讀書會(六)鉤癮效應 下

郭思妤
4 min readDec 3, 2018

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鉤癮五步驟:內在觸發 (trigger)->外在觸發->行為(簡單、快速直接)->變動獎賞(新鮮感)->投入(承諾)

  • 變動獎賞
  • 什麼是獎賞?(以健身 app 為例:30 天挑戰,每完成一套健身完成就被蓋一個章,完成 30 套會有一個大的恭喜)
  • 什麼是變動獎賞?(不是如上述的,按部就班每完成一個就蓋一個章,因為人會失去新鮮感。)要有新的獎賞、每次都不一樣的感覺,帶來新鮮感、刺激腦神經,例如小嬰兒第一次看到狗狗般興奮,每一次得到的反饋都是新奇的。
  • 三種變動獎賞的類型
  • I. 部落型
  • 人際關係的獎勵:例如 Facebook 的按讚、分享,知識+網站的頭銜、Lol的榮譽制度。
  • 各種社群軟體,都善用部落型變動獎賞,讓使用者覺得自己在群體裡的地位是重要的。(各種按讚、回覆、轉發)
  • II. 狩獵型
  • 追逐目標直到到手,來自懼怕飢餓的本能。
  • 強烈需要使用某種產品的想望,害怕沒有獲得足夠的資訊、能力。例如: Pinterest, Twitter, 吃餃子老虎。
  • 應用在資訊軟體上的例子:1、Facebook 動態牆,會不自覺得想要一直刷新,害怕錯過新的資訊。2、Pinterest 的首頁圖片不會顯示所有完整的圖片,會切掉一張的一部分,使用者會因為想要看到完整的圖(資訊)滑下去,而造成像瀑布流一樣的效果,一直滑不停。3、玩電玩會隨著破關的等級不同,每天一直獲得新的獎勵、漂亮的獎品。
  • III. 自我型
  • 自我追求的實現,例如:拼拼圖、電玩等級,來自內發動機,就算沒有實質獎賞,也會有因為滿足自我期許而獲得的成就感。
  • 例如:電子郵件的已讀信件標題是細體字、未讀信件則呈現粗體字,區別促使使用者有想要點完全的衝動,看到不再有粗體字信件滿足看完所有郵件的爽感。(沒有太多實質意義,純粹是滿足自我追求的爽)
  • 小結論:單一的變動獎賞不足以構成勾引效應,所有產生勾引效應的產品都提供不只一種變動獎賞。
  • 例如:電子郵件除了上述的自我型獎勵,也涵蓋狩獵型(電子報、工作資訊),在與他人郵件來往同時也得到關係的建立,提供部落型獎賞。
  • 大家的例子:1、記帳 app 以蓋虛擬房子作為獎勵 — 狩獵型,記帳越多房子蓋越好,但是房子蓋越好同時代表錢花越多,產生一種負向反饋。2、絕地求生手遊 — 部落型,和朋友組隊一起玩,還可以和隊友一起聊天,讓人在遊戲過程中得到團體歸屬感,滿足部落型人際關係變動獎賞。
  • 使用變動型獎賞需要注意的事項
  • 使用者的選擇自由
  • 不論提供哪種獎賞,記得要提供給使用者選擇。負面例子:線上知識分享平台Quora 公開匿名提問者姓名,讓版主看到誰關注或看過自己的東西,本意是要提供版主變動型獎賞,卻造成被公開的使用者反彈。
  • 變動的有限性
  • 提供的獎勵就算每天有所區別,但本質上如果沒有相差太多,過一陣子使用者還是會對變動獎賞疲乏無感。例如:開心農場的玩法就是一直種菜、偷菜,雖然紅極一時,但並未對遊戲的本質做出改革,因此熱潮過了就不新奇了。

投入

  • 什麼是習慣?
  • 不自覺、高頻率地去做某件事。
  • 要養成習慣,如何提升「使用知覺」?
  • 使用者投入之時間心力,與理性評價成反比。投入越多心力,就越不理性高評價該事物。例子:對自己的作品出價明顯高於第三者的客觀評價、IKEA 讓消費者自行組裝傢俱,除了省下運費,透過自行組裝同時提高產品在消費者內心的價值。
  • 使用者前後行為一致。
  • 使用者為避免認知失調,希望平衡自己內心缺陷。例如:人的味覺本能避免苦、辣,原本不敢吃辣,卻因為大家說:「不吃辣人生少一味。」開始想跟著吃了。原本怕苦卻想喝酸苦的咖啡也是相同道理。
  • 分為五種類型(價值儲存):帶來承諾效應。
  • 內容(自己存的東西)ex. iTunes 裡面的音樂
  • 數據 ex. 讓使用者輸入與自己相關的資訊。
  • 粉絲關注 ex. Twitter 推文制度使內容更佳。
  • 聲譽 ex. 網路賣家經營
  • 技能 ex. Adobe Photoshop 技術累積。
  • 強化使用者經驗:透過價值儲存,先前已投入的資訊會延長使用者的使用時間,帶來承諾續擴效應。
  • 為下次的觸發做準備:ex. iPhone 的待辦事項,跳出提醒,要不要匯入待辦事項,提供變動獎賞,再強化投入,形成一個新的循環。

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郭思妤

原UX與行銷筆記 畢業於政大心理系,目前在電商代操公司服務外商FMCG。電商/廣告代理商/新創/外商行銷、業務、UX職涯相關問題可以Email我(wamy1546@gmail.com)