Special zur Mensch und Computer Konferenz

Design und Wohlbefinden: Erfolgreiche Alltagspraktiken erheben und gestalterisch nutzen (Teil 2)

Im Teil 1 des Blogbeitrags zum Vortrag auf der Mensch und Computer, habe ich dargestellt, wie man erfolgreiche Alltagspraktiken mit dem Positive-Practice Canvas erheben kann. Doch wie können die Ergebnisse daraus helfen ein Design zu entwickeln? Was macht eine Praktik über haupt zu eine Wohlbefindensorientierten?

Um die Interviewergebnisse als Grundlage für ein Design zu nutzen, gibt es verschiedene Möglichkeiten:

  1. Transfer von Erkenntnissen in andere Kontexte
  2. Einzelne Anekdoten als Inspiration nutzen
  3. Gestaltungsziel: Menschen überzeugen eine soziale Praktik auszuführen
  4. Kombinieren von Praktiken, um Praktiken zu idealisierten
  5. Begründen von Designentscheidungen durch wohlbefindensorientierte Daten ermöglichen

Die Alltagspraktik als Ausgangspunkt

Stellvertretend möchte ich in diesem Blogartikel die erste Möglichkeit “Transfer in einen anderen Kontext” an einem Beispiel erläutern. Dazu habe ich die Praktik des Tischkickerns herausgesucht. Diese wurde in einer Agentur bei Interviews zum Thema “Bewegung im Arbeitsalltag” genannt. Im Interview mit zwei Mitarbeitern wurde sie im Detail mit dem Positive-Practice Canvas beleuchtet. Die Praktik funktioniert so (Abbildung 1):

In der Agentur arbeiten die Mitarbeiter in einem Großraumbüro zusammen (1). Dadurch haben alle Mitarbeiter die Möglichkeit einander wahrzunehmen. Dies ermöglicht es, eine Art Ritual durchzuführen: Hat ein Mitarbeiter Lust, eine kurze Pause zu machen, ruft er laut “eins” in den Raum (2). Interessierte Mitspieler antworten daraufhin mit “zwei”, “drei” und “vier” (3). Sind so vier Mitspieler gefunden kann das Spiel starten. Gemeinsam begeben sich die Spieler in einen abgetrennten Raum zum Tischkicker (4). Dort werden in einer kurzen Absprache Teams gebildet (5). Das anschließende Spiel folgt implizit vereinbarten Regeln, die einen Rahmen vorgeben. So wird z.B. nach 6 Treffern einer Mannschaft die Seite gewechselt (6). Ist ein Spiel beendet, klatschen sich die Mitspieler ab (7). Anschließend geht jeder wieder seiner Wege (8).

Abbildung 1: Praktik “Tischkickern”

Von einem anderen Kontext lernen

Gemeinsam mit anderen Praktiken wie z.B. Tischtennisspielen kann das Tischkickern zusammengefasst werden als “Gemeinsames Spiel als kurze Pause”. Mit einer Zusammenfassung der Eigenschaften der Praktiken wurde nun der Transfer in den Kontext einer öffentlichen Einrichtung betrachtet. Dazu wurden in einem Workshop die Teilnehmer gebeten, Feedback zur Praktik zu geben.

Stellvertretend möchte ich dazu die drei wichtigsten Erkenntnisse vorstellen (Abbildung 2). Zunächst einmal war der räumliche Kontext in der öffentlichen Einrichtung ein anderer. Statt in einem Großraumbüro, arbeiteten die Teilnehmer in kleinen Büros zusammen, waren also räumlich voneinander getrennt. So war es kein Wunder, dass als großes Hindernis das Finden von Mitspielern angegeben wurde. Außerdem stellte sich heraus, dass ein Spiel als solches im Bereich der Arbeit als kindisch und nicht angemessen gesehen wurde. Der Kontext der Organisation beeinflusst so die Möglichkeiten, die Praktik durchzuführen, negativ. Durch fehlende Akzeptanz und räumliche Gegebenheiten kommt ein gemeinsames Spiel erst gar nicht zustande, da keine Gleichgesinnten gefunden werden können.

Abbildung 2: Ansatzpunkte für einen Transfer der Praktik in den Kontext einer öffenlichen Einrichtung

Übertragung auf ein Design

Diese identifizierten Ansatzpunkte für die Ermöglichung der Praktik gilt es nun, durch ein Design zu adressieren. Für die Entwicklung eines Designs wurden dazu Storyboards angefertigt, die das Tischkickern in den neuen Kontext übertragen. Dazu wurden zunächst die Aktionen der praktizierenden Mitarbeiter aufgezeichnet (Abbildung 3: 1,3,5–8). In einem zweiten Schritt wurden diese durch Bilder mit der Darstellung eines konkreten Designs ergänzt. Dieses Design soll unterstützen, die Defizite zu überwinden und eine Durchführung einer wohlbefindensorientierten Praktik ermöglichen.

Die Verteilung der Mitarbeiter auf viele kleine Büros wurde durch die Erstellung eines digitalen Artefakts — einer Uhr, die jeder Mitarbeiter auf seinen Schreibtisch stellen konnte — adressiert. Die Uhr zeigt für alle Mitarbeiter immer das Gleiche an. So ermöglicht sie eine einfache, klare Kommunikation untereinander. Zur Abstimmung wurde das Ritual “1, 2, 3, 4” übertragen. So kann ein Mitarbeiter angeben, dass er eine Pause machen möchte. Es erscheint ein Symbol auf allen Uhren, dass die erste Ziffer ersetzt. Sobald weitere Mitarbeiter zur Pause zusagen, tauchen weitere Symbole auf, die die Zeit nach und nach in Pausenzeit verwandeln. So werden vier Teilnehmer gefunden. Die Übertragung des Rituals wurde zunächst nahe an der Ausgangspraktik gehalten. So wurden Eigenschaften, wie die Begrenzung auf vier Teilnehmer, eine offene Anzeige für alle Mitarbeiter und die Möglichkeit spontan zuzusagen, übertragen. Neben dieser direkten Übertragung fand eine Fokussierung auf die Kernelemente, die in der Praktik Tischkickern Wohlbefinden erzeugen, statt. Das Gefühl der Verbundenheit mit den Kollegen und die Stimulation durch eine Unterbrechung der Arbeitszeit wurden durch das gemeinsame Gestalten der Pausenzeit ermöglicht. Um also die Akzeptanz der Praktik sicherzustellen, wurde statt des Spiels als zentralem Pausenelement das gemeinsame Kaffeetrinken gewählt. Die ermöglicht die kurze Bewegung weg vom Sitzen am Schreibtisch. Durch ein positives Gespräch kann zudem Verbundenheit entstehen und neue stimulierende Eindrücke gewonnen werden.

Abbildung 3: Übertragung in ein Design

Das Design wurde prototypisch umgesetzt und mit Nutzern verprobt, weiterentwickelt und erneut evaluiert. Die Ergebnisse im Detail werde ich in einem weiteren Blogartikel adressieren. Für die generelle Übertragung sei an dieser Stelle so viel gesagt: Die Bedeutsamkeit und positive Auswirkung einer gemeinsam verbrachten Pause auf das Wohlbefinden wurde von allen Teilnehmern positiv zurückgespiegelt. In der detaillierten Ausgestaltung eines Designs gab es jedoch noch einiges an Feedback, dass Berücksichtigung finden sollte.

Abbildung 4: Prototyp des Designs Kaffeezeit-Uhr

Meine Erfahrungen und Learnings

Aus der Erfahrung mit der Nutzung des Positve-Practice Canvas möchte ich abschließend noch ein paar meiner Erkenntnisse teilen:

# Eins

Es ist inspirierend statt der Betrachtung von Problemen auch mal den Blick auf die Möglichkeiten, die man einem Nutzer bieten kann, zu werfen.

# Zwei

Den Nutzer nach der Bedeutung von Praktiken zu fragen und dies im Design zu berücksichtigen, um Wohlbefinden zu fördern, hilft ein besseres Verständnis der Hintergründe zu erlangen.

# Drei

Gerade der Kern einer Praktik, der Wohlbefinden erzeugt, ist nicht immer sofort klar erkennbar. Mit einem Prototyp zu starten, der zunächst die grundlegen Annahmen darstellt und erlebbar macht, kann daher eine schnellere Prüfung erfolgen und eine Weiterentwickelung in Gang gesetzt werden.

# Vier

Bedeutung, Material und Fertigkeiten stehen in ständiger Wechselwirkung zueinander. Darauf sollt im Designprozess immer wieder Bezug genommen werden. So können Auswirkungen von Designaspekten im Vorfeld auf ihre Einflüsse für eine Praktik untersucht werden und Feedback in den größeren Kontext gesetzt werden.

Etwas Neues gelernt? Ich bin gespannt auf Feedback und Fragen :)

Download und Infos

Der Positive-Practice Canvas wurde im Projekt Design for Wellbeing der Universität Siegen, Noto GmbH, ixdp und der Happiness Research Organisation entwickelten. Detailinfos siehe www.design-for-wellbeing.org