剖析ZEPETO,3D角色與使用者的互動關係

Ray Wang
8 min readDec 15, 2018

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在虛擬世界,無論是在網路、社群媒體,或是遊戲中,使用者往往需要一個虛擬的3D角色代替自己與內容、他者或是虛擬物件做互動,去感知和遊歷虛擬世界。

在遊戲研究裡,3D角色更是代替了真實的自己,暢遊於遊戲文本當中,而這樣的一個角色,稱之為虛擬化身(Avatar)。虛擬化身顧名思義即是虛擬世界中的化身,為玩家提供一個進入虛擬世界的入口,在虛擬世界裡,玩家可以透過虛擬化身來表現自己的個性,透過操控虛擬化身,玩家可以在虛擬世界裡執行自己的意識。

但使用者不只有在遊戲當中會對虛擬化身產生連結,最近爆紅的一款應用APP–ZEPETO也巧妙的抓到了虛擬化身對使用者的心理影響,讓使用者愛不釋手,甚至迫不及待拉著身旁好友一起加入。

https://itunes.apple.com/tw/app/zepeto/id1350301428?mt=8

如何使用這款應用網路上已經有許多文章討論,本篇文章著重在為何使用者會對自己的虛擬化身那麼著迷,使用者與化身彼此之間存在著什麼樣的關係。以下會引述在遊戲研究當中針對虛擬化身的文獻,做簡單的陳述。

你和虛擬化身究竟是什麼關係?

學者Banks與Bowman(2016)提出玩家–虛擬化身關係(Player-avatar relations;PAR)的概念,來說明玩家與虛擬化身之間不同的可能性關係,他指出,玩家與虛擬化身的關係為兩個個體(agent)並且互相影響著彼此,不是只有玩家在控制虛擬化身,虛擬化身另一方面也會影響著玩家的認知與資訊處理。

怎麼說呢?當你用ZEPETO創造出虛擬化身後,可能會出現基本四種想法
1. 虛擬化身僅是一個虛擬角色(物件)而已(avatar-as-object)
2. 虛擬化身就是我本人(avatar-as-me)
3. 虛擬化身非完全代表我,但似乎與我有某種關聯(avatar-as-symbiote)
4. 虛擬化身完全就是另外一個個體(avatar-as-other)

在PAR理論中,玩家可以視虛擬化身為四種互動關係,包含視虛擬化身為:物件(avatar-as-object)、自我(avatar-as-me)、共生(avatar-as-symbiote)以及他者(avatar-as-other),玩家與虛擬化身不同的關係,同時也代表玩家對於虛擬化身不同的心理機制,Banks與Bowman (2016)將上述的關係與四個遊戲遊玩面向進行結合,包含自我分化(self-differentiation)、情感親密(emotional intimacy)、玩家主導或虛擬化身代理(player agency/avatar agency)以及玩家的遊戲目的(play focus)做進一步的討論。因此可以發展成如下圖所示。

Banks & Bowman(2016)玩家-虛擬化身關係(Player-avatar relations)的社會互動類別(p. 1260)

看到這邊似乎有點頭痛,那就以使用者在ZEPETO中的四種使用情境套用到上述的表格吧!

1. avatar-as-object 捏出自己臉

當使用者看待虛擬化身僅是數位內容中的物件(avatar-as-object)時,玩家對於虛擬化身的自我分化(self-differentiation)與情感親密(emotional intimacy)都是低的,並且著重在自我主導,也就是玩家導向(player agency)的感知。

以ZEPETO為例,當我們在捏臉時,即是將虛擬化身視作為一般物件而已,此時目的僅是在不同部位(如眼、耳、口、鼻)物件中,找到與自身長相相符的參考物件,將之排列組合在一起。

在遊戲研究領域裡,avatar-as-object階段,玩家會認為自己的虛擬化身僅是一種數位的表徵,其遊戲目的就是操控在遊戲中的虛擬化身去與他人競爭,贏得遊戲的勝利。同樣的,ZEPETO應用中,使用者的目的即是盡量打造與自身相似的化身,在這階段則會有操控與創造的娛樂感,當虛擬物件越接近真實長相時,勝任感於此油然而生。

2. avatar-as-me 他就是我的自我認同感

當玩家視虛擬化身為自我(avatar-as-me)時,會對於虛擬化身產生最高程度的自我認同(identification),認為自己就是該虛擬化身,而虛擬化身就是自我在虛擬世界中數位化的形式。

這階段的使用者,非常在意自己的衣著外表,因為使用者將虛擬化身視為自己的在虛擬環境中的代理,去執行自我意志、社交或達成其他使用目的。ZEPETO在衣服上更是推出多款式、季節性甚至不限性別的衣著選擇,使用者可以將自己的個性與穿衣品味展現在自己的虛擬化身身上,當每次完成衣服的定裝後,就會產生「他就是我」的錯覺感。

3. avatar-as-symbiote 共同探索,發現應用中的社交世界

使用者在幫虛擬化身挑選衣服時有最強的自我認同感,然而隨著時間的推演,認為「他就是我」的這種錯覺感會逐漸降低,使用者與虛擬化身的關係會進入到下一個階段,也就是共生(avatar-as-symbiote)的關係。

這樣的認知則是「我能夠透過該虛擬化身,來去探索他的虛擬世界」。而在操控上是一種合作關係,自己與虛擬化身彼此利用彼此來達成在應用程式中的目標。例如玩家透過虛擬化身與ZEPETO上的其他好友互動,而當虛擬化身需要更換更多的衣服時,玩家也必須在每日登入以領取金錢獎勵,甚至花錢直接購買遊戲代幣。

這樣的關係有點微妙,因為不是玩家導向,也非虛擬化身導向,反而是一種彼此相知相惜的共生合作關係。但一款像ZEPETO這樣的應用程式,需要盡可能的在這階段加入更多可玩性與娛樂感。因為無論是應用或是遊戲,使用者必須長期與內容角色產生合作與連結,才能夠增加下次使用或遊玩的意願。

4. avatar-as-other 投射與轉嫁,他完成我現實無法做到的事

虛擬與現實之間存在著差異,而使用者往往也會將現實世界無法輕易達成的目的,轉移到虛擬世界中完成。當玩家視虛擬化身為他者(avatar-as-other)時,則會有高的自我分化、情感親密以及虛擬化身為導向(avatar agency)的心理認知。

此時使用者會把期待投射到虛擬的實踐。在ZEPETO中,分隔異地的朋友、戀人,可以透過彼此之間的虛擬化身作為情感上的互動,雖然明知道在現實生活中沒有辦法一起同框拍照,但虛擬化身卻能代為執行。

使用者為了逃避實際生活至虛擬世界中,在這樣的情況下,會將虛擬化身認知成擁有主體性的個體生活在虛擬環境中,而使用者本身的存在反而成為幫助虛擬化身執行個人意志的被動工具,幫助完成虛擬化身在虛擬世界所需的目標與成就。

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參考資料:
1. Banks, J., & Bowman, N. D. (2016). Avatars are (sometimes) people too: Linguistic indicators of parasocial and social ties in player–avatar relationships. New Media & Society, 18(7), 1257–1276.
2. 虛擬化身影響自我?探討虛擬實境遊戲中,置入廣告與虛擬化身一致性之廣告效果

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Ray Wang

媒體|科技|社會:政治大學傳播所,寫寫觀點和學習心得