UX讀書會(四)人機介面課程分享

郭思妤
5 min readMay 12, 2018

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政大陳宜秀老師的人機介面課程分享

分享者: 何祐亘、張川松

人機介面簡介

了解人機介面不僅僅是知識的學習,它也可以是一種看世界的方式,亦即用介面的觀點與原理概念來看世界,因為「互動」是我們接觸世界的本質,如此一來,世界也變得更加有趣。

就「人機介面」字面上來說,可以了解到它是關於人與物互動的科學,而介面作為兩者之間訊息的傳遞通道。此「物」涉及甚廣,它可以是工具、系統、服務,或是政府單位。所以接下來簡單介紹這四種人機的介面。

1. 工具
以斧頭為例,同時運用「 affordance」的概念做探討。「 affordance」的核心在於將環境納入設計的考量,並探討人跟物之間的關係,而預設用途是affordance在設計上的一個運用概念。以斧頭來說,斧頭和握把的外觀設計已預設的使用的用途與互動方式,所以不會拿反而傷到自己。

2. 系統
再來談到系統介面,以捷運系統為例,這個系統的介面包含車廂、捷運站、出入口、悠遊卡及手扶梯等等,這些都是捷運運輸服務與人互動的物件,而人們也藉由這些物件進入系統裏頭使用捷運服務。

3. 服務
也許有些難理解,但我們可以先思考小七對於我們而言扮演的角色、提供什麼服務以及滿足了我們什麼需求?因此,小七的店面其實作為服務(綜合)、其他服務(吃、喝、娛樂等等)的介面。

4. 政府單位
政府的網站就是一個介面,提供人們和政府單位互動的管道。

小結
討論介面的時候必然要考量到背後的互動方式,因為互動才是界面的基礎。所以如果在生活中發現那些介面是好或壞的,可以思考這些介面促進或阻礙了那些互動?

設計介面-網頁導向的原型與評估

以設計椅子為例,探討在設計一個東西之前所要思考與執行的事情,而從此發展出在設計的過程中會經歷的四個主要階段,分別是理解、發想、原型以及評估。不過導讀將會聚焦在原型和評估的部分,理解和發想的部分則簡單概述。

在「理解」的階段,我們可以藉由質化(觀察、訪談、焦點團體、民族志、文化洞察等)、量化研究(問卷、實驗研究等)來進行理解和觀察,觀察人們從事的活動、任務和行動,了解他們的動機、價值觀、生活態度等,以及在情境中的心理歷程;同時也觀察人們生活、使用產品的情境,以及情境之外的條件和限制。5W2H及羅布森的設計方法(Space, actors, activities, objects, acts, events goals and feelings)是好用的策略。經由這些理解過程,整理並思考得出洞見。

在「發想」階段,首先要分清楚兩種需求:Requirement和Needs。Requirement是對系統的操作性要求,像是按下拍照鍵要可以拍照;Needs是使⽤用者想達到的目的、內心潛在的核心需求,例如紀錄美好時刻的想法。再來談到「作業分析」,它包含系統必須讓使用者做哪些事?要完成這些事,系統要提供什麼工具?要完成這些事,使用者需要知道什麼?誰要做這些事?

淺談理解與發想階段後,開始講原型和評估:

「原型」的用意是,防止努力白費,走錯方向,浪費資源和時間,因此原型是製作成品之前的每一個小原型,不斷修正,導向正確的目標。

原型的核心就是概念具體化。概念具體化能夠使概念更清楚、具體審視;能夠讓他人能夠了解;可以比較概念間的差異;可以測試概念的可行性。原型的重要性可以從IDEO的名言看出:”Fail early, fail fast”。

原型長什麼樣子呢?它沒有明確定義,也沒有特定形式,它就是拿來修正和丟棄的。在這邊簡單介紹原型的其中一種形式:線框圖,它能夠呈現介面的結構和元件,達成表達資訊架構、提供開發範本以及與使用者互動檢討的目的。因此我們可以了解到原型的最主要目的就是藉由概念具體化與製作低保真模型,不斷修正與迭代,逐漸逼近理想的成果。

原型一定要拿來測試,否則就沒有意義。所以我們要進行「評估」。
評估的四種形式:概念評估、小組評估、專家評估、易用性測試
1. 概念評估:早期測試⽬目標客群反應
2. 小組評估:請⼀一群⼈人就原型評估與討論
3. 專家評估:請專家來來客觀觀點評估與批評
4. 易⽤用性測試:結構性測試

評估的⽅向:
這個設計想法對不對?
這個設計是否抓住情感?
這個介⾯面是否合乎邏輯?合乎⼈人的想法?
這個設計有沒有使⽤用上的問題?
實際使⽤用會不會出狀狀況?

評估的標準-5E: Efficient、Engaging、Error tolerant、Easy to learn、Effective
向度 量化指標 質化指標
Effective 任務是否完成 使用者覺得任務是否完成
Efficient 幾個動作才完成 使用者覺得任務容易或是困難
Engaging 使用者滿意程度量表
專注在介面上的時間 使用者的反應
所用詞彙反映出來的態度
Easy to learn 熟悉介面所需時間 使用者對操作的信心
Error tolerance 犯錯的次數
回到正確途徑所需時間 犯錯之後使用者仍然有信心

這些標準的評估程度視產品特性不一致而有變化,例如醫療產品,安全性和容錯率就很重要。5E可以透過質化和量化來理解、研究。盡量模擬真實情境才能更有效的評估。

小組活動
藉由原型案例,進行模擬和評估的過程。
請一位同學上台,以PPT模擬gogoro APP 讓大家看到使用者的使用過程
只有當同學點到正確的地方時才會進入到下一頁
第二部分,小組測試和評估導讀者用prottapp製作的修改版「台北等公車」APP。在訪問者與測試者之間的對答中,逐漸了解在那些使用者使用不太順利的地方可以怎麼樣修改得更好。最後邀請大家給分並提出建議。

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郭思妤

原UX與行銷筆記 畢業於政大心理系,目前在電商代操公司服務外商FMCG。電商/廣告代理商/新創/外商行銷、業務、UX職涯相關問題可以Email我(wamy1546@gmail.com)