Usabilidade — Pt. 1
Usabilidade é um atributo de qualidade que mede a facilidade de usar uma interface de um produto. Ou seja, se um produto é fácil de usar, temos uma usabilidade boa, se é difícil é porque provavelmente está ruim.
Ela faz parte do termo mais amplo da “experiência do usuário” e pertence a facilidade de acesso ao uso do produto.
Seus recursos juntamente com o seu contexto, no sentido de identificar o que o usuário quer fazer, determinam o nível de usabilidade.
Usabilidade é uma parte da experiência do usuário
Temos 5 funções importantes para uma boa usabilidade:
- Eficiência: Depois que o usuário aprende usar seu produto, ele consegue fazer isso novamente com rapidez?
- Memorabilidade: Ele consegue lembrar como usar o produto depois de um tempo sem utilizar?
- Prevenção de erros: Quando surgem erros no produto é fácil de desfazer ou até mesmo a usabilidade é tão boa que os usuários não comentem erros?
- Satisfação: É bom utilizar o produto? O usuário se sente feliz porque ali tem tudo que ele precisa no momento?
- Aprendizagem: O usuário consegue fazer todas as tarefas básicas logo na primeira vez que utiliza/acessa?
As Heurísticas de Nielsen
Já ouviu falar das 10 heurísticas de Nielsen? Pois é, ele é o pai da usabilidade. Depois de muita pesquisa ele definiu algumas regras e boas práticas para uma boa usabilidade, elas funcionam como um checklist para a construção da comunicação com o usuário.
Vamos falar das 5 primeiras nessa primeira parte:
- Visibilidade de estado no sistema: é sua responsabilidade informar em real time o que está acontecendo para o usuário. Ele precisar saber qual ambiente ele estava, qual ele está e para quais outros ambientes ele poderá ir a partir da sua posição.
O Youtube é um ótimo exemplo de status, pois quando você está assistindo ou ouvindo uma playlist, do lado direito fica bem claro qual vídeo você está assistindo, qual é o próximo e quais você assistiu ou não (a barra vermelha em cada thumb).
2. Mundo Real vs Sistema: é preciso que o sistema tenho uma proximidade com o mundo real, de uma forma natural e lógica. Tanto para a escolha da comunicação, como o uso de símbolos e outros elementos que fazem parte do dia a dia das pessoas. Por exemplo, dentro de uma interface os ícones que são utilizados precisam ser escolhidos corretamente para facilitar a compreensão das informações e não prejudicar o seu entendimento.
Exemplo: Quando acesso o Google eu consigo saber o que fazer e entender tudo que esta disponível pra mim, os ícones são próximos ao mundo real, como o teclado, microfone e a lupa, além de serem ícones padrão. Mesmo a área de Vídeos, eu não precisaria ler Vídeos ali em cima dos cards pois o ícone de play em cada imagem me diz o que é.
3. Controle e liberdade para o usuário: é muito importante você direcionar o usuário para ajudá-lo a cumprir a suas tarefas mas ao mesmo tempo você não pode tirar as opções dele, com exceção as regras que vão contra o negócio ou interferem em outra funcionalidade. Quando o usuário esta usando um site por exemplo, pode acontecer alguma ação por engano e aí que ele precisa de um “ctrl+z” para reverter a essa ação.
O Gmail trabalha isso muito bem. Quando você envia um email ele te dá a opção de desfazer o email, essa opção está entre 5 até 30 segundos (eu ainda acho que poderia ser mais tempo, mas tudo bem.)
4. Consistência e Padrão: essa é uma heurística simples mas que pode complicar e muito o seu sistema. Manter uma consistência no seu produto pode convencer o usuário a tomar decisões importantes, e não existirá a sensação de estar perdido. Os botões que chamamos de “call to action” devem ter o mesmo padrão e, se possível, estarem posicionados da mesma forma sempre que aparecem para o usuário. Exemplos: “comprar”, “saiba mais” etc.
Além disso, quando falamos de aplicativos, não precisa reinventar roda. Os usuários estão familiarizados com o sistema Android e iOS. Eles sabem os padrões adotados por cada um e se você pensam em inventar algo muito diferente pode ser um tiro no pé.
Amazon possui consistência e padrão em seus botões. Perceba que temos um botão “call to action” maior e com ícone no produto que estamos interessado/vendo e os outros botões que são menores estão com o mesmo padrão de cor, fonte e posicionamento. Mas eles se conversam e se você ver eles separados vai saber qual é ação desse botão mesmo assim.
5. Prevenção de erros: é natural saber que o usuário irá cometer erros. Para isso precisamos entender onde e como ele pode errar, para então evitar que isso aconteça. E além disso, quando ele erra não pode ficar sem explicação prévia. Portanto melhor do que mensagens dizendo que o usuário cometeu algum erro é prevenir que o mesmo não cometa esse erro.
O Google (novamente) faz isso de uma forma muito inteligente. Quando estou fazendo uma busca, ele me ajuda a não errar em dois momentos. No primeiro momento ele já te entrega algumas sugestões de palavras ou expressões enquanto digito; e a segunda quando ele corrige uma palavra que digitei errado, mas mesmo assim ele realiza a busca e pergunta se estamos procurando outra informação com a ortografia correta.
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E você, utiliza essas heurísticas de Nielsen para criar sua interface? Funcionou? Não funcionou? Compartilha!
Em breve teremos a Parte 2.
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