Coconut Note 130416

โหลดได้ที่ coconutempire.webflow.io

บันทึกความลุ้นหลังคลอดลูก ปกติเราจะให้คนรู้จัก คนไม่เคยเล่นบอร์ดเกมเป็นคนเทส สี่วันที่ผ่านมานี้จึงเป็นการออกจากเซฟโซนครั้งแรกของโคโคนัท

หลังจากปล่อยโหลดเกมไปได้ 4 วัน มีประสบการณ์ที่ดีหลายอย่าง ตอนแรกกังวลมากๆว่าคนอื่นจะเข้าใจวิธีเล่นมั้ย ถ้าไม่เข้าใจแล้วจะไม่สนใจไปเลยมั้ย ทั้งนี้ก็เป็นความกังวลที่แก้ปัญหาเองไม่ได้ อึนอยู่กับการรอคอยให้คนทักมาช่วยถามทักมาฟีด แบก

วันแรกคนทักมาเรื่อง Manual เข้าใจยาก อย่างน้อยควรรวมเป็นไฟล์เดียวกันไม่ควรอยู่บนเว็บ + ให้ศึกษาวิธีเขียนจากบอร์ดเกมต่างประเทศดู ตอนแรกก็กังวล จะเขียนยังไงดีวะไม่ให้คนโฟกัสกับกฏมากเกินไป เพราะอรรถรสของเกมไม่ใช่ตัวระบบทว่าอยู่ที่การซิกแซกจนกฏแทบจะไม่มีอยู่จริง แต่เอาเถอะยังไงทุกคนก็ต้องเข้าใจระบบ ไหนเกมที่มันดูเล่นยากๆ มันเขียน manual ยังไงกัน

โหลด manual เกมออฟโทรนมาดูแบบละเอียด โหแม่งมีตั้ง 34 หน้าคนยังศึกษาวิธีเล่นกันได้ ยังไงงานระบบพื้นฐานมันก็สำคัญจริงๆ เลยปิดปรับปรุงเว็บไปเขียนวิธีเล่น

วันที่สอง มีคนทักมาว่าลองเล่นแล้ว! แถมยังเป็นคนเล่นที่ศึกษาจาก Manual อันเดิมด้วย! แถมยังปริ้นทั้งหมดออกมาจากเว็บด้วย!!! (หนาปึ้กเลย เกรงใจเค้าจัง อันใหม่มีแค่ 13 หน้า) ก็มีหลายจุดที่ไม่เคลียร์ต้องเขียนกันเพิ่ม ได้ความมั่นใจเยอะขึ้นมากๆ เพราะเค้ารู้สึกว่ามันสนุก ไดรฟ์ไปอยู่ในจุดที่เราอยากให้เค้าไป (นอกกฏ บลัฟแหลก ฮั้วกัน) และอย่างน้อยก็มั่นใจว่า Manual อันเก่าก็ทำให้คนเข้าใจวิธีการเล่นได้จริงถึงจะมีจุดอ่อนอยู่หลายจุด คุยกันยาวมากและดีใจมาก เพราะที่ซุ่มทำเกมมาทั้งหมดก็เพื่อโมเม้นแบบนี้แหละ

เริ่มใจชื้นแล้วว่า ให้คนเล่นได้ลองเล่นดูเถอะ ค่อยๆเก็บคำแนะนำมาพัฒนาดีกว่า

วันที่สามมีคนเล่นอีกกลุ่มทักมาบอกว่าลองเล่นแล้วเหมือนกัน โดยรวมสนุกมาก (เย้) แต่ก็มีสมดุลบางอย่างที่ต้องปรับ มีคนทักมาขอ Manual ไปอ่านก่อนเพราะนัดเพื่อนไว้แล้วตอนเย็นเลยส่งชุดใหม่ที่เกือบเสร็จไปให้เค้าลองดู สรุปเค้าก็ยังไม่ได้เล่น แต่ช่วยรีวิว Maunal ให้พร้อมแนะนำ solution ที่จะทำให้เกมสับสนน้อยลง

สี่วันมานี้เหมือนได้เห็นกระบวนการทั้งหมดวนครบ Cycle ซะที ได้บทเรียนเรื่องการออกแบบระบบเยอะมาก อันนี้เป็นกระบวนการทั้งหมดที่เราทำ

  • แรกสุดคือการออกแบบระบบโลกของเกม ใครเป็นใคร ทำยังไงให้ชนะ มีอะไรเป็นทรัพยากร เกมสนุกตรงไหน ระหว่างนี้ก็ทำๆเทสๆ กับครอบครัว กับเพื่อน กว่าจะออกมาเป็นคอนเสปที่มั่นใจก็ผ่านการ Develop มาแล้ว 4 เวอร์ชัน (เป็นเนื้อเรื่องอื่นที่ไม่ใช่โคโคนัท) ได้เกม 2–3 มาสต้อกไว้ทำต่อปีหน้าเฉยเลย เป็นเกมเด็กอันนึงเกมอินดี้มากอันนึง
  • ประเด็นคือการเทสเกมครั้งนึงมันใช้เวลานาน เราเกรงใจมากๆๆๆ ที่จะชวนคนไม่รู้จักมาลองเล่นถ้าไม่มั่นใจว่าเกมโอคแล้ว ขั้นตอนซุ่มทำจึงใช้เวลาประมาณ 8 เดือน กว่าจะมั่นใจว่าเอาอันนี้ออกสู่สาธารณะดีกว่า เมษายนปีนี้เพิ่งกล้าชวนคนที่ไม่รู้จักมาลองเล่น
  • จะชวนคนอื่นมาเล่น ก็ต้องออกแบบการสื่อสารให้คนอยากเล่นเกม ดราฟแรกใช้เซนส์และรสนิยมส่วนตัวสื่อสารล้วนๆ เพิ่งมาตระหนักได้เมื่อวานว่าอะไรก็ตามที่เราสื่อสารย่อมสร้างความคาดหวังให้คนที่มาเห็นเสมอ ความคาดหวังนี่เป็นตัวแปรสำคัญต่อประสบการณ์ อย่างถ้าเค้ารู้สึกว่าเป็นเกมวางแผนมากๆๆๆๆแต่มาเจอว่าจริงๆแล้วเป็นเกมติงต๊องก็อาจจะรู้สึกผิดหวังได้
  • พอมีคนเอาไปเล่นแล้ว ผู้พัฒนาก็ได้พักหน่อยเพราะให้ผู้เล่นช่วยคิด (555) เข้าสู่กระบวนการเก็บรายละเอียด Medium ทั้งหลาย เริ่มตั้งแต่ Manual เลยว่าเราจะบิ้วคนเล่นก่อนเข้าเกมยังไง จะซื้ออะไร ต้องหยิบของชิ้นไหน ไอเทมต่างๆให้ความหมายว่าอะไร ข้อความที่เลือกใช้บนการ์ดให้อารมณ์แบบไหน โอ๊ย
  • งาน Medium เป็นงานละเอียดและสนุกที่จะพัฒนามาก เพราะต้องคิดตลอดว่าจะทำไงให้มันอยู่ในตีม,ง่ายที่จะเรียนรู้,ทุกการกระทำจะให้ความรู้สึกอะไรกับผู้เล่น ซึ่ง… นี่ยังต้องเก็บเลเวลตรงนี้อีกมาก รู้สึกขอบคุณคนเล่นทุกคนสุดๆไปเลยที่สละเวลามาเล่นเป็นชั่วโมงๆ แล้วยังช่วยเราคิดเกมอีก ๕๕๕ ซาบซึ้งมาก U___U
  • ที่เหลือก็เก็บผลผลิตทางประสบการณ์ อะไรที่ทำให้เกมนี้พิเศษ อะไรที่ทำให้คนเล่นจะเก็บเกมไว้ในความทรงจำ อะไรที่ทำให้เกมนี้สมควรถูกแนะนำบอกต่อ : เอาพวกนี้มาเคี่ยวมาเน้น วนกลับไปที่การประชาสัมพันธ์และการทำ Medium ใหม่ว่าจะบิ้วคนตั้งแต่แรกเห็นจนเล่นเสร็จยังไง ทำยังไงให้คนเล่นรู้สึกสนุกได้มากที่สุด
  • Feedback ทั้งหมดเอามาประเมินว่าจริงๆแล้วโคนัทควรอยู่ตรงไหนในบอร์ดเกมโลก จะไปลงใน Kickstarter ด้วยลุคแบบไหน (โชคดีมากที่มีรุ่นพี่เพิ่งลงโปรเจกต์ Life Planner ใน Kickstarter เลยทำให้รู้ว่าคนไทยมีบัญชีธนาคารไทยก็ทำได้ แค่มีที่อยู่ในเมกาก็พอ)
  • แต่ก่อนจะฝันไปไกลต้องวนกลับไปที่ข้อแรกใหม่ เปลี่ยนกลุ่มทดสอบเป็นคนนานาชาติแล้วปรับให้มันสื่อสารได้อย่างเป็นสากล

สรุปก็คิดถูกแล้วที่ทำ Print&Play คนเล่นบอร์ดเกมก็มีแต่คนน่ารักๆ ให้คำแนะนำที่ดีมากๆ และให้กำลังใจเรามากๆ

บทเรียนสำคัญที่เราได้ คือทำไปเถอะ เก็บฟีดแบกไปเยอะๆ ฟีดแบกของคนจริงๆนี่แหละที่แม่นยำที่สุด

ต่อจากนี้ก็ต้องทำทุกวิถีทางเพื่อให้คนเล่นสนุกที่สุดแหละนะ (แบบนี้บอกได้ยังว่าตั้งใจทำเกมจริงๆ ไม่ได้ทำ Happenning Art ล้อการเมืองนะเฟ้ย ๕๕๕)

สเก็ตเกมอันแรกสุด เป็นเกมชนเผ่านักเผาแห่งเกาะภูเขาไฟ
เทสเกมเวอร์ชันแรกสุด ตอนที่ยังเป็นเกมมุ้งมิ้ง เทสกับเพื่อนและเด็กๆเป็นส่วนมาก
เทสเกมกับน้องเวอชั่น 2 เวอชั่นนี้เป็นเวอชั่นที่นำมาสู่โคโคนัทอย่างจริงจังเพราะเริ่มตั้งคำถามว่า กูจะไปแข่งกับเกมฝรั่งยังไงวะ + ต้องมีคำอธิบายเวลาคนถามว่า “เกมเกี่ยวกับอะไรเหรอ”
อันนี้เป็นโคโคนัทแล้ว (แต่ก่อนอันนี้มีอีกเกมที่แตกคอนเสปมาแล้วไม่ได้ใช้ ชื่อ Crimson Heaven เป็นแนวอินดี้ อาร์ทๆดาร์คๆ
เทสเกมเวอร์ชัน 4 (เวอร์ชันที่ปล่อยให้โหลดล่าสุด)
Show your support

Clapping shows how much you appreciated wnanaaa’s story.