Ajudando academias a enfrentar a crise causada pela pandemia

Como utilizamos UX Design para entendermos as dificuldades das pequenas e médias academias para garantirmos entradas financeiras para elas durante o período

O desafio

Durante a pandemia do coronavírus as academias se esvaziaram, e por isso a equipe composta por Everton Cerconvis, Fáber Carrijo, Gabriel Costa, Letícia Milhomem e Vanessa Maciel aceitou o desafio de criar uma solução viável — através de metodologias de UX Design — que contribuísse com a geração de receita para academias.

O cenário atual

O ano de 2020 trouxe consigo muitos desafios para o Brasil, muitos setores da economia estão sendo afetados pela crise causada pela pandemia do novo coronavírus e a indústria fitness é um deles.

Segundo o IHSRA Global Report 2019, o Brasil possui 34.500 unidades de academia. Pesquisas realizadas pelo Sebrae em parceria com a FGV (Fundação Getúlio Vargas) indicam que entre o final de abril e o início de maio, o setor teve uma queda de 72% na receita. Gustavo Borges, ex nadador olímpico e atual presidente da ACAD (Associação Brasileira de Academias) ressalta que mais de 80% das unidades são micro ou pequeno empreendimentos, muitos desses encontram-se atualmente fechados, sem fluxo de caixa e em situação preocupante em função das restrições impostas para contenção da disseminação do COVID-19.

Com o intuito de minimizar os agravantes dessa questão, grande parte das academias tem buscado medidas alternativas. Aulas online e lives têm sido uma abordagem comum dessas redes, muitas delas distribuídas gratuitamente, além do aluguel de equipamentos e utilização das mensalidades pagas durante a pandemia como um crédito posterior aos alunos.

Ainda assim, o prejuízo tem sido grande. Hoje, maior objetivo das academias não é necessariamente aumentar a receita, mas garantir que haja entradas financeiras que permitam que o negócio atravesse a crise.

Objetivo do projeto

Percebemos através de desk research que as academias de pequeno e médio porte não estão encontrando uma forma efetiva de manter seus alunos atuais e adquirir novos, isso pode causar a demissão de muitos profissionais e até mesmo o fechamento definitivo do negócio.

Com base nisso, buscamos desenvolver até novembro de 2020 todas as etapas de UX/UI design de uma solução que seja capaz de engajar 30% dos alunos das academias parceiras em menos de 2 meses após a implementação.

Usuários

A partir de dados encontrados na pesquisa quantitativa, identificamos como usuários: homens e mulheres, de 18 a 45 anos, que majoritariamente praticam exercícios físicos em busca de saúde mental e têm o intuito de sair do sedentarismo.

Perfil e contexto dos usuários

Inicialmente elaboramos duas proto personas para uma melhor compreensão do problema, além do mapeamento da jornada delas. Posteriormente as refinamos, resultando nas personas finais, contendo as principais características dos alunos obtidas através das pesquisas quantitativas e qualitativas, conforme mostrado abaixo:

Primeira etapa de validação

Nesta primeira etapa de validação optamos por utilizar a Matriz CSD para podermos identificar nossas certezas, suposições e dúvidas. Em seguida aplicamos os pontos levantados em uma Matriz de Conhecimento x Impacto para priorizarmos aquilo que realmente não sabíamos e causaria impacto na construção da nossa solução. A partir desses pontos geramos nossas hipóteses, que foram posteriormente validadas através das pesquisas qualitativas e quantitativas.

Hipóteses

Pesquisa quantitativa

A pesquisa quantitativa foi aplicada para primeiramente compreendermos os aspectos mais frequentes na experiência de uma pessoa que utilizava dos serviços de uma academia e daqueles que iniciaram atividades físicas durante o isolamento social; assim como validar a veracidade de cada hipótese levantada anteriormente.

Clique aqui para ter acesso à pesquisa

Foram geradas 202 repostas por meio de questionários que foram disponibilizados através de redes sociais e também distribuídos para alunos de academias das quais tínhamos contato.

Os dados obtidos podem ser vistos no gráfico a seguir:

Resultados da pesquisa quantitativa

Você pode conferir com mais detalhes os resultados obtidos na pesquisa através do artigo abaixo:

Pesquisa qualitativa

Com base nos dados encontrados na pesquisa quantitativa, demos prosseguimento às perguntas qualitativas para esclarecer a seguintes dúvidas:

  • Porque continuavam pagando pela academia uma vez que não estavam tendo aula?
  • O que buscavam em um aplicativo?
  • E por que não pretendiam voltar às academias antes de 2 meses após sua reabertura?

A partir de entrevista realizada com 11 usuários, conseguimos identificar os seguintes pontos:

6 entre 6 dos entrevistados, que continuam matriculados, não receberam nenhum tipo de conteúdo gerado pela sua academia.

4 entre 11 dos entrevistados gostam de ter flexibilidade de tempo e horário de treino, sem um horário fixo.

4 entre 11 preferem treinos curtos e com time box definido.

4 entre 11 julgam os treinos, online e os de aplicativo, genéricos, não oferecendo atendimento personalizado para as necessidades de cada pessoa.

Alternativas de solução

Com base nas insights gerados pelos resultados das pesquisas, reescrevemos as oportunidades encontradas anteriormente com a técnica do Como poderíamos.

Como poderíamos

Decidimos em seguida utilizar uma Matriz de Esforço x Impacto para que pudéssemos analisar qual das soluções seria mais viável para o negócio e para o usuário. Além disso, o impacto também foi medido utilizando como guia os resultados da pesquisa quantitativa, na qual foi constatado que a personalização do atendimento é um ponto importante para a satisfação dos alunos.

Matriz impacto x esforço

Após a seleção de oportunidades e a priorização delas, concluímos que a forma mais eficiente de contribuir com as entradas financeiras das pequenas e médias academias seria:

Principais pontos da solução escolhida

Benchmarking

Para melhor compreendermos a ambiente para o qual estávamos desenvolvendo uma solução, investigamos as atuais soluções para problemas relacionados à atividades físicas e esportes.

O objetivo era principalmente entender quais os mínimos deveriam existir dentro da nossa solução, para assim poder entregar um diferencial dentro do nosso produto.

Analisamos três aplicativos diferente: NTC (Nike Training Club), BTFIT e BioTreino.

Aplicativos analisados no Benchmarking

Com a análise desses aplicativos, concluímos que o básico que nossa solução deveria oferecer seriam:

  • disponibilizar os treinos com detalhes;
  • ter exemplos da execução dos exercícios;
  • possuir contador de tempo;
  • permitir um acompanhamento de performance.

A solução

Com a solução priorizada, chegou o momento da ideação. Para isso, revisitamos tudo o que havíamos construído e realizamos anotações dos pontos mais importantes que haviam se destacado até o momento. Também utilizamos a dinâmica do “É, Não é, Faz, Não faz” para uma melhor definição de quais funções colocaríamos na plataforma.

A partir daí, fizemos rodadas individuais onde cada integrante fez um brainstorming e desenhou suas ideias no papel, utilizando técnicas de desenho livre, crazy 8’s e finalmente os primeiros rabiscoframes individuais.

Rascunhos da ideação individual
Protótipo de baixa fidelidade

Uma vez que que as propostas de rabiscoframes estavam em mãos, consolidamos todos em uma única proposta de tela. Com auxílio do aplicativo Marvel, que permite uma interação e usabilidade básicas, criamos nosso protótipo de baixa fidelidade, como pode-se ver ao lado.

Primeiro teste de usabilidade

Com as telas definidas, fizemos alguns testes de usabilidade com os usuários por meio de vídeo conferência para obter feedbacks.

Neste primeiro teste, foram dadas as seguintes tarefas para que os usuários pudessem realizar, pedimos para que pensassem em voz alta ao realizar cada objetivo abaixo:

1. Marcar treino personalizado
2. Falar com professor no chat
3. Atualizar perfil
4. Fazer treino geral

Feedbacks

O resultado dos testes nos mostrou o que deveríamos manter, descartar, melhorar e incluir do ponto de vista das soluções, além de validar as ideias priorizadas.

Através dos testes, recebemos alguns feedbacks importantes para construção da plataforma, tais como:

Melhorias nos textos (UX Writing)

Colocar legenda nos ícones

Ajustes e adição de botões

Criação de mais campos no formulário do aluno

Possibilidade de remarcar um treino personalizado

Wireframe e fluxo do usuário

Em seguida elaboramos o wireframe, refinando todos os pontos que foram levantados anteriormente através dos testes de usabilidade com o protótipo de baixa fidelidade.

Clique aqui para visualizar o wireframe navegável

Uma vez que tínhamos o wireframe pronto, produzimos um fluxo de usuário buscando facilitar a compreensão de toda a arquitetura do aplicativo e verificando se ele estava coeso.

Styleguide

Com os testes realizados, o wireframe pronto e os fluxos definidos, chegou o momento de definir a identidade visual do aplicativo.

Cores: o verde proporciona harmonia e equilíbrio completo, ajudando o atleta a ter autoconfiança. Também passa um ar de atividade, energia. O azul transmite sentimentos de calma e, portanto, ajuda a pessoa a ficar mais tranquila e focada em seus objetivos, e a deixamos bem escura para que represente o controle e sacrifício de cada atleta (Isso quando voltado mais para o preto). Também foi escolhida para ajudar no contraste junto ao verde.

Tipografia: Montserrat é uma fonte homologada pelo google sem serifa que disponibiliza diversos pesos e estilos, nos ajudando a diferenciar entre títulos e parágrafos. Foi usada a proporção perfect fourth (ratio 1.333) para obter uma harmonia entre os tamanhos. Também foram feitos os estudos dos botões.

Protótipo de alta fidelidade

Com base no wireframe e no guia de estilos elaborado, criamos um protótipo de alta fidelidade.

Caso o protótipo acima apresente algum problema:

Clique aqui para acessá-lo

UX Writing

Os textos foram criados com o objetivo de ajudar os usuários a concluírem seus objetivos dentro do aplicativo.

Usamos as boas práticas de UX Writing, deixando claro os valores e os benefícios ao usar o produto.

Ao definir o tom de voz do aplicativo, buscamos deixar uma linguagem leve, descontraída e motivacional, fazendo com o que o usuário se sinta no ambiente da academia, mesmo que no ambiente digital.

Clique aqui para saber mais

Business Model Canvas

Para compreendermos um pouco melhor a estrutura do negócio, criamos um Business Model Canvas, demonstrado abaixo:

Business Model Canvas

Conclusões e aprendizados

Estamos muitos felizes com o resultado do projeto e com todo conhecimento adquirido através desse desafio. Durante o processo pudemos perceber erros e acertos que contribuíram para nosso aprendizado.

Por exemplo, após a captura de resultados, percebemos que na etapa de pesquisa foi onde encontramos mais dificuldades, sentimos que futuramente poderíamos realizar uma nova pesquisa para entender melhor algumas incertezas que tínhamos e não conseguimos adaptar corretamente para o questionário.

Para nós a troca de ideias e conhecimento em grupo acrescentou bastante, tanto no projeto como no crescimento pessoal de cada um. Nos sentimos mais maduros e capazes como designers.

Somos muito gratos ao Leandro pelos ensinamentos e ajuda para darmos nosso primeiro passo e chegarmos até aqui, que certamente será apenas o começo de novos desafios na nossa carreira.