別做天兵設計 //閱讀筆記( 2 )//

Verna Gong
Mar 25, 2018 · 7 min read

半年一本書,第一本「別別做天兵設計!傾聽、思考、表達,滿足使用者體驗的0盲點設計關鍵」。

歡迎回來,續上篇別做天兵設計 //閱讀筆記( 1 )//之後,辛苦的努力鞭策自己、睡前當晚安故事,終於也要進入第二章的重點筆記了。

第二章內容篇幅很多,也會拆成幾篇紀錄,這次進度如下:

part2.修煉使用者體驗設計師的技能:

2–1.設計流程 — 設計師具體做什麼

2–2.需求分析 — 拿回產品主導權


Part2. 修煉使用者體驗設計師的技能

2–1. 設計流程 — 設計師具體做什麼

使用者體驗設計師做的事,首先是解決某個實際問題,其次是讓問題更容易被解決,最後是讓使用者留下深刻有趣的印象和體驗。這同時也是使用者體驗設計的目的。

使用者體驗設計的目的:

(1). 解決某個實際問題

(2). 讓問題更容易被解決、減少理解和操作成本

(3). 讓使用者留下美好而深刻的體驗印象

A. 設計流程 — 設計師具體做什麼

在實際的工作中,設計工作並沒有想像中的輕鬆,必須透過一些方法來分析需求,理性之外兼具巧妙創意,同時學會與其他角色協作,以共同達到目的。

一個實際專案中的設計流程大致如下圖:

需求分析 — 首先我們要分析與瞭解需求,清楚我們要做一個什麼樣的產品、目標使用者是誰、要達到什麼效果,以及具體有哪些功能與內容…

設計規劃 — 然後我們開始進行設計,利用草圖梳理資訊架構、設計任務流程、設計介面,確認沒問題後利用電腦軟體將設計方法完整呈現。

設計實施、專案跟進 — 經過設計評選後,我們需要跟進後續的視覺、前端、開發、測試環節,確保產出物和自己的設計方案一致。

成果檢驗 — 產品上線後,要對產品體驗、效果進行檢驗,小的問題可以及時解決、較大或較耗時的問題可以留到下一次優化時統一解決。

B. 專案中設計師容易遇到的問題

上圖的專案流程看起來清晰明白,但實際執行之下卻可能困難重重,我們往往會面臨以下挑戰:

a. 時間緊湊,留給設計師的時間太少

b. 同時負責多個專案,無法一一跟進

c. 與專案成員距離太遠、無法即時溝通

d. 產品經理不能清晰闡述需求

e. 設計師專業能力有限

f. 開發人員不按設計稿實現、偷工減料

g. 上層主管或客戶干預過多

在專案過程中,流程常常被顛覆、認為遵照流程並不重要,然而當專案沒有照著流程走或是跳過某些流程,很容易導致需求不清、方向不明而反覆來回推翻設計、缺乏規範而增加開發人員的理解成本、上線後不清楚具體效果而不知道如何進行後續優化,專案公司更可能讓客戶一改再改(因為也沒人知道產品目的)…。

2–2. 需求分析 — 拿回產品主導權

理想中我們可以透過人物角色、描述使用者場景、設計使用者任務等方式,最後得到可以交付給開發人員的原型。但實際的專案中,卻可能是由產品經理撰寫需求檔案再提供給設計師,或是遇到產品經理不給需求或需求不可靠、要求設計師照抄競品等等的問題。

那麼,對於話語權有限以及不是產品負責人的設計師而言,具體可以怎麼做,盡可能取得主導權或讓專案回歸正常流程?

A. 和產品經理一起做需求分析

做產品不免要思考商業價值,因此設計師需要同時由三種角度思考:商業利益、使用者角度、專案角度(時間、技術、人力成本等)。

由產品定位開始,設計師可以和產品經理合作,一起釐清產品定位。產品定位是關於產品的目標、範圍、特徵等,包含兩方面的內容:產品定義與使用者需求。

產品定位:

產品定義 — 一句話概括整個產品(ex:給白領上班族使用的高音質、更新快速的音樂播放器),代表使用人群(白領上班族)、主要功能(播放音樂)、產品特色(高音質、更新快速)

使用者需求 — “誰”、“什麼情況下”、“想要解決什麼問題”,分析出目標使用者、使用場景、使用者目標

a. 產品定位:產品的使用人群、主要功能、產品特色,一般是產品經理基於市場調查,以及自身資源綜合分析得出的初步結論。

b. 使用者需求:其實是一個個生動的故事,可以邀請產品人員一同發想來尋找使用者需求,例如下圖:

發想完之後,可以由”淺在需求量”及”使用者對公司的價值”等商業價值衡量,並排除不可實現(不合理)、無商業價值(找不到適合場景)、不適合產品定位的(考量可用資源及優先權),決定出最後的產品定位與需求。

B. 傾聽使用者的聲音

設計師比起產品經理,更傾向站在使用者立場考慮問題,有些設計師會將目標使用者的抽象特徵,變成一個具體的人物卡片,提醒自己為怎樣的人做設計。

面對使用者意見時,為了避免被使用者誤導或是失焦,我們可以透過五種面向才思考。

考慮使用者意見的五種因素:

a. 目標使用者 — 提出意見的是否為產品的目標使用者?

b. 使用場景 — 提出的問題一般發生在哪個場景?符合實際使情況嗎?

c. 使用者目標 — 使用者表達出自己真實的需求了嗎?

d. 產品定位 — 使用者提出的要求符合產品的定位嗎?

e. 專案資源 — 這個要求需要多少開發資源?價值有多大?需要立即開發嗎?

a. 目標使用者:例如消毒機器主要消費者在鄉村地區,使用者普遍不懂電腦操作,此時有使用者提出需要設定快速鍵等進階功能,就可以不予理會。

b. 使用場景:例如使用者要求在手機上增加複雜的分析圖表,但是一來手機螢幕太小會造成閱讀不便、二來手機的操作習慣中,偏向簡單、輕巧的功能,一般不會利用手機進行複雜的操作。

c. 使用者目標:例如使用者回饋鍵盤螢幕太小、希望能夠放大。此時我們應該發現,使用者之所以覺得鍵盤小,是因為他總是點不準、經常誤操作,因此我們應該改善的是增加鍵盤的有效點擊面積、或是設計成點擊瞬間執行放大效果。

d. 產品定位:一個應用程式的產品特色若是定義為”更新快速”,那麼當有使用者反應更新過慢時,就非常值得關注。

e. 專案資源:設計師必須依據專案的實際運作,考量使否要立刻採納意見,若是收益過低、成本過高,就可以考慮延後執行。

C. 現實中的應變

太多情況下,也許根本沒有什麼產品定位、需求檔案,或是要求趕進度、直接照抄競品。

好的,如果真的遇到了被要求照抄競品時,身為有理想、重視使用者的設計師,該如何”抄襲”呢?

從理想的需求分析到因應現實、再到抄襲競品的需求分析,方法和過程上有些不同。

理想:產品定位>需求採集>需求檔案

現實:需求檔案>設計目標>設計需求

抄襲:需求介面>設計目標>設計需求

在沒有需求檔案的情況下照抄競品,就需要把競品當作需求檔案,回推使用者需求與設計目標,步驟如下:

a. 將競品全部截圖

b. 根據截圖繪製流程圖

c. 根據流程圖倒推需求

d. 提煉設計目標、確定設計需求

就像是請你複製一台機器,就必須先拆開機器研究構造,看看他是如何組織、了解他的運作原理,同時我們還要知道使用者對他的想法,例如利用使用者調查、競品分析、使用者回饋等方式,了解競品使用者在使用中有什麼痛點和期望、如何更好的滿足使用者需求,最後得出設計目標。


Verna Gong

Written by

Product designer | vernagong.com | verna.gono@gmail.com

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