Arjuntoro Ardhy Ferdian
6 min readMay 23, 2022

UX Case Study : Gamifikasi pada Aplikasi Campaign #ForChange

Disclaimer : Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Design Training Program yang diselenggarakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Campaign sebagai Challenge Partners. Saya tidak dipekerjakan atau terikat oleh kontrak professional dari Campaign.com.

Latar Belakang

Campaign.com adalah jaringan sosial pertama yang dibangun untuk perubahan dan memberikan dampak sosial. Dibangun di Indonesia sejak 2015, Campaign.com bertujuan untuk membantu organisasi, komunitas dan perusahaan maupun individu mengorganisir sebuah kampanye yang berkelanjutan dan berdampak pada perubahan sosial.

Campaign.com memiliki user yang disebut sebagai “Supporter”. Sebagai user, nantinya mereka dapat memilih berbagai “Challenge” yang tersedia sesuai minat. Secara singkat, berikut bagaimana aplikasi Campaign bekerja :

  • User harus melakukan serangkaian aktivitas dalam waktu yang ditentukan untuk memenuhi “Challenge” tersebut. Contoh Challenge: Dalam challenge “Gerakan 10 menit lebih awal”, user harus hadir 10 menit lebih awal selama 5 hari.
  • Sebagai bukti, user klik button “Ambil Aksi”, kemudian upload foto ,keterangan dan lokasi pada saat melakukan aktivitas tersebut.
  • Apabila semua aktivitas sudah dijalankan, maka donasi dari sponsor untuk campaign tersebut akan dirilis (unlock).

Objektif

Objektif dalam case study ini antara lain:

  • Mencari tahu kebutuhan user dalam menggunakan aplikasi campaign
  • Mencari tahu kendala user ketika menyelesaikan Challenge
  • Meningkatkan minat pengguna dengan adanya Fitur gamification
  • Mencari tahu tingkat usability testing dari solusi ide yang telah diberikan

Peran dalam Tim

Dalam challenge ini saya berperan sebagai UI/UX Designer yang berkolaborasi dengan Ammar hamdhani dan Dewi Listyaningrum yang sama-sama sebagai UI/UX Designer. adapun peran saya meliputi:

  • Brainstroming (Define, Ideate, dan Crazy8's)
  • User Flow (Membuat flow Reward points)
  • Design System
  • UI design
  • Prototype
  • Usability Testing

Desain Proses

Dalam study kasus ini saya menggunakan Metode Design thinking sebagai pendekatan design proses karena Membantu designer dalam mencari tahu pandangan & kebutuhan dari target usernya dengan research sebelum mendefisinikan problem statement dan melakukan ideation. Berikut merupakan langkah-langkah melakukan tahapan design thingking.

Design Thingking
  • Emphatize

Langkah pertama dalam design thinking adalah empathize. Pada tahapan ini diharuskan bisa mengerti dan memahami keinginan dari pengguna ketika mereka menggunakan aplikasi yang dibuat. Tahapan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya, dalam hal ini kelompok kami mengumpulkan informasi dengan cara secondary research dan User persona.

Berdasarkan pengumpulan informasi yang telah dilakukan, berikut merupakan sebagian hasilnya:

  • Define

Define merupakan tahapan kedua dari design thinking. setelah mengumpulkan informasi pada tahapan emphatize, selanjutnya kita mengidentifikasi informasi tersebut untuk mendapatkan pain point user.

setelah mendapatkan pain point selanjutnya kita membuat How might we sebagai opportunitynya. HMW digunakan untuk kalimat tanya agar nantinya dapat memberikan ide-ide solusi dari pertanyaan tersebut. berikut merupakan how might we yang kami dapatkan setelah kami melakukan Vote.

  • Ideate

Langkah selanjutnya Memulai brainstorming ide berdasarkan How-Might We. pada tahapan ini kami membuat Ide Solusi, Afinitty Diagram , Priorization idea dan Crazy 8's.

yang pertama kita mulai dengan Mengumpulkan ide solusi sebanyak mungkin, dan mulai berpikir mencari cara untuk melihat masalah dan, mengidentifikasi bagaimana solusi inovatif untuk pernyataan masalah tersebut.

Selanjutnya melakukan pengelompokan dalam Affinity Diagram agar ide-ide terkumpul dapat terkelompokan pada aspek yang berkaitan.

Setelah ide solusi terkumpul dan telah dikelompokan, selanjunya adalah menentukan prioritas dari masing-masing ide. Pendekatan terstruktur dan objektif ini membantu mencapai kolaboratif sambil memenuhi beragam kebutuhan pengguna.

Pada Yes, Do it now terdapat 6 ide solusi yang akan menjadi prioritas utama sesuai dengan permasalahan pada Campaign yang telah kami identifikasi, seperti Menambahkan fitur gamification berupa checkin harian, Menambahkan fitur poin leaderboard bulanan untuk memacu user, Menambahkan fitur pop up notifikasi untuk mengingatkan pengguna terhadap challenge yang sedang diikuti, Edukasi petunjuk program dengan ilustrasi, serta Reward setelah melakukan aksi.

pada Do Next terdapat 3 ide solusi yaitu Ada fitur forum diskusi agar user lebih interaktif lagi, Tampilan app yang lebih clean agar informasi tersampaikan lebih jelas dan Menambahkan fitur setting bahasa Indonesia dan Inggris di awal aplikasi.

Selanjutnya Tahapan terakhir dari Ideate adalah Membuat Crazy’8’s. Setiap anggota tim membuat sketsa menggunakan Crazy8’s selama 8 menit dengan kertas HVS yang dilipat menjadi 8 bagian.

User flow

User flow dapat diartikan sebagai langkah-langkah yang dilakukan oleh user melalui aplikasi untuk menyelesaikan tugas tertentu. dengan membuat user flow, dapat memberikan gambaran alur penggunaan desain sehingga proses pembuatan desain akan lebih efektif setelahnya. dalam case study ini kami membuat 5 user flow.

flow Ikuti aksi dan dapatkan reward

flow Leaderboard

flow Checkin harian

flow Petunjuk Aplikasi

flow Aktifkan Popup notifikasi

  • Prototyping

Prototyping dilakukan dengan empat tahapan yang diawali dari pembuatan wireframe low fidelity, Design system, wireframe high fidelity dan Prototyping.

Wireframe Low-Fidelity

Selanjutnya kami membuat wireframe low-fidelity. Wireframe low-fidelity adalah desain kasar yang dibuat tanpa ukuran dan akurasi piksel, jadi desain ini masih sangat sederhana dan tidak terinci. hal ini dilakukan untuk mempermudah tahapan selanjutnya ketika membuat desain UI high fidelity berikut merupakan ide desain halaman low fidelity dari kelompok kami.

Wireframe High-Fidelity

Setelah membuat wireframe Low-fidelity, selanjutnya kita mengembangkan menjadi high-fidelity dimana desain mendekati tujuan hasil yang diharapkan. ini adalah beberapa contoh desain yang telah kami kembangkan dari low-fidelity menjadi high-fidelity.

Prototype

Kemudian, setelah desain high-fidelity selesai semua. selanjutnya akan dilakukan penyusunan prototype sesuai dengan flow informasi yang dijelaskan pada tahapan User Flow. berikut merupakan prototype yang telah kami susun:

  • Testing

Tahapan terakhir dari design thinking adalah Testing. pada tahapan ini dilakukan untuk mengetahui apakah prototype tesebut sudah sesuai dengan solusi desain yang dibuat dan dapat mengatasi masalah pengguna atau tidak. Pada tahap ini, kami melakukan riset pengguna dengan metode riset In depth interview. Jenis usability testing yang kami lakukan adalah Single Ease Question (SEQ)untuk mengetahui sisi tingkat usabilitynya.

Dari proses usability testing tersebut, penilaian yang diberikan responden secara keseluruhan adalah 5,5 pada skala 7 yang berarti PASSED. Responden juga memberikan feedback terkait hasil prototype tesebut.

  • Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari riset ux case study apliaksi Campaign yang telah dilakukan dengan metode design thinking, maka didapatkan kesimpulan bahwa Fitur Gamifiaction ternyata memberi feedback positif dari user mereka mengatakan fitur tersebut seru seperti kita sedang bermain game. meskipun begitu terdapat juga beberapa permasalahan terkait desain dan juga prototype yang masih perlu untuk dikembangkan lagi untuk kedepannya.

  • Rekomendasi Selanjutnya

Adapun Rekomendasi selanjutnya yang dapat diberikan setelah melakukan penelitian ini adalah melakukan iterasi desain berdasarkan hasil testing yang serta memperbaiki prototype dan hasil desain agar lebih baik lagi untuk sisi usability penggunanya.

  • Penutup

Saya mengucapkan Terimakasih, Atas terselenggaranya Program ini. Banyak sekali pengalaman yang saya dapatkan saat mengikuti program ini, yang semoga dapat menjadi berkah untuk kedepannya. saya ucapkan terima kasih khusus kepada Digital Talent Scholarship, Skilvul, Campaign.com, dan juga Mentor serta temen-teman , atas kesempatan luar biasa bagi saya untuk belajar dan mendalami bidang UI/UX Designer.