5 coisas que percebemos no RollerCoaster Tycoon depois de adulto

Assumo: já deve ter sido a minha 6ª vez que desinstalo e reinstalo esse jogo. Simplesmente, a sensação de construir um parque de diversões do seu jeito é o sonho de toda criançada, pelo menos, a maioria.

Mas a medida que vamos envelhecendo, toda aquela energia e empolgação acaba sumindo e o desejo de um parque de diversões vai dando menos preferência(ainda mais quando vemos o tamanho das filas das melhoras atrações já é motivo para desistir mesmo) e dando lugar para outras prioridades.

Lançado para PC em 1999 pela Atari, RollerCoaster Tycoon, o jogo se tornou uma febre e é referência na simulação de parques de diversão, mas o seu principal destaque está principalmente no sistema de construção de montanhas-russas.

A física das montanhas-russas são perfeitas!

Lembro da primeira vez que joguei aos 12 anos. Parte do tempo era construir as montanhas-russas — às vezes, nem conseguindo terminar o percurso por três ocasiões: falta de grana, estava um nível acima ou abaixo demais ou simplesmente desencanava. O que valia na época era só a diversão de ver a sua montanha-russa funcionando. Até os acidentes já geravam boas risadas (maléficas).

Agora, aos 23 anos, formado em Publicidade — já com um pouco de noção de como toda essa papagaiada de mercado funciona — decidi instalar mais uma vez e jogar, desta vez com uma outra visão que provavelmente não tinha aos 13 anos.

#1 — Lucro X Prejuízo

Antes, para mim, essa janela só era conhecida como “pegar mais dinheiro para terminar a maldita montanha russa”.

É até engraçado como esse pensamento mudou depois de adulto, pois tornou-se um dos painéis que não parava de acessar. Afinal, era com ele que permitia responder essa pergunta:

O que posso cortar de gastos desnecessários para evitar prejuízos frequentes e gerar um lucro maior para o próximo mês?

A cada mês que virava, tornou-se essencial acessar esse painel. Ainda mais quando os parques já estavam funcionando antes de assumir o controle. Às vezes, já estavam com empréstimo de $10.000 ou com 4 lojas vendendo a mesma coisa e próximas demais, causando uma concorrência entre eles. E quando percebia, já era tarde demais.

De que vale investir primeiro em pesquisa, se não há mais terreno ou capital para a construção de brinquedos? Em todo caso, aumentar o preço das atrações e das lojas e até cobrar $0,20 no banheiro nunca começou a fazer tanto sentido.

#2 — Escute os seus visitantes

“Porque raios ninguém quer andar na montanha russa de sete mil loops?” — Eu do passado

Ahhh.. a mente de uma criança inocente. Mal sabia ela uma coisa bem fundamental chamada Feedback: reação a um estímulo, efeito retroativo.

O segredo para o sucesso não é simplesmente agir de acordo com os seus instintos, mas também prestar atenção no que os visitantes (clientes) estão sentindo, pensando, falando, questionando, criticando.

Muito caro? Ajuste os preços. Perdidos no parque? Construa quiosques de informações para vender mapas, crie atalhos para algumas rotas (caminhos subterrâneos, em caso de caminhos longos) e bloqueie a passagem em locais vazios. Demoras na fila? Determina o tempo máximo e mínimo na fila, reduza o número de voltas num circuito ou simplesmente diminua o tamanho da fila.

Entender e cumprir as vontades dos clientes é o ponto-chave. Ouça o que eles têm a dizer e faça o que eles querem — pelo menos, para a maioria deles.

#3 — Faça algumas ações de Marketing

Afinal, de que adianta um parque completo sem um incentivo para os antigos visitantes retornarem e os novos descobrirem o melhor que o parque tem de mostrar?

Mesmo que o jogo apresente o básico do básico das estratégias de marketing, ele não deixa de ser um fator importante para trazer mais gente.

As ações são bem caras a medida que a frequência de exposição vai aumentando (o que não deixam de ser verdade) mas que podem gerar bem mais lucro no final do mês. Só não faça o mesmo marketing com muita frequência, senão vira o famoso “só amanhã” que todos nós já conhecemos, tornando-o repetitivo e perdendo a sua força.

Pensar também nos meses ideais é importante para trazer mais pessoas como, por exemplo, as férias de junho (férias nos EUA) e dezembro.

#4 — Não faça tudo de uma só vez

Uma coisa que também percebi é que nem sempre construir muitas atrações logo de cara é uma boa idéia. Claro, isso torna o parque bem mais completo com as mais variadas atrações para todos os tipos de públicos, certo? Aí que está o ponto.

Se tivesse uma fila assim nas montanhas-russas hein?!

Podemos imaginar as imensas filas que se formam todos os anos na Apple Store, cheias de pessoas que esperam para comprar o próximo iPhone, iPad, iTudo. Toda essa vontade dos usuários está simplesmente em ter a novidade em suas mãos.

No jogo, temos o Guest Rating que determina o quão satisfeito os usuários estão. Chegará algum momento em que os visitantes vão se enjoar dos brinquedos e se entediarem pois buscam algo novo.

Portanto, ter controle do que, quando e quantas atrações você irá construir ao longo de cada mês é importante. Ainda mais do jeito que o jogo avança rapidamente (acredito que 1 dia no jogo equivale a menos de 1 minuto na vida real), vale dar um PAUSE para ver como está a situação.

#5 — Explore as áreas de tráfego

Uma coisa interessante também é perceber onde que essas pessoas mais circulam no parque e por onde pouco acessam. Com essa análise, conseguimos determinar qual a área que vale mais a pena construir uma loja ou uma atração.

Uma área ter mais gente caminhando do que outras é influenciada pelo quão popular as atrações são. Por exemplo: quando chegamos em algum parque de diversões, já sabemos pelo menos o primeiro brinquedo que queremos ir, certo? Ou é o primeiro que encontramos logo de cara ou aquele que fica do outro lado. Agora, imagine umas 100 pessoas com essa mesma idéia, partindo para o mesmo caminho, logo quando entram no parque.

É sempre bom tomar cuidado para não deixar as melhores atrações todos em um mesmo local. Isso gera uma lotação de pessoas e vão acabar reclamando de falta de espaço. Quando possível, é sempre bom criar algumas “áreas de escape” para evitar de formar um amontoado de gente e deixar o tráfego bem mais fluído.


O objetivo do texto não é simplesmente mostrar que há um jeito certo e errado de jogar. Apenas mostrar que a medida que amadurecemos, percebemos alguns elementos que começam a fazer bem mais sentido, pois acabam fazendo parte da nossa rotina. Espero desenvolver mais textos assim no futuro. Obrigado pela leitura e aguardo o seu comentário, caro leitor! =)

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