A imersão de Persona 5

Eu terminei Persona 5 já faz um bom tempo, porém demorou muito para achar um assunto do qual me sentisse bem para escrever sobre, mesmo tendo amado o jogo, todos os pontos que me chamaram a atenção eram negativos, e sinceramente, eu queria escrever algo que celebrasse o jogo, a maior parte disso vem do forte contraste que ele tem com seu antecessor, enquanto em Persona 4 eu sentia que tudo era minimalista e quase bucólico, o que experienciei aqui foi o oposto, se tratando de uma sequência era claro que o jogo precisava de um maior escopo, e quando se olha para seu tema e abordagem isso é um caminho que seria inevitável. Após refletir muito, foi então no início do que seria uma segunda jogatina que eu notei como as horas passavam facilmente jogando ele, eu era sugado para aquele mundo e de repente aquela era a realidade qual ocupava minha mente. Eu estava imerso no jogo.

Quando lhe dizem que um jogo é imersivo, o que vem a sua mente? A imersão no mundo de Red Dead Redemption, que faz você sentir a solidão de John Marston naquele mundo pacato? Talvez as narrativas que você cria em sua própria cabeça dentro de Skyrim? Ou até mesmo a intensidade com que jogava Guitar Hero e se sente de fato tocando guitarra?

Bom a palavra imersão é comumente usada para descrever um jogo pela sua qualidade ou falta dela, e essa palavra pode significar diversas coisas, o que nesse caso é normal, pois ela também vem de diversas maneiras, mas aqui vamos focar em ‘imersão espacial’. Janet Murray¹ diz que “a imersão refere-se a sensação de estar cercado por outra realidade” e seguindo o mesmo raciocínio Jamie Madigan² refere-se a imersão como uma “presença espacial”, que faz o jogador perceber como real o conteúdo apresentado, fazendo-o se sentir dentro daquela realidade. Esse conceito é a base do que é a imersão de Persona 5, e assim que você abre o jogo é possível ver o primeiro aspecto que contribui para isso, seu tom.

Impossível falar de Persona sem fazer qualquer menção a mais fina arte de ilustração sequencial e película animada japonesa — ou animes, pois essa é uma mídia que se utiliza muito bem de um recurso muito recorrente, suas aberturas, contando com em média um minuto e meio, elas podem servir para muitos propósitos, para lhe animar, lhe contar uma história, ou até mesmo para estabelecer o tom da série, e é exatamente isso que Persona 5 logo em seus primeiros minutos faz com sua abertura, “Wake Up, Get Up, Get Out There” majestosamente estabelece o tom do jogo, rebeldia, em pouco tempo e se utilizando de diversas alegorias, ela nos expressa a luta de seus personagens em busca de liberdade, a liberdade de fazer suas próprias escolhas, de manter sua individualidade, esse ideal vai lhe seguir por todo o jogo e ele constrói toda sua roupagem, seus visuais, suas interações com o mundo e outros personagens, em cima disso. É muito comum personagens principais em animes terem visuais excêntricos para os destacar de meros figurantes, e normalmente isso só é assim pelo fato de serem personagens principais, porém Persona 5 se utiliza disso para acrescentar ao seu tema, seus cabelos coloridos, seus olhos incomuns e suas roupas — mesmo escondidas por baixo de um uniforme preto, representando opressão, são suas afirmações quanto sua rebeldia.

O jogo começa com você, o Protagonista, chegando em Tóquio de trem, logo de cara você sente o que de fato é uma cidade grande, o metrô lotado, diversas pessoas com infeliz expressões estampadas, a confusão, o excesso de informação em todo canto — o que não me ajudou em nada, pois fiquei super perdido na estação de qualquer jeito, após uma pequena-longa jornada você chega a sua nova casa, conhece seu guardião, e logo mais lhe é apresentado seu primeiro objetivo — Viva como um estudante honesto, o que não vai ser simples, durante todo o jogo as pessoas vão lhe tratar mal e tentar lhe prejudicar — nada novo.

Durante as várias horas de jogo você irá presenciar diversas atividades, dilemas e situações mundanas, vai se ver torcendo para pegar um assento no metrô para ler um livro e aumentar seu Conhecimento — um dos status sociais do jogo, vai esperar chegar a sexta-feira para comprar aquele sanduíche da promoção na padaria ou vai esperar um dia de chuva para ficar mais tempo na Casa de Banho, são nesses simples e pequenos momentos em que eu me identifico com o jogo, pois em meio a todas as suas obrigações é que você dá valor para essa tranquilidade, o jogo se passando em Tóquio faz com que você esqueça toda e qualquer sensação bucólica, então é importante que dê valor a tranquilidade momentânea.

Ainda em sua narrativa, algo que o jogo se utiliza muito bem para acrescentar ao seu mundo e história é o level design, apesar de muitas vezes isso não ser passado com sutileza, pois muitas vezes em diálogos, os personagens lhe explicam exatamente o que lhe foi mostrado, não lhe dando espaço para interpretação alguma, ele claramente faz sua declaração e deixa isso o mais claro possível para que o jogador entenda, o que é uma pena, mas sutileza claramente não é o que define Persona 5, isso fica claro com seus visuais, ainda em seu tema rebelde, se utiliza de cores totalmente saturadas, novamente expressando a ideia da busca de liberdade dos personagens.

Persona 5 se utiliza de todo e qualquer artifício para fazer com que seu mundo abrace o jogador, e sendo uma mídia por parte audiovisual, o áudio não poderia ficar para trás, sua trilha sonora composta por Shoji Meguro lhe acompanha durante todo o jogo, sempre se atendo ao tom do momento, ao explorar a segunda dungeon enquanto toca “A Woman no fundo, lhe passa uma sensação de mistério, porém ao mesmo tempo lhe deixa estranhamente confortável com aquele lugar nada usual, ainda há uma evolução da trilha, quando em seu chamado lar no jogo, “Beneath the Mask” toca para acrescentar ao clima, ao longo de jogo novas versões dela vão sendo tocadas, com o passar do tempo ela se torna mais familiar e confortável ao jogador, assim como sua estadia nesse lugar. Porém a cereja no bolo é o momento no qual você está a caminho de enfrentar o boss final de uma dungeon e “Life Will Change” começa a tocar, com um estridente som de guitarra e uma letra lhe incentivando a buscar sua expressão e acabar com as mentiras, essa é para mim a mais alta declaração do jogo em relação a seu tema.

Em um texto recente a game designer Thais Weiller diz que “Jogos são particularmente bons para fazer as pessoas se importarem”, e não tem como discordar, para estar investido em um jogo você precisa realmente se importar com ele, só assim você vai se sentir dentro daquele mundo, Persona 5 sabe disso e se utiliza muito bem de seus personagens para fazer com que você tenha algo com que se importar, e acredite, você vai. Eles fazem parte da sua jornada, assim como você faz parte da deles, muitos de seus dilemas são completamente críveis, e as situações em que a trama lhe coloca junto à eles cria um tipo de dependência, fazendo com que você não queira de jeito algum decepcioná-los. Logo no ínicio, na primeira situação complicada que vocês se metem, você é declarado líder do grupo e todos dependem de suas decisões, você como jogador e personagem mal conhece o grupo, mas ainda sim, o jogo lhe confere um senso de dever enorme com aqueles, e por incrível que pareça isso me veio de uma maneira orgânica, comprei vários de seus dilemas e queria ajudá-los — nem todos, fuckin’ Mishima, queria conhecer mais de sua história e suas motivações. A estrutura de narrativa que o jogo adota contribui muito para sua relação com os personagens, você não tem muito tempo livre, você é um estudante tentando levar uma vida normal, enquanto luta contra o “sistema”, cada dia você deve escolher o que vai fazer, com quem vai passar o tempo livre, e esses personagens assim como você, nem sempre vão estar disponíveis, isso lhe limita e faz com que cada escolha realmente conte, faz com que o tempo que você passa com eles se torne mais valioso, na primeira jogatina é praticamente impossível conhecer completamente todos os personagens, mas ainda sim, no final eu me vi apegado aqueles personagens e não queria deixá-los para trás.

¹:http://www.sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/cult/short/92250_1.pdf

²: http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/

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