción a realizar, pero no encuentra la orden.

Esto es un error, por dos razones:

  1. Te vas a encontrar con jugadores que no son experimentados, y que bien por no tener experiencia en otras aventuras, bien por venir de juegos tipo aventura gráfica, van a escribir USAR ESCOBA o USAR LLAVE.
  2. Hay ocasiones en las que usar un objeto, describe perfectamente la acción que el jugador tiene que hacer, es decir, USAR ESCOBA es una descripción precisa que significa exactamente BARRER, y que por tanto debería ser tan válida como BARRER y no dejar al jugador fuera, si es que barrer es una acción necesaria en la aventura.

En ambos casos el jugador sabe qué acción quiere realizar, por lo que es injusto que sabiéndolo le digamos que no puede.

Cabe decir no obstante que no se trata de sustituir las órdenes con verbos específicos por órdenes con el verbo USAR, se trata de que allí donde se pueda se den las dos alternativas, tanto BARRER como USAR ESCOBA deberían funcionar.

Por otro lado, hay que tener en cuenta que la orden debe claramente llevar a acción concreta que se quiere hacer, y que en consecuencia el verbo USAR solo tiene sentido cuando la acción realizada es la habitual del objeto usado, es decir BARRER para USAR ESCOBA o ABRIR para USAR LLAVE. No tendría sentido que escribamos “USAR ESCOBA” y el juego nos responda “Tomando la escoba por el extremo la utilizas como pértiga y saltas la valla”. En este caso estaríamos infiriendo una acción que difícilmente el jugador tendría en mente al escribir USAR ESCOBA.

En definitiva, un sí rotundo al uso del verbo USAR, pero no en sustitución de los otros verbos, sino en paralelo con ellos, y siempre para el uso natural del objeto en concreto y nada más. Si el jugador quiere hacer algo poco habitual con un objeto, que lo especifique.

Nunca está de más que si el jugador escribe algo con el verbo USAR y no lo hemos previsto, al menos nos de una respuesta del tipo “No sé como quieres usar eso, por favor se más específico.”

Probarla, probarla… y que la prueben

Si es tu primera aventura, no la publiques sin que alguien más la haya visto antes, alguien experto en aventuras si puede ser, y prepárate a recibir un feedback negativo de los betatesters.

Negativo porque seguramente se te habrán pasado cosas por alto, quizá muchas cosas, así que estate preparado para lo peor. Si luego resulta que lo has hecho muy bien y apenas te dicen nada, será una alegría, y si realmente tu aventura tiene mucho que mejorar, no te llevarás una desilusión.

Dicho de otro modo, hazte a la idea de que cuando termines tu aventura y esté lista para los betatesters, en realidad vas por el 70% y te queda otro 30% por hacer. Cuenta con eso también para los objetivos razonables.

Espacio y retos

Dale al jugador aire que respirar, es decir, salvo que sea realmente clave en tu historia, no comiences una aventura con el jugador encerrado en un sitio del que no puede salir, con un puzle complicado para salir de allí. Un jugador que puede moverse libremente por espacios abiertos es un jugador que explora y se divierte. Un jugador encerrado que no consigue salir de allí, en 5 minutos es un jugador frustrado que abandonará. Si de verdad tienes que encerrarlo, haz que escapar sea muy fácil.

Además, dale al jugador una dificultad creciente. Está bien tener puzles al principio, pero que no sean bloqueantes (en el sentido de mantener encerrado al jugador) y que no sean muy difíciles, para darle ese estímulo para seguir jugando que necesita (superar un puzle siempre mejora la autoestima). Poner un espacio abierto no está reñido con unos cuantos puzles sencillos que no impidan moverse. En ese sentido una aventura que empieza con el jugador atrapado, pero que sea realmente fácil escapar (si hace falta ponerle las pistas enfrente de las narices al jugador, se hace), es perfectamente válida (siempre que después de esa escapada le des aire).

Contenedores y superficies

Los contenedores (objetos que pueden contener otros, como una caja), superficies (objetos en los que puedes dejar cosas encima, como una mesa) son cosas a veces complicadas de tratar en una aventura. Como autor novel también es complicado gestionarlos bien, así que si son necesarios para tu aventura, ponlos, pero no los pongas si no tienen parte en la historia, y son meros adornos.

Además, los contenedores generan mucha frustración a los jugadores del tipo de trabas innecesarias antes comentado, poder poner “SACA LINTERNA DE CAJA” está bien, pero haz que funcione también “COGE LINTERNA” si la linterna está en la caja, y la caja está presente. Simplifica las órdenes.

Otros personajes

Los NPCs (también llamados PSI), es decir, otros personajes en el juego, son difíciles de definir bien para los más expertos escritores de aventuras, así que si puedes, no te compliques.

En tu primer juego trata de evitarlos si puedes, es decir, que no haya. Si los hay no pretendas que sean muy complicados y asume que tu juego tenga personajes tipo maquina de refrescos: tú le das algo y ellos te dan algo, y hablar hablan poco. En sistemas retro todo el mundo entenderá la simpleza, no te preocupes.

Guion y coherencia

No pongas puzles que te saquen del guion. No hagas al jugador hacer cosas absurdas que nadie en su sano juicio haría. No hagas que nadie que esté jugando piense en el guion mientras juega, si eso ocurre es que algo falla en ese guion. Haz que las cosas sean creíbles.

En eso entran también los laberintos: en las aventuras clásicas era común crear sitios donde al ir al norte y luego al sur no has vuelto al mismo sitio. Esas zonas con conexiones liadas intencionadamente y localidades con la misma descripción para fastidiar al jugador. No los uses si no está plenamente justificado, es decir, si lo normal sería perderse en un sitio así hazlo, pero no siempre por ser un bosque uno debe perderse, y ni siquiera en unas grutas eso está justificado. La gente normal sabe recordar por donde ha venido, no se pierde tan fácilmente.

Por ejemplo en mi aventura Colditz puse un laberinto en (atención, va spoiler) un bosque que el prisionero fugado no conoce, por el que debe huir de noche, con tormenta, y con ladridos de los perros de los guardias que lo persiguen. Creo que en esas condiciones de casi nula visibilidad, desconocimiento del terreno y presión por los perros, es mucho más fácil perderse, y aun así puse gráficos y descripciones diferentes en cada localidad, para dar esa sensación de “me he perdido porque estoy andando en círculos”.

Sin embargo, hay aventuras en las que puedes perderte en el bosque de al lado de tu casa, cosa que no es creíble si el personaje tiene más de 6 años. cosas así te sacan rápidamente del ambiente para ponerte a pensar en el guion.

Hacer reír no es fácil

Desde luego hay aventuras con humor, o parodias de otras aventuras. El humor es algo muy difícil, no a todo el mundo le hacen gracia las mismas cosas, y quizá como primera aventura no sea la mejor idea, hasta que no conozcas mejor a los jugadores.

Si aún así vas a por una aventura con humor, recuerda que si vas a parodiar otra aventura debes hacerlo con una muy conocida, porque las bromas sobre personajes desconocidos no le hacen gracia a nadie.

Finalmente, y sobre todo, no uses humor privado, ese que le hace gracia a la gente que conoces, que se basa en vivencias particulares, recuerdos o costumbres. A los demás no les hará gracia alguna.

Los gráficos, sonidos y música

¿Gráficos sí o gráficos no? Pues lo primero es decir: hasta que no esté la aventura completa al 100% y la hayan visto los betatesters, gráficos no.

Liarse con los gráficos lleva mucho tiempo, y es algo que se añade, si se quiere, con más ilusión al final, cuando ya tienes algo bueno entre manos. Si dedicas mucho tiempo a los gráficos mientras haces la historia quizá desistas de ambas cosas a medio camino.

Vale, ¿pero una vez terminada, gráficos sí o no?

Pues depende: para empezar hay que hacerse la pregunta de si de verdad puedes hacer (o te pueden hacer) buenos gráficos, de si estos estarían a la altura de la historia. Si es así adelante, pero no estropees una buena historia con unos gráficos cutres, o con unos buenos pero que has pillado de aquí y de allá, son cada uno de su padre y de su madre, y no encajan con la aventura.

Finalmente, si decides ponérselos, y la memoria disponible en sistemas retro te obliga a quitar parte del código o a recortar mensajes, para poder meter gráficos, piensa en cada recorte si ese gráfico que va a entrar merece la pena respecto a le pérdida que supone. Recuerda que NO es obligatorio poner un gráfico en cada localidad, y que puedes poner gráficos solo en localidades señaladas, e incluso hacer trampas y ponerlos solo al principio, si tienes unos gráficos fantásticos, porque ayudan a enganchar al jugador, y conforme avance más, tener menos gráficos.

¿Y efectos de sonido y música? Pues de los efectos de sonido diría lo mismo que de los gráficos: olvídate hasta tener el juego terminado y luego ya lo piensas. Desde luego hay efectos de sonido que pueden ayudar a la inmersión de jugador más que un gráfico, pero en sistemas antiguos no siempre es posible hacer un efecto de sonido creíble. Si va a quedar cutre, no lo pongas.

Respecto a la música, si la pones, por favor que sea circunstancial, o si es banda sonora todo el rato, que se pueda quitar o que varíe mucho. No hay nada peor que tener que andar quitando el volumen a un juego para poder concentrarte.

Bueno, pues hasta aquí este artículo, que espero que te sirva de ayuda si vas a hacer tu propia aventura.

Si por el contrario eres un autor con experiencia, y estás de acuerdo con lo que digo, me encantará escuchar lo que tienes que decir en los comentarios del artículo, y si no estás de acuerdo con algo también. Si no estás de acuerdo con nada, te animo a crearte una cuenta en Medium si no la tienes ya, y escribir tus recomendaciones. Si así lo haces, podemos enlazar los artículos mutuamente para que un nuevo autor se vea doblemente aconsejado :-)

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