Von sozialen virtuellen Welten

… und warum ich die Lust an YouTube verloren habe. So oder ähnlich müsste der Titel eines Buches lauten, den ich über die Zukunft des Fernsehens schreiben würde.

Darin würde es nicht um den schleichenden Tod des Mediums Fernsehen gehen, sondern um den schleichenden Tod des Mediums Webvideo, wie wir es kennen. Es ist kein Geheimnis, dass sich Webvideo in den letzten zwei Jahren nur unwesentlich weiterentwickelt hat. Wer sich nach oben gekämpft hat, verteidigt seinen Thron. Und genießt die erfochtenen Lorbeeren. Während dieser Formatdürre dreht sich das Innovationsrad aber weiter. In einer Zeit, in der Netflix, Amazon und Co. nicht weniger als das TV- und Hollywood-Businessmodell attackieren, hat sich mit den medial erstaunlich viel beachteten VR-Brillen tatsächlich etwas Neues den Weg zu uns gebahnt.

Als ich im Sommer 2014 erstmals eine frühe Entwicklerversion der Oculus Rift überstülpte, war ich noch skeptisch. Erleben wir den erneuten Höhenflug und Techno-Crash der “Rasenmähermann”-Euphorie? Ein weiteres Stück “Neuromancer”-Spielzeug für Geeks mit zuviel Taschengeld?

Meine Meinung änderte sich schlagartig, als ich im Herbst 2014 die erste eigene Rift (DK2) sichern konnte. Ein noch sehr beta-handliches Produkt, weit vom Consumer-Markt entfernt, aber mit dem gewissen Etwas. Seitdem habe ich die Entwicklungen der Software verfolgt, hunderte Technik-Demos, Spielfilm-Versuche und Spiele probiert, mich selbst an die physischen Grenzen begeben (wie lange hält man auf einer virtuellen Achterbahn aus? ab wann schaltet das Gehirn die Vernunft der Realität ab? wo beginnt und endet Realität?).

Machen wir uns nichts vor: Die erste Generation VR-Brillen (egal von Oculus Rift, HTC oder Sony) wird noch zu unausgereift, zu teuer, zu anwendungsarm für die breite Masse sein. Sie zeichnet aber den neuen Weg des medialen Fortschritts auf. Immersiv, statt nur interaktiv. Die bei YouTube so erfolgreich implementierte Strategie des Contents der “gefühlten Nähe” (siehe YouTube-Stars der jungen Generation) wird durch eine virtuellen Nähe auf verschiedenen Plattformen ergänzt. Und, da lehne ich mich aus dem nicht virtuellen Fenster, auch mittelfristig abgelöst.

Bestehen bleiben wird der Unterhaltungs-Snack eines bis an die Grenze der Authentizität gepeitschten Follow-Me-Arounds, der News-Happen eines rauhen Smartphone-Videos. Aber nichts schlägt das Erlebnis einer Realitäts-Flucht mit simulierten G-Effekten. Die zahllosen Achterbahn-Simulationen für VR-Brillen sind dort nur der Anfang.

YouTube hat schon früh das neue Zeitalter erkannt und lässt den Upload von VR-Videos zu, legt mit der Google-Cardboard-Methode gar eine eigene, sehr kostengünstige Einsteiger-Technik vor. So verliert YouTube nicht die Dominanz als Plattform für Videos.

Doch der wahre Drall kommt aus den sozialen Netzen. Welch cleverer Schachzug von Facebook, den VR-Entwickler Oculus zu schlucken. Der Weg zu einer wirklich virtuellen Welt ist noch nicht greifbar, aber zumindest am Horizont sichtbar. Eine Milliarde Menschen, die von Angesicht zu Angesicht räumlich im Netz agieren. Hallo, Second Life.

Spürbar ist dieses Miteinander schon jetzt. Wer gemeinsam mit (wildfremden) Menschen im virtuellen Kino einen Blockbuster schaut, fühlt sich fast wie im Kino. Inklusive dummer Witze vom Hintermann und dafür mit selbst mitgebrachtem Popcorn.

Die Möglichkeiten für Unternehmen, Institutionen und Marken sind groß. Wenn auch durch den hohen Entwicklungsaufwand nicht günstig. Schon heute gibt es virtuelle Museumsrundgänge, Produktpräsentationen und Geschichtslektionen. Tipp: Ein Oculus-Trip mit der Apollo 11 ins All.

Spätestens mit der Adaption von Geschäftsmodellen in die virtuelle Realität (erneut: Hallo, Second Life) wird die digitale Disruption wieder zu Grabenkämpfen führen. Buzzword-Bingo: Virtual E-Commerce.

Noch unterhalten wir uns darüber, wie wir möglichst effektiv Zuschauer an YouTube-Videos binden können. Die Zukunft sitzt dabei schon längst vor uns in der Achterbahn und dreht ihre Runden.

Um zum Abschluss den unausweichlichen William “Cyberspace” Gibson (“Neuromancer”) zu zitieren (ca. 1999):

The future is already here — it’s just not very evenly distributed.

Dies betrifft nicht nur die Technologie, die bereits da ist. Deren Zugang wir uns noch nicht bewusst sind — oder deren Zugang wir schlicht noch nicht haben. Sondern auch der Möglichkeiten.