Ráčte vstúpiť

Zamyslenie sa nad (novými) technológiami ako médiom prenosu do virtuálnych svetov

Na úvod

V nasledujúcom texte sa pozrieme na vybrané spôsoby, ktorými technológie dokážu preniesť svojho používateľa do iných (virtuálnych) svetov. Z veľkej časti sú koncepty, ktoré sa spomínajú v tomto texte, aspoň intuitívne známe a svojim fungovaním pripomínajú klasické čítanie knihy, pozeranie filmu či tradičné rozprávačské techniky. Ako si ďalej ukážeme, nové technológie tieto spôsoby dokážu v sebe nielen replikovať, ale v rámci remediácie aj značne zosilniť ich účinky odstraňovaním jednotlivých prekážok vedúcich k úplnému ponoreniu sa do inej reality. Analogicky nadväzujú na dávnejší spôsob fungovania nákupných stredísk, zábavných parkov či dokonca diaľnic, v zmysle stavu, ktorý v ľuďoch dokážu navodiť. Jednotlivé techniky sú vysvetlené na príkladoch televízie, iPodu, mobilu, či počítačových hier smerujúc až k úplnej imerzii vo VR.

Na ceste od stavu nepozornosti až po digitálnu prítomnosť

Od polovice 20. storočia sa televízia pomaly ale isto dostáva do každej domácností, predovšetkým v USA. Televízii sa ako novému nepreskúmanému médiu prikladal veľký vplyv na obyvateľstvo a jeho každodenné fungovanie, a to či už v dobrom alebo zlom slova zmysle. Jedným zo základných mediálnych textov je aj Ontológia každodennej nepozornosti (1990) od teoretičky Margaret Morse, v ktorej na príkladoch ilustruje možnosti televízie navodzovať ilúziu iného sveta.

Jedným zo základných termínov, ktorý v 90. rokoch predstavila Margaret Morse, je termín distraction, ktorý by sme mohli voľne preložiť ako stav nepozornosti, teda čiastočnej straty kontaktu so svetom tu a teraz, podobný efektu, ktorý na nás má dobrá kniha, film či divadlo, kedy sa pozornosť presunie od reality k (naratívnej) fikcii a umožní ponorenie sa do iného sveta a aspoň dočasné odtrhnutie sa od reality.

Inšpiráciu pri definovaní stavu nepozornosti našla autorka v diele De Certeana, podľa ktorého sa do stavu nepozornosti dostaneme, keď doslova vstúpime (walking into) do špecifického priestoru v rámci miesta (space within place), podobne ako keď fyzicky vstúpime do obchodného domu, miesta, ktoré akoby stojí mimo reálne prežívanie času (nonspace). Podobnú funkciu ako obchodný dom plní tiež zábavný park, na čo poukazujú J. Bolter a R. Grusin v knihe Remediácia (1998). Po vstupe do takéhoto priestoru následne dochádza k derealizácii priestoru (derealization), teda k zmene v percepcii vonkajšieho sveta, ktorá má za následok, že svet mimo prostredia obchodu vnímame ako fiktívny, nereálny. Tento mechanizmus fungovania môžeme ďalej pozorovať aj pri nových technologických vymoženostiach. Televízia a jej rozšírenie do (takmer) všetkých domácností slúžila v tomto prípade Margaret Morse ako ukážkový pokračovateľ tohto mechanizmu fungovania, a zároveň ako predvoj nástupu novších technológií — od počítača cez mobil až po VR, kedy sa technika walking into stáva skoro doslovnou.

Nonspace

Ďalšími pojmami, s ktorými autorka operuje, sú nonspace a elsewhere, ktoré sa dostali do povedomia koncom 20. storočia. Stav, ktorý navodzujú, môžeme zjednodušene prirovnať k stavu neúplného sústredenia či automatizácie pri činnostiach, ktoré vykonávame bez väčšej miery premýšľania, ako napr. pozeranie televízie alebo šoférovanie.

Nonspace je miesto, kde môže plynule prebiehať výmena hodnôt (values) medzi fiktívnym a reálnym. Prvýkrát sa tento opis objavuje v povojnovej Amerike a je popisovaný ako zážitok podobný tomu, keď človek prechádza cez novo vznikajúce satelitné mestečká.

Základnou charakteristikou nonspace je odtrhnutie sa od okolitého sveta (displacement) podobne ako vo sne. Toto je charakteristické tak pre diaľnicu, ako aj obchodný dom, ktoré sú v princípe skonštruované tak (pri obchodných domoch to platí obzvlášť), aby navodili stav odtrhnutia od reality. Podobne ako aj televízia, ktorá však človeka dokáže odizolovať od vonkajšieho sveta nie fyzicky ale len metaforicky (dislocation). Pri vstupe do stavu nepozornosti sa tiež dáva do pohybu proces dištancovania sa od reálneho plynutia času a od reálneho priestoru. Či už sa jedná o sklo auta, alebo výklad obchodu či televíznu obrazovku, táto tenká hranica stačí na to, aby človeka oddelila od reálneho sveta a zmenila jeho vnímanie.

Mobile privatization

Posledným z pojmov, s ktorými autorka pracuje, je pojem mobile privatization (mobilné súkromie), ktorého objasneniu sa venuje v poslednej časti článku. Masové médiá po druhej svetovej vojne zintenzívnili spoločenský prechod od kolektívneho k individuálnemu, teda funkčnú izoláciu a priestorovú segmentáciu jedincov, resp. rodín do ich súkromných svetov, ktoré potom opäť obrazne spájajú do väčších entít pomocou nových foriem komunikácie. Koncept mobilného súkromia je v USA obzvlášť silný, keďže je úzko previazaný s americkými hodnotami ako právo na dobrý život, šikovnosť jednotlivca, ktorá bude odmenená a sociálna mobilita (ilustruje príklad preferencie vlastného auta pred hromadnou dopravou), no v súčasnosti môžeme tvrdiť, že tento koncept je rozšírený v celej západnej kultúre.

S konceptom mobility a mobilného súkromia najskôr pracovali obchodné domy založené na maximálnej mobilite a cirkulácií zákazníkov vnútri vlastného sveta produktov a obrazov, pričom sa nemení len poloha zákazníka, ale aj jeho rola, kedy plynule prechádza od okoloidúceho k zákazníkovi, čo mení aj povahu jeho koncentrácie a následne vzťah k objektom a obrazom (convertibility). Myšlienku mobilného súkromia o niečo neskôr oživuje nielen Maragret Morse (1990), ktorá ju aplikuje na fungovanie televízie, ale aj Bauman (2003) v podobe konceptu privatising technology a v súčasnosti ju ďalej rozvádza Bull (2007) v podobe konceptu iPod culture (kultúry iPodov).

„Používatelia iPodu, či iného zariadenia prehrávajúceho hudbu, majú za cieľ vytvoriť súkromný zvukový svet, ktorý je v súlade s ich náladou, priestorovou orientáciou a bezprostredným okolím, ktorý im tým umožní pretvoriť zážitok z pohybu v mestskom prostredí prostredníctvom procesu solipsistickej estetiky“ (Bull 2007). Teda je možné dostať sa do stavu rozptýlenia a pretvoriť tak ulice mesta na nonspaces, kde pomocou konvertability/prevoditeľnosti medzi systémami prebieha výmena fiktívnych hodnôt, ktoré predstavuje hudba a skutočné hodnoty odvodené od fyzického prostredia. Mení sa aj rola používateľa v kontexte jeho pohybu mestom; Bull stavia správanie nového mestského človeka do opozície k Baudlairovmu typu — flâneur prípadne k turistovi (tzv. tourist gaze, Urry, 1990), ktorý je prítomný v momente, užíva si cestu mestom a jeho atmosféru, ktorej sa nesnaží uniknúť ignorovaním diania na ulici. Obdobným príkladom zo súčasnosti je aj hra Pokémon Go, v rámci ktorej hráči viac či menej ignorujú reálne prostredie a pohyb mestom, sústreďujú sa výlučne na lov virtuálnych pokémonov na obrazovke svojho telefónu.

Konvertabilita

Konvertabilita/prevoditeľnosť medzi systémami je nevyhnutná na to, aby sa ich účinky navzájom dopĺňali a umocňovali. Každý z uvedených príkladov je totiž svojim spôsobom typom socio-kultúrnej distribúcie významov a systémom odozvy, v zmysle reflektovania, pre tie ostatné. Maraget Morse sa v článku Ontológia každodennej nepozornosti (1990) dostáva k definovaniu podľa nej kľúčovej vlastnosti médií, a tým je liquidity (tekutosť), ktorá umožňuje výmenu hodnôt medzi jednotlivými ontologickými levelmi, napríklad medzi jazykom, obrazom, ekonomickým, sociálnym a symbolickým svetom. Autorka ďalej zdôrazňuje, že konvertibilita a tekutosť médií budú v budúcnosti kľúčové ako prostriedok chápania sveta a prenosu významov, keďže už teraz sa jednotlivé médiá prelínajú v jedno, čím zásadne menia náš vzťah k realite (making the actual virtual and the virtual actual).

AR a VR a ako to ide ďalej

Kým v textoch Morseovej sa skloňuje pojem distraction, ktorý viac pasuje na logiku fungovania klasických technológií typu televízor, mobil či počítač, novo vznikajúce technológie, ikeď nie exkluzívne, nastupujú na cestu od distraction k immersion (imerzia) a presence (digitálna prítomnosť).

Witmer a Singer (1998) definujú imerziu ako psychologický stav, pre ktorý je charakteristický pocit uzatvorenia, inklúzie alebo interakcie s prostredím ponúkajúcim kontinuitu rôznych stimulujúcich vnemov. Medzi základné faktory podporujúce imerziu patria (Witmer a Singer, 1998): (1.) fyzická izolácia v priestore, (2.) pocit inklúzie vo virtuálnom prostredí, (3.) prirodzenosť interakcií a kontroly a nakoniec (4.) mobilita či zdanie mobility vo virtuálnom prostredí. Človek sa do obsahu ponára a zároveň je v ňom plne prítomný psychicky i fyzicky.

Základom však zostáva nadviazanie spojenia s divákom. Pri klasických technológiách sa prepojenie medzi divákom a obsahom dosahovalo napríklad spôsobom the personality in the machine (Morse 1999) a teda, napr. moderátor v televízii či hlas v počítačovej hre svojim prejavom prekoná stenu televíznej obrazovky a nadviaže subjektívny kontakt s divákom, a tým ho vtiahne do diania. Nové technológie typu augumentovaná a virtuálna realita nielenže pomyselne prekonávajú stenu medzi divákom a obsahom, ale ju rovno búrajú a vťahujú do diania až fyzicky svojou interaktivitou, teda svojim fungovaním pripomínajú skôr už spomínaný fyzický vstup do supermarketu alebo zábavného parku, čim sa opäť symbolicky vraciame na začiatok.

Na záver

Podnetom na napísanie tohto textu bolo moje uvažovanie nad spôsobom každodenného oddychu či úniku pred realitou do iných miest a svetov. Sama som totiž počas uplynulých mesiacov bola kvôli zdravotným problémom viac či menej odkázaná na lôžko, a tak som únik pred monotónnou každodennosťou hľadala nielen v knihách, ale aj prostredníctvom mobilu, počítača či televízie. S postupom času ma začal zaujímať spôsob, akým sú technológie schopné čoraz efektívnejšie uskutočniť presun do vlastných svetov, a to odhliadnuc od sily naratívu či vlastnej fantázie.

Pri študovaní jednotlivých textov som sa snažila dať dohromady viacero konceptov spoločne s názornými príkladmi, ktoré buď uvádzali autori, alebo logicky vyplynuli z mechaniky fungovania.

Nové technológie sú sugestívnejšie a vyžadujú od používateľa stále menší vlastný vstup, čím je celý proces imerzie oveľa jednoduchší. Paralela medzi fyzickým vstupom do iného sveta (supermarket či zábavný park) a pomyselným (televízor) vrcholí v technológii VR, ktorá v seba prakticky spája oboje a uzatvára kruh (fyzický vstup môže symbolizovať iná fyzická aktivita, napr. nasadenie si postroja alebo okuliarov).

Otázkou tak na koniec zostáva, aký bude ďalší vývoj… či a ako je možné posúvať tieto techniky ešte ďalej v rámci remediácie, alebo sa dopracujeme ku koncu v momente, kedy AR a VR budú zdokonalené a dostatočne rozšírené.

Zoznam použitej literatúry

BAUMAN, Z., 2003. Liquid Love: On the Frailty of Human Bonds. Polity, Cambridge, s. 176. ISBN 0- 7456–2489–8.

BOLTER, J.D., R. GRUSIN, 1998. Remediation: Understanding New Media. MIT Press, Cambridge, Massachusetts, s. 282. ISBN 0–262–02452–7.

BULL, M. 2007. Sound Moves: iPod Culture and Urban Experience (1st Ed.) Routledge, London, s. 186. ISBN 0–415–25752–2.

MORSE, Margaret. 1990. An Ontology of Everyday Distraction: The Freeway, The Mall and Television. In: Logics of Television. Ed. Mellencamp, Patricia. Bloomington: Indiana UP, s. 193–221.

MORSE, Margaret. 1999. Virtualities: television, media, art & cyberculture. In: Canadian Journal of Communication. Toronto. Vol. 24, Iss. 2, s. 298–301.

URRY, J., 1990. The Tourist Gaze: Leisure and Travel in Contemporary Societies. Sage Publications, London, s. 188. ISBN 0–803–98182- 1.

WITMER, B.G. a M.J. SINGER, 1998. Measuring presence in virtual environments : A presence questionnaire. In: Presence : Teleoperators and Virtual Environments. Vol. 7, Iss. 3, s. 225–240.