【 特別企劃:集結2020上半年作者群喜愛的作品】

inspired by Cecilia Castelli
inspired by Cecilia Castelli
圖. inspired by Cecilia Castelli; illustrated by Shandy Tsai

2020是個不安動蕩的一年,COVID疫情、Black Lives Matter等。這次想來點不一樣的,集結各作者上半年喜好的作品,與各位讀者分享交流,若有其他推薦的靈感來源,也歡迎大家留言喔!

Shandy Tsai
Anna Wintour — Teaches Creativity and Leadership(線上課程)

Wen Shaw
Blind Robbery!: How the Fed, Banks and Government Steal Our Money(書)

Jasmine Lin
Let’s Talk About Mental Health(Instagram帳號)

Bastiane Huang
The Science …


2017.01–2019.06
插圖 Shandy Tsai

圖. UX四神湯的四位作者 NathanChen, Shandy Tsai, 鄭婕 Sabrina Cheng, Wei-Hsun Chen

UX四神湯自2017年創立以來,總共產出

  • 105 篇Medium文章
  • 5k+ likes on Medium
  • 7k+ likes on Facebook
  • 13% FB page Engagement Rate (avg. 1%)
  • 20+ 實體活動
  • 沒有經營任何廣告或宣傳

在2019年四月,我們邀請到特約作者 Wen Shaw 分享更多產品經理的經驗


【本文祝UX四神湯讀者們新年快樂】

大家新年快樂🎉🎉🎉!!!

UX四神湯在此感謝各位對我們2018年的支持以及厚愛。2018年也是對四神湯重要的成長的一年,讓我們一起來回顧2018年的UX四神湯吧!

  1. UX四神湯簡介
  2. 2018文章整理
    • 職場實戰Practical Work Experiences (8)
    • 科技創新 Technology & Innovation (3)
    • UX方法及理論 UX Methodologies & Theories (5)
    • 生活與觀察 Working as a UXer (4)
    • 語音設計 Voice UI (5)
    • 設計趨勢 Design Trends (4)
    • 案例分析 Case Studies (4)
    • 實用技巧 Practical Skill …


為了與各位UXer們建立更深的信任與連結
UX四神湯決定透過品牌重塑來提昇品牌識別度與專業感
特別感謝設計師陳雅致及四位作者,橫跨三個時區、五個城市共同發想創作

ㄧ、項目介紹 Project Overview

背景介紹 Background

UX四神湯於2017/01/25成立,每週由四位創始人定期分享UX相關文章,經過了一年,臉書粉絲團累積3K讀者;Medium有1.8K followers;被設計大舌頭科技報橘VIDE創誌等知名平台轉貼文章。
然而,由於這個平台仍在草創階段,並沒有深入構思品牌形象及策略。為了長遠發展及品牌定位,四人決定重新建立品牌識別。

目的 Goals

品牌定位可以協助UX四神湯提升品牌識別度及專業感,與潛在用戶及現有讀者建立信任。這次的項目包含了視覺傳達 (Logo, Banners and Style Guide)及行銷策略(messaging and slogan)。

項目時程 Project Timeline

01/15/2018 – 03/01/2018

團隊介紹 Team Members

二、設計產出 Deliverables

UX四神湯簡介 Brand Message

UX四神湯是四位臺灣清大畢業的UX海外工作者所建立的內容平台,每週定期與讀者分享美國與大陸的工作與生活經驗。由於四位作者的職能與公司規模都不同,因此更能激盪出思想的火花,內容涵蓋美國與大陸的工作環境、互聯網巨頭與新創公司的工作方式與UX實務技能分享。

標語 Slogan

篇篇到胃,字字補心

四神湯是臺灣的庶民美食,天冷了,喝碗四神湯就能溫暖身心。
UX四神湯定期創作文章,與讀者們一同學習打拼。成長的路上有UX四神湯的陪伴,一點也不孤單。

標誌 Logo

圖1. 四神湯 Logo

封面照片 Banners


【本文特別獻給一路上支持鼓勵UX四神湯的讀者們】

  1. UX四神湯簡介 UXeasetmeetswest Introduction
  2. 新手入門 Beginner’s Guide (3)
  3. 使用者經驗設計 User Experience Design (27)
    • 設計原則 Universal Principles (4)
    • 開發流程 Development Process (3)
    • 用戶訪談 User Interview (4)
    • 實用技巧 Methods / Techniques (8)
    • 未來趨勢 Design Trends (4)
    • 案例分析 Case Studies (4)
  4. 求職面試 Job Interview (4)
  5. 職場實戰 Practical Work Experiences (7)
  6. 海外生活 Work Aboard (4


如何向data-driven的主管、stakeholder或是client證明質性研究的價值或是結果是可信的似乎是所有研究員的苦惱,這次作者想來跟大家分享能夠證明質性研究結果的方法。

[本文適合有質性研究經驗、對agency操作方法有興趣的讀者]

如何減低data-driven的主管、stakeholder或client對於質性研究結果的疑慮?

一直以來,質性與量化似乎存在一種水火不容的關係。事實上,質性與量化屬於兩套體系,研究的方法不同,產出的結果自然也會不同。對於要和data-driven的人證明質性研究的價值,作者給大家兩個建議:用參與感建立同理心用數字來說話

雖然說質性研究是透過訪談或是座談會來進行,大部分的結果也是來自於訪談或座談會的內容,但是,在寫報告的時候其實可以引用非常多數據來支持你們的結果或是洞察,不管是引用公司內部數據或是引用外部的市場報告、趨勢報告甚至是第三方的用戶研究報告都可以。對於data-driven的人來說,他們需要避免的其實是"主觀解讀"這件事情,換句話說,就是"別人如果也說過"或是有數字證明類似的結果,可信度就會大大提高。另外若client或是stakeholder對於樣本量有疑慮的話可以透過增加參與感來增加同理心,操作方法可以參考 管理”中國式小白客戶”(一):焦點小組VS深訪

然而,當報告已經融合各種數據,而且在過程中stakeholder和client也已經各種參與了,但是還是一直跳針質疑質性的方法、樣本量、結果真的可信時,建議大家就可以進行"測試"了。

這邊想跟大家提醒一點:測試的重點請著重放在"產品功能"、"新設計"上,盡量不要放在"人群"上。原因是因為User research使用者研究和Marketing research市場研究在定義和產出上有一定的差異:

User research使用者研究的重點在於希望透過使用者研究或設計研究來幫助產品部門或是設計部門設計出更好的新一代產品。而 Marketing research市場研究的重點在於希望透過人群研究或市場研究來制定出更好的行銷策略、價格策略或產品策略。

當消費者在購買一個產品時會受到理性因素與感性因素的影響。理性因素比如:產品的實用度、功能性等。感性因素比如:降價、代言、品牌效應等。而行銷策略或是價格策略主要是為了攻破消費者在購物時的感性因素;而產品策略或是新一代產品為的是攻破理性因素。

所以,若做用戶研究是為了下一代產品或是新功能,產出的persona也是為了下一代產品或是新功能的設計的話,請在測試的時候著重新功能或產品的測試結果,因為persona對於這個目的而言,只是個中間結果而已,去驗證persona和segmentation是否完全一致是沒有必要而且很痛苦的過程。(這時候可以和其他人說明persona和segmentation的差異,可以參考管理”中國式小白客戶”(二):Persona不是個好方法

理想的狀況是,等到新功能或產品定案了,再做segmentation、pricing的研究。當然,由於時間和預算的增加也會讓執行上產生一定的難度。

以下分享設計諮詢公司常用的測試方法:共鳴測試

Resonance Test 共鳴測試

-測試材料:情境故事版+模型

-適合測試領域:產品設計測試、服務設計測試

-測試方法:質性/質性+量化

在用戶研究報告產出後,agency可以自己內部進行或是和客戶一起進行brainstorming,brainstorming結束後一般會產生幾百個點子,接下來會進行點子深化。點子深化時除了篩選、合併外,還會考量是否符合甲方公司的市場人群、量產價格、研發難度等問題,然後接下來就能夠產出服務設計方案或是產品概念。然後針對服務方案及產品概念規劃共鳴測試的方式。

共鳴測試的重點在於營造沉浸感後,以量化與質性的方式來蒐集目標消費者的反饋,以作為服務方案或產品概念的改善標準。

共鳴測試是以情境故事版與空間模型或產品模型作為材料,並以座談會、訪談、甚至是游擊性測試的方式進行。空間模型可以用樂高搭建、紙模甚至是建築白模或空間建設都可以,而產品模型可以以mockups來呈現,然後邀請目標消費者來進行共鳴測試。

服務設計的共鳴測試一般會非常在意服務流程或是情境設定是否真實地符合消費者的情境,並且詢問消費者他們是如何理解這個流程的?在這樣的情況底下他們會考慮什麼?做什麼事情?這樣的設計有沒有什麼能改善的地方?

做共鳴測試時研究員必須要展現出充分的善意,並且在測試的一剛開始就告訴測試者說這不是最終版本,他們給予的建議對於你們來說非常重要,然後從理解開始,若測試者對於服務流程有理解錯誤也先不要糾正測試者。等測試者將他們所理解的事情描述到一定具體的程度後,再告訴測試者你們真正的目的,並且詢問為什麼會造成理解錯誤?然後再繼續詢問所有的問題。

至於量化的部份,可以抓取過去市場部門常用的測試指標來設計問卷,若是指標與訪問沒有直接關連性,可以併進招募測試者的問卷中一併蒐集資料。若是與測試直接相關則可以在訪問的過程中一併填電子問卷。

一般來說,測試的結果會另外出一份報告,並且用對比的方式來呈現,包含:測試前的發現、測試後的發現以及改善方向。再加上數據分析來評斷哪些產品才應該繼續開發下去,開發的方向又是什麼、價格策略、搭配產品等等的細節。

這邊分享一個睡眠新產品開發測試的案例:

睡眠新產品開發案共鳴測試現場照片

作者在去年十月的時候進行了一項睡眠新產品開發的測試案。當時我們在兩個城市各租下了一間airbnb作為測試場所。由於整個測試場所看起來就像一個家所以沉浸感非常強,然後我們將產品放在測試場所中存在的位子,如:香薰精油放在櫃子上、助眠枕套放在枕頭旁邊。當時我們採用的方式是一對一的共鳴測試,並且在招募受訪者的問卷中先請受訪者填寫睡眠標準量表。在進行共鳴測試前也先了解受訪者的基本睡眠狀況與解決辦法,共鳴測試時除了訪問受訪者對於產品的理解外,也用了電子問卷來蒐集滿意度、信任度等等的指標。共鳴測試結束後再進行價格與產品間比較的訪談,如願意花多少錢來解決睡眠困擾、願意用何種方式來解決睡眠困擾等。整個過程有八個產品原型,時間大約一小時/一人,一天八人,兩組同時進行,兩個城市兩天三十二人。執行人員共四位+一位攝影。

另外分享一個游擊性測試的方式:

將產品的mockup放在甲方公司的體驗中心,讓進來體驗中心的人體驗新產品時順便填問卷,一人大約15-20分鐘,一天能夠搜集到一百多份問卷。這樣在會展中心所進行的游擊測試能夠有效的提昇目標消費者的數量,也是一種很不錯的方式。

當然,共鳴測試的方式比較適合服務設計或是產品設計的案子,比較不適合web/APP的案子。如果是進行web或APP的測試,建議可以用A/B Testing/ Usability Test/實驗 的方式來進行。

以上,希望能幫到大家。


【本文適合想增進設計實力、對介面設計抱有好奇心的讀者】

想像走進一家你最喜愛的服飾店,一家未按照分類,充斥著琳瑯滿目的商品,另一家同樣的空間大小,卻有明亮的燈光、木質的走道,以及明確的分類。哪一家讓你的購物經驗比較舒適?

圖1. 同樣都是Vintage Store,擺放的方式不同,帶給客人的感覺就完全不一樣

留白,是設計中重要的一環,從室內空間、網頁介面、甚至是報告、投影片,有效的White Space讓畫面有了呼吸感(breathing room)、增加資料的易讀性 (Readability/Legibility)。

上篇文章我們介紹了極簡主義的歷史及原則,其中提到了負空間Negative Space,今天我們來更加深入探討實際運用。以下是此篇文章的架構:

  1. Definition 定義
  2. Types (Readability) 種類
    • Margins and Consistent …


最近 Nathan 在阿里巴巴中參與的智能語音項目正式對外公佈了,正是在今年 8 月 8 號開始販售的 天貓精靈 X1

天貓精靈能聽懂華語中文的語音指令,目前已經支持透過語音,播放大量的音樂音頻內容,同時也是第一款具備中文聲紋辨識能力的智能音箱,實現聲紋辨識支付能力的同時,也應用到了語音購物、手機充值、叫外賣等功能。

當然除了目前所支持的技能外,也保持著每週大量新增技能的節奏正在快速成長中。

天貓精靈 X1 首波對外宣傳影片

除了 2014 就開始佈局的 Amazon 以外,包含 Google、Apple、Microsoft …etc. 陸續在 2016~2017 年推出了自己的智能音箱產品以及開發者平台(Amazon Alexa、Google Assistant),各家互聯網巨頭可以說是在今 …


Sudden changes don’t exist in the real world — Glen Keane

12 Principles of Animation Design

迪士尼有一套自己的十二項動畫設計準則,雖然應用在UX上並不是所有準則都適用於軟體產品,但是可以提供UX Designer大略的方向,可知在UX Design時使用動畫會讓產品的各個資訊之間的關係清楚表達,並且讓產品使用起來更貼近現實生活,讓使用者使用起來更為流暢,在適當的時機下使用動畫也可以讓使用者更清楚產品的使用狀態,各資訊間的關係。(十項使用者體驗設計優化原則-明確顯示系統狀態

為何要寫這篇?

Wei並非公司的Motion Designer或Animation Designer,在較小型的project和新創公司時一般也常常並不會有Animation Designer,動畫在軟體產品卻是影響產品使用者體驗的一大因素。小編以工作到現在的所見來做經驗分享,小編只是剛入行不久的UX設計師,希望若不知道我在工三小或有想法可以一起來討論。

背景

根據根據Issara Willenskomer的文章,他整理出十二個動畫設計的準則,這篇文章非常清楚的提出這些動畫準則在實際上如何去增加使用者體驗,來強調各個資訊間的關係讓產品更佳清楚,小弟非常推薦有弄一定要閱讀這篇文章

Credit: Issara Willenskomer

在實際工作上時,設計師常常有許多動畫上的想法,最後八九成卻石沉大海在產品產出時消失匿跡,我認為原因如下:

  1. 設計師常常認為動畫是軟體產品設計時的附加功能,做出來時很酷炫,但常常無法合理化(Rationalize)其重要性,最後被devloper歸類成”有空再做”的Jira ticket等等,然後就慢慢的被丟到後面去了。
  2. 使用太多動畫時常會讓產品太過”玩味”(Playful),也就是活潑而造成使用者體驗有極大的反差。
  3. 做產品原型和設計都來不及了,我還跟你弄動畫?
  4. 交給開發者的設計規範(Design Spec)

小編整理做UX到現在覺得在做設計時動畫在什麼時候最適合加入和須考慮的因素

一、產品空間架構

在做產品原型設計時,必須把整個產品的3D空間、資訊架構考慮進去。例如:這個介面是主要介面,那我點這個次要資訊他要怎麼去呈現?他是屬於這個介面z軸之下?或是從下方slide in覆蓋整個介面?有沒有跟其他介面的相對位置重複?這些東西在早期做產品原型時就要想清楚個資訊彼此之間的關係。

以下Google Material Design的影片非常清楚地闡述他們在做出這個系統設計時的想法-以3D空間,每個Component就像是骨架一層一層堆疊在主要資訊上。

Navigation Transition是影響整個產品體驗優劣的非常大因素,若設計師沒有考慮好每個介面的關係,會造成整個資訊架構混亂,使用者無法清楚辨別功能的位置,清楚地表達個介面的關係、Navigation可以幫助使用潛意識上記住個介面間的關係,讓產品使用更為直覺化。

Google Material Design

二、提供使用者反饋

根據Jakob Nielsen的10 Heuristics for User Interface Design明確顯示系統狀態(Visibility of system status),適當的動畫可以提供使用者許多資訊,像是“現在正在進行”和”需要使用者注意”的狀態,譬如在loading時使用progress bar可以讓使用者明確知道他們大概還需要等多久,若只是以static的UI來顯示則會讓使用者有不安全感,即無法明確瞭解現在正在”Loading”當中。

工作到現在發現合理化自己的設計是非常重要的一部份,在做設計時也比須自己瞭解哪些事比較重要的動畫,哪些並不是那麼重要,然後去溝通跟devloper、pm去說明為何這個動畫比較重要,他的目的是什麼是個非常重要的技能之一。


【本文適合想學習設計理念、對介面設計主流有興趣的讀者】

“Less is more.” 這句經典名言來自德裔美籍的建築師Ludwig Mies van der Rohe,作品本身盡可能的減少多餘的元素,忠於物質本身的特性。在二十世紀初期不僅深深影響建築界、藝術界,至今人機介面設計也受其啟發。

什麼是好的設計?什麼是恰到好處的設計?當代的人們時時刻刻充斥著各式各樣的資訊,如何用最簡潔、最快速的方式傳達產品的目的,極簡主義成了目前主流的設計理念。

此篇文章將會介紹極簡主義的理念,並用許多例子來說明,以下是文章的架構:

  1. Definition 定義
  2. History 歷史
  3. Characteristics 特色
  4. Conclusion 結論
  5. References 參考資料

準備好了嗎?讓我們開始吧!

圖1. 如果說Lady Gaga的穿衣風格是maximalism,那Steve Jobs就是Minimalism

1. Definition 定義

極簡主義是至 …

uxeastmeetswest

We are 4 passionate UX designers, working in both China and the US. We share our work experiences, cultural differences and personal UX perspectives.

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