mixiのWHYとWHAT
こんな記事がありました。
ゲームそのものがバリュー!ではなく
仲間とゲームをやるそのちょっとした体験や思い出が、バリュー。
mixiさんのプロモーション活動を見ていると、モンストを複数人で対面で遊んでもらう、メッセージを大切にしていると感じます。
たまたま同じ記事に読んでいた本がありました。
WHYから始めよ!―インスパイア型リーダーはここが違う
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下記のTED動画で見ていたのですが、社内の組織について考えることがあり本も読んでみました。
WHYが人と人とのコミュニケーションを楽しくする、WHATがソーシャルネットワークのmixiだったり、モンストだったりするのかなあ〜、と。
モンストが生まれたきっかけを教えてください。
木村:2013年当時、スマホの市場が伸びていく中で、”一人で遊ぶ”ことを主としたゲームが多いという状況がありました。一人で遊んで楽しいということは重要だと思うのですが、ぼくは”多人数で遊ぶ”ことの面白さを中心に置いたゲームが、ヒットして然るべきではないかと考えていました。
では、モンストがヒットした成功要因はなんでしょうか?
木村:サービスバリューを、徹底してぶらさなかった。それが大きな成功要因です。
「みんなでワイワイ楽しむ」。このキーワード以外の施策は何もしていないぐらいです。モンストは、スマホを出し合ってゲームを楽しむという利用イメージを想定しています。
このイメージをぶらさないことを徹底するために、はじめはマーケティングのフレームワークを使ったりしていました。今ではチームメンバーに浸透しきったので、モンストを考える上の当たり前の考え方になっています。
実際に社内とかを見てても、身近でやってる人がいるとリテンションが高くなる、とかゲーム施策的な話はあるけれど、それよりもmixiのWHYとして理にかなっていたから嘘でない本音のメッセージとなり伝わっているのかなあ、と。モンスト以前のmixiの混乱期に誰がそのようなWHYを浸透させたのか、木村さんがそれを貫き、プロダクトとなって成功することで浸透していったのか。
【ミクシィ決算説明会】『モンスト』含むエンタメ事業の売上高は1Qで470億円に 中国版は配信停止 新作は「face to face」の価値を重視 | Social Game Info
ミクシィ<2121>は、8月13日、2016年3月期第1四半期(1Q、4-6月)の連結決算を発表し、東京都内で決算説明会を開催した。業績は売上高が500億円(前年同期比3.9倍)、営業利益...gamebiz.jp
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マーケティングの価値観の違い、合わせて社のWHYの違いがあったときはいろんな英断が必要なんだろう。