Восемь идей по проекту
После того как опубликовал парочку видео — вижу определенный интерес, поэтому расскажу что именно у меня в голове по данному проекту и что планирую успеть к релизу демки (январь-февраль 2019)
КЛИЕНТ
Более чем 20 лет клиент который используется для УО существенно устарел. Безусловно старые игроки этого не замечают т.к. уже много лет работают с ним, но для новичков это просто шок. И тут дело не в самой графике, она была “ужасная” как только Ультима вышла, дело именно в юзабилити. Для комфортной игры (удобного открытия контейнеров, каста заклинаний, копки и тп) пользователя вынуждают использовать сторонний софт, разбираться с которым у новых игроков нет.
Хвала Богам (и людям у которых было много свободного времени) — появился OpenSource клиент для Ultima Online под названием Orion (https://github.com/Hotride/OrionUO). Он достаточно стабильный для комфортной игры, а открытые исходные коды позволяют внести “фиксы” которые живут в моей голове:
1 Отсутствие черных областей в клиенте. Fullscreen режим с немного увеличенной картинкой — по умолчанию.
2Чат на экране, закрепленный статус бар и карта. Вывод квестов и отметка квестовых итемов/нпс на мини карте. Открытие бекпака и характеристики игрока горячими клавишами, без постоянного вывода на экран. Все это есть в современных MMORPG, но отсутствует в UO (пока что фотошоп, но как то так):
3 Направление чара на миникарте. Отметка NPC и мобов точками. Отметка квестовых предметов и областей. Большая карта мира прямо в клиенте (по горячей клавише)
4 Панель быстрого “бинда” предметов, бутылок, магии и абилок (внизу экрана). Обязательная штука всех современных игр, но которая полностью отсутствует в УО. Без такой панели игроки вынуждены разбиратся со сложными опциями в стандартном клиенте или использовать сторонний софт.
5 Квесты и диалоги должны стать визуально красивее, чем просто открытие маленького окна с информацией. Я вижу это как увеличение масштаба, затемнение экрана и качественный ДРЕВОВИДНЫЙ диалог с НПС. Где варианты которыми может ответить пользователь зависит от многих характеристик его прокачки, отношения с народами и тп. Подобная система реализована в Пиларесе, Pathfinder-е, Дивинити и других RPG. Тут много правок со стороны сервера, но визуально клиент подшаманю как на скриншоте (уже частично готово)
СЕРВЕР
6 Я вижу WisQuas не просто игрой где следует прокачать умения до максимума и бежать в ПВП. Для меня хорошая игра должна иметь хороший сюжет, красивый описанный мир с его загадками, Богами и постоянными событиями. Много работы в голове над самим миром, появлением игрока и его ролью во всём этом. В базовой версии игры которую планируется выпустить в январе-феврале рассчитываю подготовить минимум 15–20 часов сюжета, возможно больше. Этого должно быть достаточно что бы показать все возможности нашей древовидной системы диалогов и заинтересовать игрока познавать мир. Кроме общего сюжета предполагаются альтернативные ответвления по заданиям, гринд квесты и тп.
7 После смерти и при первом входе в мир — игрок сможет управлять своим духом. Визуально в клиенте управление будет отличатся от стандартного: у него будут свои навыки, абилки и возможности помочь команде. Предполагается что духи смогут ускорять события окружающего мира (быстрее респ, ускоренная прокачка, продление бонусов и тп), моментально перемещаться и иметь возможность вселения в любой живое (и не живое) существо в игре. Это сложно описать “кратко”, в будущих видео постараюсь более подробно продемонстрировать.
8 Многие умения будут переработаны, от многих в базовой версии полностью откажемся. Система магии, призыва станет совершенно другой.
Эти восемь пунктов выглядят очень просто, но на самом деле каждый потребует многочасовой работы и балансировки. Все это мы реализуем на уникальной карте мира, которую мы сделали для сервера Forest Wars еще семь лет назад.
Я очень люблю игру и считаю что это шанс к её возрождению. Да, возможно в итоге получится не совсем “та УО” которую мы так любили давно, но ведь и время уже “не то”. 20 лет друзья, нужды кардинальные изменения если мы хотим спасти это всё.
Есть много мыслей по другим улучшениям, но в этом не будет смысла если проект не заинтересует свою целевую аудиторию и не игроков. Жду ваш отклик и буду благодарен за любую помощь в привлечении внимания к проекту.
Всем добра!
Тимур.