【產品互動與設計-單元 9】原型測試

ux.3toryu
UX 三刀流
Published in
Dec 30, 2022

這裡是 UX 三刀流,我們透過分享系統化的知識與大家交流 UX。

在這邊你可以獲得與 hahow 課程相同的文字版內容;並且我們不定期舉辦免費的講座、AMA、共學讀書會。關注 UX三刀流 Telegram 才不會錯過最新的消息和學習資源,並和其他 Uxer 交流!

這是一門結合用戶需求設計的先見、商業思維以及數據分析的產品設計課程。這個單元會帶大家了解在 UX 設計過程的原型測試,共分為兩個重點:

1. 原型測試的目的
2. 常見的原型測試方法

讓我們在開始前看一段小情境:

菜雞因為學會了原型設計非常開心,了解透過原型設計獲得使用者的回饋是個好方法,從此之後在討論產品未來方向以及優化方向時,不用受限於老闆自己一人的主觀意志了。他的師父產品總監告訴他:「透過測試原型就可以把產品的設計對齊使用者需求,而使用者其實就代表市場的集合,所以對齊使用者的需求即對齊市場,對齊市場其實就是對齊了商業的目標!」菜雞了解原型設計的好處也提出了一個疑問:「原型設計的時候有不同程度的擬真度,測試的方法也有不同,那我怎麼知道什麼時間點選擇什麼樣程度的擬真度及哪一種測試方法呢?」總監告訴他:「應該要先思考我們期待在這一次原型測試時,獲得的市場回饋以及啟發是什麼?也就是先了解測試的目的,之後再來考慮運用哪一種測試的原型和測試方法,用以了解效用跟成本之間的平衡,而效用跟成本之間平衡正是用戶流和商業流之間的組合思考。」菜雞進一步問:「選擇測試的方法時,我們是否應該選擇那種有數據的研究方法會比較客觀呢?因為透過數據可進行統計,表格跟運算好像比較能用來說服主管跟客戶。」總監說:「其實,這些研究方法本身都是中性的,透過數據來表達原型的回饋,未必比設計者直觀的判斷或者是使用者給予的口語資料來得更精準,方法好跟壞其實只關乎設計者對於設計不確定性的掌握程度以及商業目標的平衡,也就是說,如果在這個階段對於你的設計是非常有把握的,甚至不需要透過原型進行測試跟評估,而是持續向前推進你的產品就好了。」

因此,這一系列在用戶流、商業流與數據流中間的並行思考就是 UX 三刀流想要傳遞的思考方式了。

ㄧ、原型測試的目的

接下來會介紹,測試原型對於產品對齊用戶需求以及對齊商業目標各有哪些好處,從上圖用戶流的角度來看,依著圍繞使用者為中心的設計,我們的產品透過原型測試,在每一個設計階段皆能獲取來自於使用者的意見,而這些意見的好處為確保產品設計是否對齊使用者的需求,而所謂對齊使用者的需求又可分成兩個部分,其一為發現我們產品在設計上的缺點,進而找到了修復缺點的方式;而另外一個方面是,發現產品設計對於使用者帶來滿意,這部分可加強設計團隊的信心,藉由驗證了某些想法與我們原來的預料是一模一樣的;再者,於進行原型測試的過程常常有機會發現一些原來沒有預想到的潛在議題,甚至可能本來不在我們的測試範圍內,但有使用者在測試過程中所提出,這些潛在的議題也可以幫助我們的產品團隊思考,發現一個新的設計機會,當然,產品團隊在進行原型測試時,並非大把時間的在漫無目的探索,而是我們心中早有一個認為使用者會喜歡,或者是會透過這種操作路徑與產品互動的假設,因此,透過原型進行測試,某一方面是讓我們從使用者身上找到原來產品設計上的假設,而再驗證這個假設跟團隊的構想是對齊的。有時候在進行產品的原型測試時,也能從使用者身上獲得意想不到的回饋,像是,使用者可能會分享此產品在他生活上的意義、聊聊其他產品對他的好處是什麼、說明如果未來有一個什麼樣的產品對其來講是什麼樣的期待…等等,這些來自於使用者意想不到的回饋皆是我們在進行原型測試時,到了第一現場與使用者進行近距離連結後,才能發現的有趣結果。

從商業流的角度來看,原型的設計必須要考慮到金錢的成本,因為過高擬真度的產品相對必須要投入更高的金錢成本進行設計驗證,而從另外一個角度思考,原型設計雖然令公司花費額外的金錢成本進行測試,但也讓我們對於設計信心更為提高以確保未來產品到市場上可降低不確定性的風險;再來,原型測試也有一個很重要的目的,讓我們設計師在使用者給予的回饋之中,發現原先構想是不好的甚至產品定位是錯誤的,使用者對於我們產品並沒有如所想的需求強度那麼大,對此能夠早點認知產品的失敗也能夠節省企業的時間成本;而有了一個具象的表達方式,可以讓產品和利益關係人持續的溝通,這邊的利益關係人,除了使用者之外,也可能來自於公司不同部門的團隊,討論的時候有原型可以更對焦,大家討論的主題對公司的股東、投資人來說,因為有了原型的表達可讓大家更知道公司研發部門、產品部門未來打算要投入的主題是什麼,進而保持大家對於產品認知上的一致性;而原型設計隨著不同的擬真度代表了在產品研發的不同時間周期,我們以不同的原型技術表達產品價值的形式,一個產品到最終在市場上完成時的時間是相對較長的,但在產品只有 idea 、功能定位、互動介面等不同產品研發階段時,都可以透過原型的表示,傳達產品本身想要提供的價值主張;最後,更重要的,原型因能夠在各階段確保產品與市場上是相較貼近而讓我們可逐步修正、對齊,到了最終是完成品的產品時,相對應該是離市場上比較接近的,也能夠讓我們在銷售和推廣時更有信心。

在原型測試執行之前,我們必須針對產品來定義原型測試的目標,因為在產品發展的不同階段代表著不同擬真程度的原型,因此能夠幫助我們測試及驗證不同產品設計的目標,所以必須要先了解產品測試的目標是什麼才能夠決定一個更精準的原型測試計劃,前面的單元裡有介紹使用者體驗設計的三個重要目標,分別是產品能夠滿足使用者的需求、能夠在這個產品上提供容易學習又友善的互動體驗給使用者、產品和使用者之間,在用完產品之後能夠獲得愉悅滿意的整體體驗,因此,對照著這三個層次的目標各位的原型測試計劃可以是在產品發展的初期,測試一個產品的想法或者是一個產品的概念,目的是想去了解這樣的產品概念對使用者的需求來說,是否能夠提供給他們相對應的價值,我們所構思的構想、功能設計的部分,是不是使用者所需要的;其次,在產品跟使用者互動的細節方面,我們會設計不同的任務讓使用者依著任務對介面進行互動的執行,透過使用者跟介面元件的互動,可以讓我們了解產品的介面是否能夠幫助使用者容易學習且能夠達到操作性的目的,在這個階段,我們可以去測試介面引導是否能夠讓使用者順利找到功能,會不會迷路;操作易用性能夠幫助我們了解介面是不是能夠支持使用者的操作滿足他們的使用需求,也可以再往上一層去測試,產品整體對於使用者的意義是什麼、設計的美感以及情感需求都可以在這個階段進行測試和驗證。

了解原型測試的目標之後就來看各種不同類型的原型,如何對應到測試的目標,在過去曾經執行的專案中,我們曾經運用劇本的形式描繪一個故事情節,各位可以透過文字、漫畫的形式幫助使用者看到情境時,回想這個情境在過去生活上發生的頻率以及這個情境對他的重要程度,我們喜歡用這樣的方式來驗證產品在設計過程中,假想產品被使用的情境,在情境中那個需求是不是存在,透過情境腳本的驗證可以幫助使用者回想並且提供給我們對於情境描述的需求程度意見。

在智慧型手機之前,曾經有一度流行影像電話,UX 三刀流團隊曾經嘗試發展一個具有分離式功能的行動電話裝置,可兼顧使用者在對話時,既可觀看螢幕內容又可透過分離式耳機進行溝通,免去對著視訊螢幕講話很大聲又沒有隱私的困擾,而為了要測試這樣的概念是否能夠被使用者所了解和接受,在當時行動電話並沒有將鍵盤跟主機分離的互動形式時代,我們透過照片合成了各種不同分離式手機的使用情境,從而幫助使用者了解,當有這樣的互動方式出現在生活時,他大概會是怎麼樣的使用方式,使用者可以去假想這個操作情境判斷是不是符合他的需求,但我們也更進一步的想要讓使用者感受一下這種分離式的互動通話方式,所以,我們也透過了泡棉製作了模型,讓使用者可以拿在手上感受分離的操作過程,到了設計概念越來越能夠被市場所青睞時,團隊也花了更多的錢製造了一個更擬真 1 : 1 且考量到重量的模型,這就是一個更能夠提供我們真實回饋意見的高擬真度雛形了,因此,同樣一個設計的概念在不同的設計階段,我們採用了不同的原型表現方式來收集使用者對於這些原型在生活上的使用意義以及使用的感受。

在介面設計上,我們也很常使用紙模型或者是,讓使用者去查看介面原型的草圖讓其大概理解若未來系統有了這樣的功能,他的表現形式、內容的描述以及大概的操作形式會是如何,透過這種方式溝通可以讓使用者理解未來如果有了這樣的產品,又大概會是怎麼樣的使用形式;又或者是各位可以直接用現有的原型設計工具設計一個更擬真、更互動的原型幫助收集使用者的意見與回饋。

過去,也曾經參與駕駛模擬的研究,我們企圖為物流業送貨的司機發展不同的資訊,讓他在開車的過程裡可以隨著道路情境的變化由電腦提供適合的資訊,包括了要把貨送到哪一個位置、道路上的交通號誌警示、車子的危急情況以及路線導航的資訊等等(資訊並不是同時提供在這麼小的畫面裡,而是隨著車輛在道路上於適合的地方提供適合的資訊),我們好奇這樣的資訊呈現方式是否能夠滿足物流業的送貨司機,讓其在送貨過程裡會喜歡這樣的表達方式,因此,除了將介面實際安裝在車上用一個車內電腦表示之外,同時將一樣的此套設計搬到駕駛模擬器裡,透過在一台模擬的車子上實際安裝介面,並讓使用者在室內虛擬的螢幕中開車,駕駛過程依著螢幕的變化與各種不同的資訊互動,同時收集使用者在駕車過程,透過模擬器收集的資料以及他的主觀意見,這些資料都是幫助我們了解所謂的送貨介面設計,是不是能夠符合使用者在駕車進行送貨過程的資訊需求和互動需求。同時,也好奇有這樣的介面介入他的駕車行為中,是否會對他原來的駕車績效產生影響、是否會造成他的注意力偏差、是否會影響到他在車上駕駛的安全等等,而這一些更具有情境規劃的完整度測試我們發想的產品概念之例子,可以是一種實驗規劃以及系統模擬的方式,而這也是一種典型的原型測試方式。

二、原型測試的程序跟方法

要執行一個原型測試之前,我們必須先擬定原型的測試計劃,因為產品在不同測試階段有不同的設計問題,需要設計師去探索,為了探索這個問題的方向或者是可能的答案我們就必須要進行不同的原型測試,而對應不同階段的原型測試自然就有不同原型的測試規劃,思考的流程大概是這樣的:

> 測試的必要性
我們是否一定需要測試?記得前面單元跟大家提過,設計師應用不同的設計方法降低設計的不確定性,當你對於現在的設計有一定程度的信心時,其實並不需要執行測試的計劃,例如:此產品本來在市場上就已經成功了,你是進行一個小規模的改版,範圍是使用者在客服或者是在論壇中所提出來的要求或建議,所以實際上是依著使用者的需求進行此次的改版,如果是這樣,對設計師來講,這次改版信心應該是非常高的,因為有高度的把握確定這個功能能夠對準使用者的需求,如此,我們並不需要執行一個原型的測試計劃,除非你對於新的功能在操作面上有不同的想法,才會去試著從使用者身上獲得這次改版是否符合期待的測試。
所以,先判斷測試的必要性非常重要,節省不必要的測試也能夠節省產品到市場上的時間以及測試的成本,這個部分也是商業流的考量。

> 定義測試目標
當確定了要執行測試的時候,我們就要制定產品測試的目標,前面有提到是要去測試產品的功能或者是操作,甚至是整體的滿意程度、情感面的滿足等等,依據不同的狀況有不同的測試目標,當定義好具體的測試目標才能夠選用合適的測試方法。

> 選定測試方法
在不同的階段依著不同的測試目標就有不同的測試方法,可以參考使用者研究與需求分析的單元所介紹的各種不同研究方法,有了測試的目標之後,再回過頭思考對應到測試目標的測試方法,應該要用哪種程度的原型擬真度來進行測試。

> 定調原型擬真度
越高的擬真度當然可以帶給使用者更完整的體驗,同時也帶來了更高成本的時間和金錢負擔,所以我們勢必要依著選用的方法特性以及考量當前測試階段可用的資源多寡進行原型的製作。

> 收集使用者回饋
每一個測試的方法都會對應到使用者意見回饋收集的方式,通常,在測試操作型的互動是否符合使用者的需求時,會設定不同的互動任務,例如:請使用者執行付款的任務、請使用者執行註冊的任務、請使用者將這個作品分享給他的好友等等,透過這些更能對應使用者操作的具體任務,收集使用者執行後的回饋。

> 解析測試結果
而以上的這些回饋就能夠幫助我們進一步的進行解析,並從中發現是否存在著一些之前未考慮到的,或者是支持證明我們在測試目標的假設獲取設計的情報,而這個情報也能夠進一步的滿足我們對於設計不確定性信心程度的提高。

使用者研究與需求分析的單元介紹過許多的研究方法,其實多數的研究方法都可以測試不同階段的原型,因為方法本身都是中性的只有研究者依著自己想探索的問題以及可用的資源,包括了時間、人力來安排適合的研究方法,常見的研究方法像是,訪談、填寫問卷或者是焦點團體,這些方法其實都適用於進行產品價值功能設計的驗證,或者是在介面操作互動的驗證以及產品整體感受的驗證,當然,這些方法也不會獨立的存在,對於研究者來講,我們考慮的是什麼樣的方法應用才能夠真正幫助我們從使用者方獲得有意義的回饋,在進行介面引導和操作易用性的驗證上,有兩種方法是業界特別常用的,第一種是啟發式的評估,透過產品的專家、熟手約 5 ~ 8 位就可以協助我們發現百分之 75 的易用性問題(在易用性評估的單元會和大家介紹啟發式評估或稱為經驗法則式的評估,在此先介紹認知演練法)。

認知演練法是一種將使用者與產品互動過程中,腦子裡面對於產品每一個步驟互動的細節,操作遇到的困難及感受透過言語的表達讓使用者將自己的思考表達出來,進而讓研究人員能夠獲得來自於使用者的感受,這樣的方法非常適合用在介面互動設計的操作,因為我們在操作介面時就是認知能力中一連串的思考和決策過程,是一個內化人們腦袋裡的活動,但是對於設計者來講,如果我們無法從使用者腦中把這個操作流程、遇到的種種問題找出來,也許就無法精準的對應到使用者在與介面互動過程遇到的具體問題。

所以,認知演練法就是一種透過以介面操作的任務讓使用者把腦袋裡思考的過程提供出來且進行表述,研究人員收集之後近一步了解使用者的回饋,而這個方法操作順序,包括了我們必須先確定想要使用者來測試的任務跟操作的目標是什麼,關鍵任務譬如:由使用者完成註冊的流程、上傳圖片更換大頭貼,而定義的目標族群可能是產品的新手、先使用過產品的老手,又或者是我們同時有桌機版本跟行動 App 版本,不同版本的使用者之間的交互操作,在認知演練法執行過程中,我們會要求使用者進行敘述下的步驟。

首先使用者們要能夠了解操作這個任務的目的,譬如:更換大頭照的目的是為了要讓你的照片能夠被其他社群網路上的人所看見,使用者在操作的過程裡,我們會驗證使用者操作的步驟與設計師原來假想和規劃應該操作的步驟、流程與順序是否相符合,藉此我們可以發現原來我們的設計是不是有符合使用者心智模型,過程中,研究人員在旁邊可以透過錄影的方式來錄製使用者的表情變化、眼睛看螢幕的哪個位置或者是手跟滑鼠鍵盤的互動、整體的影像等等,也可以記錄使用者嘴巴講的意見,我們可透過螢幕中所看到的使用者操作錯誤,以及針對不同意見狀態所提供的言語或者是情緒甚至操作上的反應,我們也會從使用者口頭表述的內容擷取以及推敲使用者現在的狀態,更細微的是我們能夠從使用者在滑鼠移動的過程停頓在特定的位置,其表情變化(像是皺眉頭露出困難的表情🥴🥴🥴)以及滑鼠軌跡移動的順暢度、停留的位置、駐足的時間等等作為我們對於使用者操作的理解。

最後,我們也會搭配透過主觀評估的意見量表收集使用者對於系統的評價,上圖右邊是一個臉書易用性評估的例子,影片中處於一個認知演練的過程,使用者被要求創造一個新的好友列表,而手中卻是舊版本的臉書,使用者接受到這個任務之後,開始在臉書的頁面上找尋操作功能所處的位置,我們可以在這裡發現他想要找 friend list,當找到了 group 時其心裡也知道這個 group,而且是社群社團的那一個 group 不是一群好友的 group。

他發出了一個無奈的聲音,而他的滑鼠也持續在畫面中移動,這時候身為研究人員的我們就會去思考,使用者在這裡是不是遇到了困惑,相形之下 friend list 的功能是不是在介面選單裡埋的太深了,以至於沒有辦法讓他馬上找到,使用者也再一次說他對於 friend list 位置在何處沒有任何的想法,過程試著點擊其中一位好友去試試看功能是不是在好友的列表之上,顯然也並沒有,我們可以在這裡發現他困惑的表情、皺眉頭,接下來的畫面是設定 friend list 的權限並不是創造一個新的 friend list,注意他困惑的表情,最後,他決定放棄在介面中尋找,決定到 Google 上找可能的答案,他也從官方教學內容裡找到了這個教學並依著這個操作來完成他的任務,終於找到也完成了新的好友列表設定。

看到這裡,當你是個介面設計者時有發現什麼嗎?功能所處的位置是否並不能夠讓使用者非常直覺的了解,所以,我們在原型測試過程中發現了設計師原來定位這個功能所處的位置和使用者的認知並不一樣,不過,我們並不會在這個過程企圖從使用者操作找到這個功能應該要放在哪裡,對於設計者來講其實只要發現使用者無法找到我們的功能對我們就是一個非常大的幫助了,因為要能夠先發現問題設計者才能夠花時間去解決問題,當然,這只是一個例子,你可以透過類似這樣的任務設計要求使用者去新增、刪除、移動等等操作任務從中驗證你的設計假設,並發現使用者遇到的問題獲得使用者的回饋進而提供給我們原型測試的結果,以作為後面產品或者是介面優化參考的方向。

在前面我們運用讓使用者一邊操作電腦系統一邊說出自己的想法,幫助設計者能夠了解使用者在操作過程心裡的感受,這種方法叫做放聲思考法,放聲思考法又可以分成兩種類型,一種是我們要求使用者邊操作邊講的同步放聲思考法,這會遇到一種問題,有一些人因為心理資源分配的限制不見得能夠邊操作邊講話,對於觀察的人來講就會看到時間上的落差;另外一種方式叫做回顧式的放聲思考法,我們會在受測者進行系統和電腦操作的時候錄製螢幕以及受測者的表情變化,然後在整個操作實驗結束之後,跟著受測者一起去查看剛剛的影片一起討論剛剛發生的事情,讓他用回顧的方式看著螢幕回想當時的操作情境,進而告訴我們心裡的感受以及遇到的問題或者是困難,這兩種方法都沒有好壞之別甚至兩方法可以合在一起使用,所以,可依照你操作任務的困難度、操作實驗的時間長度進行這兩種放聲思考法的安排。

最後,讓使用者操作給予意見是一種比較主觀的收集質化型的資料,通常在做測試的時候我們也會希望有量化的數據輔助判斷操作系統各個層面的好跟壞,SUS 系統易用性的量表就是一種非常快速簡潔做易用性評估常用到的指標工具。
這個工具一共有十個題目,包括了問使用者在操作面、功能面以及感受面是否符合他在操作時的期待,十題也分成了五個正面的題目、五個負面的題目,反向陳述題就是一種負面的題目幫助我們來驗證或者是平均使用者對於衡量面向的感受,在計算分數方面,使用者會回答一分到五分,一分表示非常不同意問題的描述,五分則是非常同意,而奇數題和偶數題各有不同的計分方式,最後透過上圖右邊的計分方式描述可以得到一個總分,將總分放到 SUS 的尺規上面就可以看到使用者對於這個系統反應的結果是否是可接受的,各位可以用這種方式配合前面的實驗收集使用者的意見回饋,綜合起來判斷現階段的原型對於使用者的感受如何。

結語

這個單元我們討論到了原型測試的目的以及介紹了原型設計的測試方法,歡迎留言交流:)或是看看其他人在 共學筆記 上的想法唷!

我們下一個章節見!

by 助教 Janel

註:
加入UX三刀流 Telegram,獲得更多免費學習資源。
若你想收藏影音版的內容,或是重複收看的需求,可以參考 hahow 的「用戶x商業x數據 | UX‧三刀流產品體驗設計」版本!
持續關注 medium文章,不錯過文字版內容。

--

--