Tecnologia e a Evolução do Storytelling
por John Lasseter (traduzido por Web Stories)
É uma época tão emocionante para ser um cineasta.
Eu não acredito na ideia de que o cinema está morto ou morrendo, porque é incrível o que a tecnologia consegue fazer com a narrativa cinematográfica.
O que é incrível em relação ao cinema é que ele constantemente se reinventa. Começou como uma simples novidade, aquelas imagens se movendo na tela.
Assim foi indo e em cada etapa do caminho uma nova tecnologia começava a ser adicionada — som, cor.
O que acontece é que a essência cinematográfica de storytelling evolve e também muda. A tecnologia segue junto com essa evolução.
A forma com que filmes são apresentados — começou com uma câmera velha de 35mm, para Technicolor de tripé, para câmeras que pesavam centenas de quilos e tinham que estar sobre caixas — aquela era a essência cinematográfica da época.
As limitações das tecnologias que eram usadas para fazer os filmes criaram o que hoje entendemos como a essência dos filmes.
Então vieram câmeras mais leves, depois câmeras portáteis, depois câmeras fixas… até o que temos hoje.
Existe algo único em uma GoPro.
Existe algo único em um iPhone — a forma com que as coisas são filmadas e o modo com que é manuseado. Isso simplesmente te proporciona uma vibração que você jamais teve a oportunidade de sentir antes.
Eu acredito que a nova essência cinematográfica irá surgir de uma dessas coisas.
Ela evolui, ela muda, e é em grande parte por causa da tecnologia.

Um filme marco na história da minha área, animações, foi “Branca de Neve e os Sete Anões”, o primeiro longa-metragem de Walt Disney.
As pessoas acharam que Walt era louco.
“As pessoas não vão sentar paradas por um longa-metragem de desenho. Está louco?”
Mas Walt era um visionário.
Walt viu além do que as pessoas estavam acostumadas. Elas estavam acostumadas com desenhos curtos.
É interessante como as pessoas não conseguem ver além daquilo que elas estão acostumadas.
Existe uma citação famosa de Henry Ford onde ele diz que antes do Model T, se você perguntasse para as pessoas o que elas queriam, elas diriam: “Um cavalo mais rápido”.
Meu próprio colega na Pixar por 25 anos, Steve Jobs, nunca gostou de pesquisa de mercado. Nunca fez pesquisa de mercado para nada.
Ele disse que “não é o trabalho da audiência nos dizer o que eles querem no futuro, é o nosso trabalho dizer a eles o que eles querem no futuro.”
Se você usa a tecnologia corretamente, você pode mudar opiniões do dia para a noite.
Existe uma grande citação que eu adoro. É aquela onde você tem uma única chance para criar uma primeira impressão.
É quase impossível tirar a primeira impressão das pessoas se elas tiverem uma impressão errada.
Me lembro quando vi uma animação computacional pela primeira vez. Não era muito usado naquele tempo. Era realmente geométrica, estéril e fria, mas de qualquer modo fiquei impressionado. Não pelo que eu estava vendo, mas o potencial que eu vi naquilo.
Era realmente um controle de três dimensões para uma animação desenhada a mão. Eu vi o potencial na animação computadorizada e fiquei tipo, “Isso é magnífico. Pessoal, estão vendo isso?”
Mas todo mundo dizia, “Parece… É muito estéril. Não, não gostei disso.”
Percebi que eles estavam julgando exatamente aquilo que eles estavam vendo.
As pessoas sempre pulam para trás dizendo, “É muito frio, muito estéril.”
Nos primórdios dos gráficos computadorizados nasceram os efeitos especiais.
Existiam algumas pessoas que não entenderam o propósito e pensaran que dava para fazer tudo. Tinha essa empresa que tentou usá-lo quando eles estavam fazendo um filme chamado “Something Wicked This Way Comes”
Eles tentaram trabalhar com “Tron”, fizeram alguns efeitos, tinham um cara carismático dos efeitos especiais que lhes convenceram de que eles poderiam criar um circo mágico que iria construir a si mesmo — um circo mágico do mal.
A Disney comprou a ideia e trabalharam nela por bastante tempo. Eu tinha um grande amigo trabalhando nisso.
Era algo totalmente além do que o computador conseguia fazer naquela época. Acabou que eles cortaram toda a sequência do filme.
Aquilo retrocedeu o uso de computação gráfica no mundos dos efeitos em anos, pois todos se lembravam daquela experiência.
Era porque as pessoas não entendiam o que a tecnologia podia fazer
Cerca de seis anos depois que eu já estava trabalhando na divisão de computadores da produtora Lucas Filmes, o brilhante Dennis Muren, Diretor de Efeitos da ILM, veio até mim e disse, “Nós temos um efeito para fazer em um filme chamado Young Sherlock Holmes, e nós não sabemos como fazer. Estou pensando em usar computação gráfica.”
Era apenas seis tomadas. Nós dissemos, “Vamos tentar.”
Era uma das coisas mais difíceis que nós já fizemos, mas eu jamais esquecerei quando saiu — a indústria de efeitos, pessoas de todo o canto do mundo, não tinham ideia de como tinha sido feito.
Mas funcionou. Encaixou direitinho. Recebeu a indicação ao Oscar por melhores efeitos visuais.
Estávamos tão empolgados. Mas era para focar em entender a tecnologia e empurrar seus limites para patamares que nós não podíamos.
A meta era tornar a tecnologia invisível
Quando nos tornamos a Pixar em 1986 e começamos a trabalhar em nosso primeiro filme, me lembrei de todos aqueles projetos. Eu fui abençoado, era o primeiro, estava amando os métodos da animação computadorizada.
Eu simplesmente estava tão interessado nisso, trabalhando com pessoas que basicamente inventaram a animação computadorizada e sempre empurrando os limites.
Realmente entendíamos o que o computador podia fazer e aquilo que ele não podia.

Naquela época, quando renderizávamos as coisas, tudo parecia plastificado.
Então começamos a pensar sobre uma solução que pudesse se encaixar nos padrões da época.
Tudo parecia plástico, então que tal se os personagens fossem feitos de plástico? E se eles fossem… brinquedos?
Esta é uma das razões que nos fez tomar a decisão de criar brinquedos que criam vida no nosso primeiro filme, Toy Story.
Era sobre os brinquedos que se colocavam dentro das possibilidades da época. Nós escolhemos os brinquedos que mais se encaixaram.
Na verdade, ficou melhor em CG do que com qualquer outro tipo de recurso que poderíamos ter usado, porque pudemos fazer Buzz Lightyear parecer como se ele fosse feito de plástico com juntas feitas de bola-e-soquete, e tivemos parafusos e arranhões e decalques e todas essas coisas que você não poderia ter feito com outro meio.
Quando saiu, o nosso foco principal não era sobre a tecnologia.
O que eu estava apavorado era que as pessoas ficariam tipo, “Oh, é o primeiro filme com animação computadorizada.”
Nós tentamos garantir que a Disney e todos os outros ao redor do mundo não vendessem como “O primeiro filme em CG”.
Você vende isso como uma grande produção audiovisual, porque é assim que fizemos.
Nós focamos na história e escondemos a tecnologia.
Então o filme saiu e as pessoas amaram ele. Você assiste hoje e é simplesmente tão interessante quanto o dia que saiu.

Como eu disse, você tem apenas uma chance de fazer uma primeira impressão.
Diferente de “Something Wicked This Way Comes”, “Toy Story” foi o filme número um do ano em que saiu.
Foi um hit imenso e todo mundo começou a ver isso como um meio viável de produção cinematográfica.
Do dia para noite, as opiniões mudaram. Porque a tecnologia foi usada da maneira certa, contando a história certa.
Alfred Hitchcock é um dos meus produtores de filmes favoritos, e uma das razões pela qual eu estudei e admirei seus filmes é porque aquele cara usava novas tecnologias de formas incríveis, mas era completamente invisível em tudo que ele fazia.
Você estuda os seus filmes e percebe que não tem como ele ter feito aquele filme, aquela cena, sem aquela tecnologia.
Mas ele não queria que você percebesse.
Nós focamos em entreter as pessoas de novas maneiras, e se você foca demais na tecnologia você é pego.
Não é a tecnologia que diverte as pessoas, é o que você faz com ela.
É importante, acredito eu, tornar a tecnologia invisível, mas fazer com que ela empurre para fazer algo novo.
É aí que você faz grandes avanços.
Se você ama a tecnologia, se você a ama de verdade, então abrace ela totalmente.
Aprenda o máximo que puder. É divertido. É isso que eu fiz com CG.

Fui treinado por estes grandes artistas da Disney. Eu desenhava. Era tudo sobre histórias, desenho de personagens, todas essas coisas, mas quando eu comecei com gráfico computadorizado eu estava tipo, “Oh, meus deus, isso é tão incrível.”
Eu queria aprender o máximo que eu pudesse.
A medida que você vai se aprofundando na tecnologia e a medida que você vai aprendendo, você terá ideias que jamais imaginaria sem conhecer a sua tecnologia.
Imagens que você pode conseguir de um iPhone que você jamais conseguiria com qualquer outra câmera. Use isso.
GoPros: use. Inspire-se com isso.
Tente as coisas, é digital. Consiga um outro cartão de memória, pelo amor de deus.
Você vai começar a ter ideias que pegam emprestado conceitos destas coisas e vão começar a aparecer coisas novas.
Quando você começar a fazer algo que é realmente novo você vai ouvir, “Não vai funcionar.”
Walt Disney escutou isso. Eu escutei isso com CG.
“Animação computadorizada é tão fria.”
Realmente? Não, Eu acho que não.
Você começa a pensar, isso é verdade para cores, som, animação de longa-metragem, CG.
O primeiro longa-metragem filmado por um iPhone? “Isso não vai funcionar.”
Ah sim, vai funcionar. E vai ser incrível.
A primeira filmagem feita com uma GoPro? Vai ser incrível nas mãos das pessoas certas.
A razão pelo qual eles dizem isso é porque não é aquilo que as pessoas estão acostumadas.
Antes do Model T, você perguntaria para as pessoas o que elas queriam e elas iriam querer um cavalo mais rápido. Não é algo que elas estão acostumadas.
Quando eu comecei a trabalhar com CG, eu não conseguia esperar para que as ferramentas se tornassem acessíveis.
Lá no início, quando SIGGRAPH era o único lugar onde você poderia ir e ver animação computadorizada, era sempre divertido. Todos iriam gritar para as bolas refletivas voando em cima de um tabuleiro de damas e ficariam extremamente empolgados.
Era um mundo onde toda a arte e o CG estava sendo criado pelos caras que escreviam o programa.
Não existia nenhum software pronto. Não existiam ferramentas disponíveis.
Eles estavam escrevendo o seu software e então criando ele, e eles eram meio que os caras artísticos no meio computacional.
Eles estavam simplesmente mostrando a tecnologia. Eu continuava pensando comigo mesmo, “É isso aí, mas eles são realmente feios. Isso é chato demais. Vamos entreter as pessoas.”
Eu não conseguia esperar porque eu sempre via a tecnologia como simplesmente uma ferramenta
Você consegue imaginar o cara que inventou o pincel e todas as coisas que a invenção trouxe ao mundo?
É assim que eu me sentia com CG.
Eu não conseguia esperar para colocar isso nas mãos de todos para ver o que eles iriam fazer.
Os meios que nós utilizamos são simplesmente ferramentas para expressar nossa arte
Sua meta como um criador de filmes é entreter. E entreter as pessoas é sobre a história.
É sobre os personagens.
É sobre se conectar com a audiência.
É fazer aquela conexão profunda onde você realmente consegue entreter uma audiência.
Mas não é apenas uma forma de arte que nós temos aí. É um negócio. Coisas que conseguem entreter simplesmente conseguem fazer um negócio melhor.
Se você consegue fazer as pessoas rirem, chorarem e sentir coisas com um filme que você faz, você vai ter sucesso
Não interessa o meio, qualquer forma de distribuição — tudo se resume a suas habilidades de conhecimento.
O que faz uma boa história? Como eu consigo contar isso adequadamente?
As pessoas ficam tão eufóricas em relação a novas tecnologias. Fui perguntado muitas vezes de pessoas mais jovens, “Que programa eu devo usar?”
Quer saber? No seu tempo de vida os programas e a tecnologia vão mudar tão drasticamente, isso não interessa.
O que importa é que quando você é jovem, você fica empolgado para aprender os fundamentos.
Isso soa tão chato para jovens quando eles podem fazer um filme tão rapidamente e liberar ao mundo e conseguir milhões de likes.
“Isso é tão chato. Eu sei como fazer isso.”
Acredite em mim, você não sabe.
Os fundamentos de Storytelling, os fundamentos da gramática cinematográfica, mesmo que tenha sido feito com câmeras Mitchell ou coisa parecida, aprenda.
Aprenda os fundamentos de animação. Aprenda os fundamentos de física e coisas desse tipo, de cor básica, de design básico.
Esta é a fundação para a construção de sua carreira.
Então, a medida que você chega a uma nova tecnologia, você vai saber exatamente o que fazer.
E o seu trabalho não vai ser sobre a tecnologia. Vai ser sobre conectar e entreter as pessoas.
Não interessa o tamanho do seu filme — 30 segundos, cinco minutos, 22 minutos, longa-metragem — ele precisa de uma história. Ele precisa de um início, um meio e um fim.
Ele precisa conectar profundamente com as pessoas.
Existem grandes diferenças entre contar histórias de 30 segundos e um longa. Grandes diferenças.

Fizemos uma série de filmes curtos no começo da Pixar, e também fizemos comerciais de televisão.
Imaginávamos que o próximo passo para nós seria fazer um Especial de Natal, mas a Disney nos jogou lá no fundo, e então desenvolvemos um longa-metragem.
Era incrível o que não sabíamos.
Mas aí eu voltei para o meu treinamento tradicional que aprendi de meus mentores — Frank Thomas, Ollie Johnston, e os grandes animadores da Disney que ainda trabalhavam no estúdio quando eu comecei ali — e os fundamentos de animação que eles ficavam falando toda hora.
Ollie Johnston virava pra mim, e aí eu esperava algo sobre arcos e linha e silhuetas e todas essas coisas.
Ele virava para mim e dizia, “John, o que o personagem está pensando?”
Era incrível para mim, aquela simples pergunta. Não era sobre o desenho.
Nunca era sobre o desenho para eles. Era sobre aquele personagem e o que ele está pensando.
Através de um movimento puro eles me ensinaram a dar vida ao personagem, lhe dar emoção, uma personalidade, uma unicidade, e isso era feito através de um simples movimento.
Então quando eu comecei a trabalhar com um computador, eu simplesmente trouxe aquela tecnologia comigo. Enquanto estávamos desenvolvendo a história, era sempre sobre emoção. Com “Toy Story”, era tudo sempre sobre emoção desde o primeiro dia.
Era sobre a emoção, fazer você sentí-la.
Eu admirei tanto Walt Disney em toda a minha vida, e parte disso é porque ele conseguia entreter as pessoas como ninguém na história conseguiu. A maneira com que ele faz você se sentir quando você assiste seus filmes, a maneira com que ele faz você se sentir quando você passa por aquele túnel sob a estação de trem na Disneyland e é transportado.
É tudo sobre emoção e aquela conexão.
Walt sempre dizia, “Para cada risada, tem que haver uma lágrima.”
Você sentia aquela emoção. Aquilo se tornou a marca principal do que nós tentamos fazer na Pixar — fazer isso com a nova tecnologia.
Acredito que a coisa mais impactante para nós é que nós estudamos filmes. Assistimos filmes religiosamente.
Com “Toy Story”, era uma imagem de companheirismo. Nós vimos cada imagem de companheirismo que conseguimos encontrar e analisamos. Analisamos referências boas, mas é muito importante também assistir referências más.
Você começa a entender o que eles fizeram. Não copie. O intuito é entender e aprender.
Muito, muito, muito importante: Não trabalhe no vácuo.
Você tem que se rodear de pessoas em que você confia. Você fica tão imerso no seu trabalho, você não conseguirá ver a floresta através das árvores. Francamente, você estará estudando as agulhas dos pinheiros e se preocupando com elas.
Você precisará de alguém para lhe ajudar e dar uma olhada na floresta e ver onde as coisas estão funcionando ou não.
E você precisa se rodear com pessoas cujo julgamento você confia e que podem ser brutalmente honestos com você.
Como um artista, mostrar um trabalho pela metade para as pessoas é realmente difícil. Sempre é difícil. Nunca fica mais fácil, mas você tem que fazer isso.
Andrew Stanton, meu parceiro criativo na Pixar, tem este pensamento fantástico que eu uso toda a hora, “Esteja errado o mais rápido o possível.”
Pode confiar, quando você sai de um esboço para uma finalização, sua primeira finalização fica ruim e você faz várias revisões e fala com as pessoas e então você consegue algo funcionando de verdade.
Vá para o primeiro rascunho do seu script, ele é ruim. Você faz isso um monte de vezes.
Nós criamos um ciclo para a história, o primeiro ciclo sempre fica ruim. Mas quanto mais você fala, “Ainda não estou pronto, me dê um pouco mais de tempo, me dê um pouco mais de tempo,” e coisa desse tipo, não vai ajudar a resolver o problema.
Você estará apenas polindo. Você não vai conseguir ver onde que não está funcionando.
Coloca isso pra frente. Coloca pra frente o mais rápido possível, fale sobre isso, quebre tudo e junte novamente. Continue fazendo isso.
Traga ao seu redor pessoas que você confia.
Seja sedento por conhecimento.
Isso sempre vai fazer com que o seu trabalho fique melhor. O mercado está mudando bem, bem rápido.
Quem sabe o que a indústria vai se parecer daqui a dez anos?
Eu só sei de uma coisa.
Se você cria personagens que as pessoas conseguem se conectar e conta histórias que conseguem entreter profundamente e mexer com elas, a audiência virá.
Este é um excerto da apresentação de John Lasseter em “The New Audience: Moviegoing In A Connected World,” um evento acadêmico que aconteceu dia 12 de Maio de 2015.
Traduzido para português do Brasil por Fagner Brack, amante de grandes histórias inovadoras e fundador da plataforma Web Stories, a partir da publicação original em The Academy: Technology and The Evolution of Storytelling.