從小小接案公司走進系統產品公司、開啟接案生涯的三年回憶錄
距離上一篇文章一年多了,這一年家裡和工作都可謂轟轟烈烈,我看見了不足的自己,從懷疑、失落和恐懼,到有點勇氣去正視這樣的自己,決定寫下這三年在工作上的收穫,誤人子弟。
剛畢業的一張白紙,我想做設計、但自己的設計好像也不是頂尖,而且當平面好像會很窮,偶然看見有個頗新的領域叫 UX/UI ,薪水好像比較好,反正大家應該也都不熟、應該可以試試吧。
我還是覺得當時的想法匪夷所思,可能有時候工作是一種機運,我就這樣去到一間小小的接案公司當起唯一的 UX/UI 設計師了。
相信每件事在將來都會有意義。
因為整間公司也只有三個人,在這裡遇到的工作從開發票、寫標案、 PM、UX/UI、到簡單的網頁前端都有,也讓我知道沒有人教也能參透的能力很重要,這些能力可能不會當 …
當你問我為什麼喜歡機器人,我會說因為他會學習、會跟人交流,你再問那為什麼不發展AI就好,我又說因為人形更能有互動過程、而非只是無形的「程式」。但其實在這個問題被提出的當下,我也有種語塞跟困惑。
老實說,以前的我一直認為機器人的精髓在於AI,而非他長成什麼型態,因為當他沒辦法與人良好的溝通,長得像人也沒有太大用處的。
我並沒有實際參與過機器人的設計開發,只是嘗試用設計的角度,理解各式型態的機器人適合被用在哪些場景。
「人形」
目前有名的人形機器人包含很正的Erica、有脊椎的Kojiro、說要毀滅人類的Sophia,而台灣也有Zenbo、Pepper等,產品定位大多在教育、家庭、服務業,用來與人互動、陪伴、或是減輕人力負擔。
「語音型」
知名的語音助理一定能聯想到Siri跟Google,同時也有很多只存在介面上的聊天機器人,因此開發CUI的工具軟體也是另一個市場 (例如Chatfuel、Chatisfy、BotBonnie等),這類型的機器人偏向幫助人們處理簡單的問題,例如線上客服、個人助理等。
「機器型」
廣義來看,機器手臂、搬運機器人也屬於機器人的範圍,但他們相較之下更侷限在特定任務,即便也有一些能夠導入AI識別,不過更像是協助執行人類無法完成的任務、或增加工作效率的機器。
人形機器人的優勢在於他更容易贏得信任,因為人們會覺得他可愛、會對他更有印象,畢竟我們天生對於人臉的記憶大於一般機器。也因此人形機器人更容易被大眾接受,以及產生信賴感。
那麼下一步,是我們要讓機器人進入的產業中,需要具備什麼樣的特質。
當機器人的使用情境很需要「情感交流」,那「人形」、「寵物形」會是一大助益
以家庭市場為例,人形的樣貌可能是有幫助的,原因在於機器人若要成為家庭成員,親切可愛的「人類形象」是很重要的吸引力,他能讓小孩、老人更願意接受他、喜歡他,並且相信他能夠幫助自己,因為他「像個人」。
如果是醫院、老人院裡的陪伴機器人,人形也是有潛力的方向,我們有時候害怕把心裡話告訴別人,但如果是「人形機器人」,我們可能因此相信他聽得懂、又同時因為它終究是個機器而感到安心。
日本的CommU、Sota機器人,就是個例子。
但如果把場景轉到餐廳或銀行,人形的型態就值得深思,因為這類的機器人偏向「功能型」。目前機器人無法進入這類市場,我想除了開發上的技術、隱私問題,同時也與機器語音、網路狀態等因素相關,原因在於當機器人應用在銀行或餐廳,服務流程比起陪伴機器人需要相對連貫,一旦中途打斷或受挫,會讓使用者失去耐性而無法達到目的。
例如餐廳機器人如果要幫忙點餐、結帳,卻在過程中因為網路或收音問題而無法正確解析語意、表達語句,甚至客人難以接受機器的聲音,那或許我們只需要一台自助點餐機。
這是個更有趣的延伸問題,當我們說機器長得像人可以得到信任,但面對Erica、Sophia、甚至Google今年五月發表的語音助理,卻因為太擬真而讓部分的人認為很恐怖,恐怖的感覺源自於再也分不出誰是人、誰是機器。
因此也有人說,機器人最終的身份只會是奴隸、而不會成為朋友,因為人類既想要機器人解決自己不想做的事、又想要擁有高一等的掌控權,因此當機器人被訓練成真的可以思考的「人」,我們害怕會跟電影一樣失控。
回歸設計,我們必須讓他長得「有人的特質」、又避免讓人害怕,或許Zenbo跟Pepper的外觀設計就有跡可循了。
其實我對機器人還有的小小期待,希望有一天多啦A夢真的可以實現,這樣我們的童年就不會只是童年!
分享我很喜歡的一部機器人與奶奶相處的動畫,希望機器人真的能成為我們的朋友。
以上是自己對機器人的看法及心得,歡迎討論~
HI! 我是Verna,一位致力於運用設計解決問題的UX設計師。
希望你喜歡我的文章,請別忘了幫我拍手或Follow我,這會讓我更有動力,也歡迎參觀我的網站喔:http://vernagong.com/
網路文章很少介紹到wireframe怎麼畫會比較清楚明瞭,因此想要分享及紀錄一下自己的wireframe畫法。
本篇大綱:
畫wireframe的目的
wireframe還是wireflow
我的wireframe繪製方式
可以把wireframe看作「提出解法的文件」,在理解需求或問題、找出解法之後,用來溝通產品該長什麼樣的規範,可能包含使用流程及頁面框架的邏輯、欄位規則等。
因為是用來溝通討論,產出的文件就必須明確清楚:
一個專案參與的人很多,內部由PM、RD、QA、公司業務客服、到主管或老闆,外部如果是接案的話可能碰上客戶,每個角色的人背景跟理解力都不同,但至少必須確保最直接相關的RD跟QA要能看懂,否則就會失去溝通的意義。
2. 圖片之外盡可能完整的說明
wireframe並不單純只是畫面的草稿,他包含運作邏輯、頁面規範、互動流程、最後才是頁面的佈局,而要完整的解釋規則就需要有文字說明。可以的話可以先溝通好wireframe的樣式、畫法,避免不同人產出不同風格的文件,如果沒有是先定義,文件的內容必須儘可能的完整,哪怕是很基本的規則也要寫下來,以免不同人有不同想像、導致溝通上的落差,將來接手的人也不需要自己腦補。
最近出現Wireflow這個名詞,自己的公司也是產出這樣的文件,Wireflow其實是把Wireframe加上Flow一起呈現,因此頁面框架會同時標示互動流程(哪個按鈕連到哪一頁)。
分為幾種類型:
找高質感照片
找向量圖檔
找配色靈感
找設計靈感
其他好用網站
自己最常用、CP值很高的照片素材網站,很少有找不到想要的圖的情況。下載有分四種尺寸選擇,也可以自行輸入需要的大小再下載。
2. unsplash.com
工作即將屆滿兩年,決定紀錄與分享平常的工作方式,這些讓我能夠在專案中同時擔任PM、UXUI、QA、甚至是微前端(不負責任改改Bootstrap那種),也好好的活著、沒有被工程師或客戶太討厭。
這是對於自己的管理,讓自己甚至同事清楚自己要的事,某種程度也可以防止被塞更多工作卻還要跟對方一一細數自己有哪些代辦事項。
每個週一,我都會列出每個專案目前要做什麼、還有哪些沒完成,以及有沒有這週一定要完成的事項。事情多的時候也可以排出優先次序、有需要安排討論或會議也在此時列出來再去聯絡安排。
將需要討論的、或是會忘記的事情寫成事項清單,如果有發現比較大的事情可能會需要歸進Weekly Plan中,瑣碎的小事或是備忘事項之後就可以順著項目檢查,避免腦袋打結而想不起來的情況,劃掉事項也能得到一些成就感(反之,意外的都劃不掉的話也可能產生無奈)。
工具可以用Trello建立每個專案的待辦清單,不過工作上我更習慣手寫放在桌子旁邊,當你突然無所適從、或是開始發呆惶恐時,事項清單可以幫助你找回節奏。
「別做天兵設計!傾聽、思考、表達,滿足使用者體驗的0盲點設計關鍵」。
最近很忙碌,半年一本書的計畫就這樣過期了,最近稍微空閒回來第三篇。
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前情提要:
本篇進度:
part2.修煉使用者體驗設計師的技能:
2–3.設計規劃 — 設計師需求到設計草圖
2–3–1.如何搞定資訊分類
2–3–2. 導覽設計
2–3. 設計規劃 — 設計需求到設計草圖
有了需求,我們需要依據需求來設定對應任務,並將任務進行優先順序的排列。畢竟網站的資訊及功能不是獨立存在,使用者來到網站既要獲取資訊、也要完成任務,兩者互相關聯交錯,我們的目的使讓使用者輕鬆、高效率的操作、瀏覽。
2–3–1. 如何搞定資訊分類
那麼該如何進行任務設定及資訊分類?我們可以依據邏輯習慣、或是探究使用者的想法去進行分類,有兩種方法能夠進行:
資訊分類方法
邏輯歸類:使用日常生活中熟悉的分類邏輯進行組織。
卡片分類:設計符合使用者心智模型的資訊架構,邀請使用者把”類似的東西”放在一起。
利用生活中熟悉的邏輯、習慣進行歸類。
例如想買一件男生T-shirt > 到商場中 > 找到男生衣服樓層 > 找到放置上衣的區域 > 挑選T-shirt,因此線上商城的商品組織可以是「男裝 > 上衣 > T-shirt」。
也可以將物品依照生活中的用途、類別、形狀、材料、顏色、品牌等進行分類,並透過數字、字母、時間來標示。
例如玩具網站可以由適用年齡、玩具類別、特點、品牌進行分類。
邀請使用者把”類似”的東西放在一起,可以知道使用者對於內容的期望,為資訊架構提供依據。產品改版時可以用來檢視現有架構是不是合理。
半年一本書,第一本「別別做天兵設計!傾聽、思考、表達,滿足使用者體驗的0盲點設計關鍵」。
歡迎回來,續上篇別做天兵設計 //閱讀筆記( 1 )//之後,辛苦的努力鞭策自己、睡前當晚安故事,終於也要進入第二章的重點筆記了。
第二章內容篇幅很多,也會拆成幾篇紀錄,這次進度如下:
part2.修煉使用者體驗設計師的技能:
2–1.設計流程 — 設計師具體做什麼
2–2.需求分析 — 拿回產品主導權
2–1. 設計流程 — 設計師具體做什麼
使用者體驗設計師做的事,首先是解決某個實際問題,其次是讓問題更容易被解決,最後是讓使用者留下深刻有趣的印象和體驗。這同時也是使用者體驗設計的目的。
使用者體驗設計的目的:
(1). 解決某個實際問題
(2). 讓問題更容易被解決、減少理解和操作成本
(3). 讓使用者留下美好 …
半年一本書,第一本「別別做天兵設計!傾聽、思考、表達,滿足使用者體驗的0盲點設計關鍵」。
依照目錄內容筆記內容,看此篇就像看到書一樣XD
目錄
part1. 成為使用者體驗設計師的信念
part2.修煉使用者體驗設計師的技能
part3. 實踐使用者體驗設計的價值
糟糕的使用體驗往往源自糟糕的設計,他讓使用者產生挫敗感、覺得倒霉,甚至放棄品。而設計師避免糟糕的設計,需要先認清使用者體驗設計的含義:
設計不只是美感、畫畫、創意這些純粹漂亮的外觀,看不懂畢卡索畫作可以解釋成”藝術的魅力”,但設計必須讓人了解、必須替人解決問題。
藝術是感性、設計是相對理性而精密的 ; 藝術表達創作者的個人意識、設計是為了瞭解使用者的具體問題,因此設計師必須擁有靈感天份、以及一定的技巧方法,畫線框圖時若沒有章法、憑藉想像和喜好,那麼糟糕的設計常常源自於此。
2. 使用者體驗是什麼
使用者體驗=你在使用一項產品時的主觀感受
使用者體驗設計=提升使用者體驗而做的設計
使用者體驗設計首先是要解決使用者的某個實際問題、其次是要讓問題變得更容易解決,最後是留給使用者深刻的印象。外觀的美醜只是設計的一部份,因此使用者體驗設計首先應該是理性的(如何解決問題),其次才是感性的(美觀度、趣味性)。
3. 使用者體驗設計的特徵
(1). 嚴謹、理性、創意
使用者體驗設計首先關注於解決問題,同時也需要優質的創意,幫助使用者獲得更好的體驗。
(2). 提供特定問題的解決方法
設計前必須問問自己,這次的設計目標是什麼?要為什麼樣的人解決什麼樣的問題?如何解決?
(3). 不讓使用者思考
別以為 “這個設計很有創意,使用者第一次不會沒關係,第二次不就會了嗎?” ,使用者第一次遇到挫折時,很可能會直接揚長而去、根本不會有第二次的出現了。
(4). 趣味橫生
趣味可以創造美妙的體驗,正如一個人能幫你解決問題、你會對他產生好感,如果他還能為你帶來歡樂、你一定會對他留下深刻印象。
4. 使用者體驗設計的精益之道
(1). 了解人、觀察人、勇於改變
設計是為了解決”人”的問題、以”人”為中心做設計,因此設計師必須有一種本能:想法不能太”偏”,既能體會多數人的想法、又能領先於大眾的想法。
多注意觀察普通人的日常使用行為是一個好習慣,但不要以偏概全,而是思考背後可能的原因,歸納人的共性。
(2). 理性的思路
遇到問題時的思考:
出現一個問題 > 需要為OO人群解決這問題 > 如何解決 > 如何增加趣味性
不要把設計當成畫作,遇到問題時應該像上方流程一樣思考,而不是直接展示一幅幅完成的畫面,這樣也能減小許多關注表象的質疑。
(3). 親自使用、體驗
很多並不懂設計的人反而可以設計出體驗很好的產品,原因在於他會不停的去試用、發現問題,直到每一個環節都沒有缺憾。
(4). 多聽使用者的回饋意見
親自試用並不能發現所有問題,因為對於產品已經太過熟悉、習以為常,但使用者可能並不了解,因此多聽使用者的回饋,才能更快發現問題以及使用者的困擾。
(5). 留心好的設計,在此基礎上優化
有些產品經理及設計師持續產出不適合的設計,之所以產生這種結果可能是因為設計師沒有”累積設計”、沒有去觀察學習其他產品的設計 ; 設計者缺乏鑒賞力、無法分辨設計的好壞 ; 為了凸顯自己的特色、故意避開競品的設計 ; 時間緊迫等等。
設計師比起產品經理,更注重邏輯、細節,設計目標更純粹,能夠更多的考慮使用者(產品經理需要考慮更宏觀的問題,如商業目標、專案成本等),而使用者體驗設計師的價值及作用如下:
A. 使用者價值、商業價值
如果使用者透過設計能更快速的完成目標和任務,那這個產品為使用者、為社會帶來的價值和歡樂是難以估量的。
B. 專案價值
好的使用者體驗設計師在專案中具備足夠的影響力,他的存在保證了量好的產品體驗、也使得專案能順利有序 的進行下去,而設計師在項目中如何體現價值?
(1). 透過專業能力節省其他環節的時間
好的設計師能減少產品人員不斷碰壁、反覆修改的時間 ; 能節省前端揣測不完整原型說明的時間 ; 降低開發人員因為需求或交互反覆變動的抱怨。
(2). 跟進各個環節,保證產出物的質量
設計師是產品經理的後盾,負責跟進設計細節,包含視覺、前端及開發,確保上線的結果與設計稿一致。
(3). 促進統一和標準化,提升設計效率
設計師經過一段時間的累積,會沈澱出適合專案需要的設計規範,保證設計品質也提升效率,更避免人員調度或不同人員解讀方式不同的不便。
(4). 使專案流程更合理、更有效率
我們常遇到以下情況:需求根本沒想清楚 ; 原型粗糙 ; 後續發現問題而導致修改及重工 ; 原型說明不全而讓每個環節都自行添磚加瓦、偏離目標。
標準的原型、詳盡細緻的交互說明能減少團隊人員的理解和溝通成本。
C. 品牌價值
設計師還有一項重要的作用在於維護和維護公司的整體品牌形象,統一的設計理念及風格更利於品牌識別及宣傳,當然也必須得到高層認可而實踐。
菜鳥入門術
提高修養 — 溝通表達、思維能力、接人待物
專業累積 — 閱讀專業書籍、閱讀行業文章網站、與同行交流
專案經驗 — 多做專案、多研究競品、多總結
入門時除了多閱讀專業知識,也應該多看網路上的文章、比起理論更實際些,平時多注重培養自己的思維和理念,表現清楚自己的思路,不要只展示設計結果。
可以多寫部落格、讀書筆記或日記,在讀書與實戰經驗不斷穿插進行,即時總結會讓你迅速得到提升。
感謝閱讀~
閱讀筆記(2)可點下方連結:
最近拜讀了 UX設計師腦袋的認知成本、UX工作上常見的多重角色困境 兩篇文章,也跟著小小思考最近工作上的思緒及遇到的問題,希望可以釐清問題及找到解法。
敝人在一間小小的接案公司擔任UX/UI designer,由於公司很小,工作上的範圍可能從客戶溝通、專案範圍、架構企劃、介面設計、工程師的溝通、後期的測試及無窮無盡的修改,遇到單純的靜態網站、也有過自己改起bootstrap,當然身為公司唯一的設計,也需要做做簡報、偶爾拉攏客戶幫忙製作不專業海報及大圖。
面對這樣多重的工作,從質疑自己的職位身份、到盡力想要找到平衡點,在閱讀 UX工作上常見的多重角色困境 之後,心有戚戚焉之外,也回顧這段期間以來對於各個角色的心境、認知及嘗試的調整。
設計師兼任客戶溝通與掌控專案的PM角色,是目前遇到問題最大、也一直找不到平衡,常常覺得像待命的客服人員,來來往往溝通卻跳針的無法釐清客戶需求。
偷偷排名心中遇過客戶的沒營養問題前三名 博君一笑:
第三名 — 我之前買domin網站的帳密不記得了,你知道嗎?(好的,你覺得我是忘記密碼系統嗎?我要去擲筊求籤還是觀落陰?
第二名 — 你們設計的地址欄位必填耶,但我的客人忘記他家地址了,不能這個人不要必填嗎?(那這位客人等一下知道怎麼回家嗎?
第一名 — 昨天晚上跟你說的問題還沒改好嗎?(親愛的,24小時服務請洽7–11麥當勞喔
理智斷線特別獎 — 你們這樣照合約要扣款我都沒扣or這樣尾款會被影響喔(我認為這是一種恐嚇罪?
然而多重角色的轉換成本,不僅僅來自於溝通上的阻礙。有時情況就像是腦容量已經爆炸。專案初期與客戶溝通的程序時常是 接受需求 > 檢視內容 > 確認需求或提出問題 > 再次確認 > 交付文件 這樣的循環,出問題的環節卻通常在檢視內容到提出問題這段就已經爆炸。
我認為的PM,在於做好時程管理及整理需求內容,但若輕描淡寫的說就是客戶檔案沒有缺漏、沒有奧客傾向,即可交給後續執行的人員去執行或討論,再將需要反應的問題或文件整理給客戶。
而當我執行企劃或設計時,我的行動順序是 檢視需求可行性 > 確認素材有無缺漏 > 檢查是否有被忽略的設計情境 > 開始企劃或設計。
由於是一個人同時肩負PM與執行,於是想要盡可能的同步確定好、給自己一個安靜的工作環境,於是不知不覺間,接收需求後的步驟變得繁瑣了:接受需求 > 檢視內容是否齊全 > 檢視需求可行性 > 確認素材有無缺漏 > 檢查是否有被忽略的設計情境 > 確認需求或提出問題 > 再次確認 > 開始企劃或設計,光看就知道腦袋為什麼爆炸了,還得加上不能拖太久才回覆客戶的外部因素。
對於無法同時成為一個好的PM,我想可能的原因是這樣的:
不同職位在執行的內容根本上是有差異的:PM需要看見整體專案,包括範圍及時程 ; UX及UI看完專案範圍,需要進一步釐清需求細節、後續提出解法,因此形成身份腦袋轉換上的資源成本。
曾經想過回歸各個職位,還給每個階段足夠的時間思考,但也遇到瓶頸,例如客戶無法等待,尤其當大家知道由同一人執行,萬萬不可能出現前一封先回”初步看過OK,謝謝”,一兩天後再寄一封”目前進行企劃中,發現……問題”,看起來不是人格分裂、就是前一天在鬼混(或許弄個假身份假帳號會可行?),而如果等到兩天後確認再回覆,直接跟動作慢畫上等號,別忘了管好專案時程還是你身為PM時的職責。
另一項瓶頸是身為PM時的情緒無法切割,容易讓所有事情混為一談,像是”因為客戶很盧,這功能還是暫且放著”的不負責任心境,自然也背離了UXUI裡站在用戶/客戶角度思考、解決問題的準則。
2. 經驗不足
經驗不足包含兩種面向,一種是對於專案內容本身的陌生,例如要跟客戶或工程師討論商城部分的POS介接,但小新鮮人連POS能不能吃都不知道 ; 另一種是對於溝通技巧的缺乏。
專案內容本身的陌生需要大量的接觸不同面向、甚至踩雷,當然也可能背後的團隊會因為你一起被雷,也是為什麼PM大多需要有經驗的人物來擔任,但這部分是新鮮人必經的路、不必全算在多重角色的困境中。
溝通技巧的缺乏就難了些,PM往往要幫天兵區客戶與天才區工程師搭建橋梁,但大部分的設計師並不能言善道、也很難學會溝通技巧,或者說,當要同時整理大到專案需求範圍、小至頁面架構細節,再去思考如何和客戶溝通,對設計師們是痛苦的,也會本能性的專注於執行細節、直接把客戶的話當作需求結論(也有無法擺平客戶決定自己吞掉工作的),甚至連”我們討論一下”這種機器式回覆都忘記拿出來用就栽進去,於是身為PM時的專案範圍、及保持良好的溝通又失守了。
3. 潛意識不喜歡這樣的內容而逃避
對於年輕氣盛的初入社會者而言,不可否認一定有職位偏好,我明顯的感覺到自己能清楚記得每個案子在企劃與設計的執行內容,卻無法記得與客戶溝通的過程,即便花在客戶溝通的時間上遠多過於企劃設計時也是如此。
說是潛意識,是因為已經認明在小公司這樣的分工是必須的,但最弔詭的是,當我以為是多角色的轉換成本及經驗作祟,那麼理論上當UXUI部分的工作減少、應當可以更好的應對客戶,可事實上卻不是如此,當事情變少、我依舊沒有成為一個好PM,像是腦袋的PM磁碟區容量總是不夠、不會因為UXUI區容量減少而調整,至於為什麼腦袋不願意調整,也許就是潛意識中的偏好造成的。
JavaScript是一種動態程式語言,應用於HTML文件上就可以為網頁提供動態功能。
參考的文章如下,只記下能看懂的部分:
js可以被放在 HTML的: 1. <head> 部分、2. 頁面底部
瀏覽器是依照程式碼在檔案中的順序來讀取的,因此放在接近檔案底部的位置,通常都會是一個不錯的選擇,因為有時候如果js先被讀取了、應該要去影響之後的HTML程式碼,但她卻比應該產生改變的HTML還要早被讀到。