Malas prácticas en VFX, parte 1

Xuan Prada
Sep 30, 2013 · 14 min read

En los últimos diez años todo ha cambiado en la industria de los efectos visuales. Nos hemos acostumbrado a que la bancarrota y el consecuente cierre de estudios de VFX ya no sea noticia.

Cada cierto tiempo otro estudio pierde clientes, se deshace de cientos de empleados y finalmente cierra sus puertas. Sólo deseamos que la próxima vez no nos toque a nosotros, al estudio para el que trabajamos.

Prácticas como el overtime ya está considerada como uno de los grandes problemas de esta industria.

No solo se hace overtime en lo que llamamos “crunch time” o épocas de apretón, si no que en muchas ocasiones, los proyectos se empiezan con overtime y éste se mantiene durante casi toda la producción. Los managers de los estudios ya planifican los proyectos contando con el overtime de los artistas desde el inicio de los mismos, en muchas ocasiones, sin cobrar.

La industria de los efectos visuales cada vez está peor balanceada en términos económicos.

Mientras los clientes se enriquecen colocando las películas con mayor carga audiovisual en los primeros puestos del box office, los estudios que realizan los efectos para tales películas, se las ingenuan para poder subsistir. Hacen jugadas rocambolescas para poder ofrecer a sus empleados contratos de más de tres meses, para actualizar sus equipos de trabajo, para mejorar sus infraestructuras, etc.

En cada proyecto se gana lo justo para poder pagar las nóminas de los empleados y en muchas ocasiones, se pierde dinero durante la producción de una película.

Algo falla, todos estamos de acuerdo en esto.

En la memoria colectiva está el cercano caso de Rythm&Hues, sólo uno de tantos, pero muy sonado debido a la magnitud de la compañía y la relevancia de su trabajo.

Tras el éxito de Life of Pi y el reconocimiento del Oscar a los mejores efectos especiales, el estudio responsable por los mismos tiene que cerrar, mientras que el director, la distribuidora y la película en si misma reciben excelentes críticas y no menos ingresos.

La industria audiovisual ha avanzado muchísimo durante la última década. Ha avanzado en tecnología, en técnicas, procedimientos, criterios artísticos, experiencia de sus profesionales, etc. Sin embargo, se ha estancado en un modelo de negocio completamente desestructurado.

La gestión de los estudios dista mucho de ser la adecuada, no funciona, y ahí están los números que lo demuestran.

Otro de los factores negativos que torpedean nuestra industria, son las fuertes y desleales competencias que existen en el mercado hoy en día, y sobre las que ya comenté algo hace unas semanas.

Tampoco ayudan los propios clientes, siempre pidiendo cambios infinitos, muchas veces sin sentido y totalmente apartados del consejo de los verdaderos especialistas.

Algunos de estos problemas, por desgracia, son inherentes a la industria, y están fuera de nuestro alcance, no podemos hacer gran cosa para remediarlos. Vienen dados desde afuera.

En cambio, otros problemas, quizás los más comunes, son causa y consecuencia de nuestros propios hábitos. Hablo de malas prácticas de los artistas y empleados, nefastas gestiones empresariales, incapacidad para dirigir proyectos por parte de los managers, etc.

Son estos y otros las piedras que nosotros mismos nos ponemos en el camino y que me gustaría comentar a continuación.

A lo largo de mi vida profesional, he tenido el placer de trabajar para estudios pequeños, estudios medianos, estudios enormes, estudios de nueva creación o estudios bien establecidos en el mercado.

También he trabajado para productoras de publicidad, estudios de animación y estudios de efectos visuales.

Huelga decir que algunos de estos están mejor gestionados que otros, algunos estudios para los que he trabajado llevan veinte años en la industria, otros, apenas cinco. Obviamente la experiencia de unos y otros es un factor importantísimo a la hora de gestionar una compañía tan peculiar como las citadas.

Independientemente de la magnitud del estudio, la cantidad de empleados que gestionan o la experiencia que les avala, todas parecen cometer en mayor o menor medida los mismos errores asociados a gestión interna.

Permíteme nombrar solo algunos de los problemas que yo considero comunes en todos los estudios y que vienen dados única y exclusivamente por los malos hábitos de los que formamos parte de tales estudios.

Pero antes, creo que no viene mal aclarar los términos básicos y hablar claro sobre como funciona un estudio de efectos visuales, para ponernos en perspectiva y poder ser más críticos con los problemas asociados a esta industria.

Los efectos visuales no forman parte de un mercado convencional, donde hay unos clientes potenciales a los cuales venderles un producto.

Tampoco forma parte del grupo de empresas que ofrecen un tipo de servicio constante a un determinado foco de clientes.

Los efectos visuales forman parte de un modelo de negocio basado en proyectos, donde un sólo proyecto puede mantener ocupado a toda la compañía o a una parte de ella. La cantidad de trabajo varía enormemente en función de la época, y la situación de los estudios y sus empleados, puede verse completamente alterada en el estrecho margen de unos meses.

En proyectos de cine hay unas fechas de entrega que cumplir, por lo que la cantidad de trabajo a realizar en las fechas próximas a la entrega del producto puede ser muy elevada, y al poco tiempo, el estudio entero puede encontrarse de brazos cruzados sin ningún proyecto en el que trabajar. Esto conlleva despedir a una cantidad enorme de trabajadores.

Si dibujásemos la gráfica que representa la cantidad de trabajo de un estudio en un tiempo dado, encontraríamos una curva con picos extremos. Esto ocurre sobretodo en estudios de reciente creación, estudios que intentan establecerse en un mercado en el cual no tenían presencia hasta el momento, o simplemente en estudios situados en ciudades/países que no cuentan con una verdadera industria establecida.

En España tenemos ejemplos muy claros de esto, estudios que pasaron de tener muchísimo trabajo durante unos pocos años, empleando cientos de trabajadores y que de la noche a la mañana no tienen proyectos y malviven con decenas de empleados.

Estudios y compañías muy experimentados, situados en ciudades con gran industria audiovisual, tendrían una curva con picos menos pronunciados, aunque en algunos momentos también pasan por los mismos problemas. Cambios bruscos en su flujo de trabajo. Hablamos de estudios situados en la costa oeste de Estados Unidos, British Columbia, Londres, etc.

Las compañías que crean sus propios productos, como los estudios de animación, gozan de mayor flexibilidad y pueden reajustar la carga de trabajo en base a sus necesidades y obligaciones.

En los estudios de efectos visuales, como norma general, hay varios tipos de managers, o personas a cargo en la organización general de la compañía.

Por un lado están aquellos dependientes de proyectos, como los VFX supervisors, CG supervisors, jefes de producción, leads, etc. y por otro lado están los no dependientes de proyectos como los head of department, supervisores de disciplinas, managers generales, etc.

Los managers de los estudios, en primera instancia, trabajan para conseguir proyectos y para reunir artistas y técnicos capaces de llevarlos a cabo.

En segunda instancia, deberán asignar tareas a los empleados, procurando proporcionarles la información y las herramientas necesarias para realizar dichas tareas.

Bien, una vez entendidos los principios más básicos de la industria de los efectos visuales, pasemos pues a enumerar algunos de los problemas que nacen desde dentro, por nuestra poca habilidad como profesionales al frente de una compañía.

Cambios y más cambios

En general, el trabajo en VFX se realiza en base a un presupuesto fijado desde el inicio del proyecto. En el precio están incluídos una serie de posibles cambios que el cliente tiene derecho a exigir en base a criterios artísticos o de necesidades propias del desarrollo del proyecto, como cambios de planos, nuevas secuencias, etc.

Llega un punto donde realizar dichos cambios en el tiempo y dinero presupuestado deja de ser factible. El cliente pide demasiados cambios, algunos de ellos sin demasiado acierto, obligando al estudio de VFX a invertir demasiados recursos para satisfacer al cliente.

Los managers de los estudios tienden a hacer ala vista gorda ante estas situaciones y simplemente aceptar todos los cambios que los clientes proponen, incluso si se salen por completo del presupuesto, acarreando costes extras al estudio, el enfado y desesperación de sus artistas y un sin fin de problemas. Los cambios han de estar presupuestados, sin demasiado margen de error. Decir si a todas las nuevas ideas del cliente, es como mínimo contraproducente.

Por supuesto, esto viene dado por la poca cantidad de trabajo y la enorme competencia. Los estudios tienen miedo a perder clientes si se plantan ante la multitud de cambios que estos exigen fuera del presupuesto.

Falta de comunicación

Cada vez hay menos comunicación entre los profesionales que formamos parte del conglomerado de los VFX.

En algunas ocasiones, porque las personas involucradas en determinadas tareas no tienen habilidad o dotes para la comunicación. En otras ocasiones por la omisión intencionada de datos o la mentira.

Los responsables de un estudio tienen que ser hábiles y estar predispuestos para facilitar la comunicación, tanto entre clientes-estudio como entre estudio-empleados.

No entender perfectamente las necesidades y requerimientos de un cliente, o de un artista para realizarlas, termina por costar tiempo y dinero a los estudios, y merma la paciencia de los trabajadores, que se ven obligados a realizar cambios producidos por la escasa comunicación y falta de entendimiento de las personas que han de transmitir la información entre las diferentes estructuras de una compañía.

En otras ocasiones, los problemas llegan cuando alguna de las partes omite información de forma intencionada. Esto también se da entre todos los participantes del juego, cliente-estudio y estudio-empleados.

Se omiten datos reales sobre el volumen de trabajo, estado de material aprobado, cantidad de planos asignados, materiales de referencia, etc.

En el caso de la relación estudio-empleados, se tiende a omitir detalles sobre impuestos, overtime, duración de contratos, beneficios, etc.

Problemas con los presupuestos

Y aquí no me refiero a presupuestar a la baja, sobre lo que ya dediqué algunas palabras hace un tiempo. Y el que considero uno de los más graves problemas de la industria.

Me refiero a no acertar con la elaboración de los mismos.

Si presupuestas a la baja por error, puedes perder dinero en un proyecto. Si lo haces a la alta, puedes no ser adjudicado con el trabajo.

Es muy importante contar con las personas adecuadas a la hora de elaborar un presupuesto para una pieza de VFX.

Rodearse siempre de supervisores de efectos visuales, con experiencia en el set de rodaje, y muchos proyectos a sus espaldas. Estos profesionales conocen las diferencias entre secuencias y planos, que a ojos de un manager de estudio pueden ser similares, pero para un VFX supervisor pueden ser completamente diferentes, por lo que el tiempo y dinero destinado a los mismos variará.

Cuanta más información tengas para la elaboración de un presupuesto, mejor. Si no te llega toda la información que crees necesaria, pídela. No elabores el presupuesto a la ligera. Storyboards, previz, datos del set de rodaje, duración de los planos, agendas de otros estudios, etc. toda información es poca.

Otro error muy común a la hora de preparar un presupuesto, puede ser hacerlo en base a planos en lugar de en base a assets. En ocasiones, en función de la naturaleza del proyecto, esto puede acarrear graves consecuencias.

Pongamos un ejemplo práctico.

Imaginémonos la película Prometheus. En esa película hay dos assets muy importantes, que requirieron muchísimo trabajo por el major VFX vendor del proyecto, MPC.

Estoy hablando de las dos naves que salen en la película, tanto la nave humana Prometheus como la nave alien Juggernaut.

Ambas estuvieron en producción alrededor de dos años.

En el hipotético caso de que sólo hubiese diez planos donde salen esas naves, el estudio perdería mucho dinero si su presupuesto contemplase el precio por planos en lugar de por assets.

E incluso podría ser peor, si algunos de esos planos fuesen cancelados antes de empezar a trabajar en ellos, ya que no se cobrarían.

Es muy importante valorar en que casos hay que presupuestar assets o planos, ya que la diferencia en cantidad de trabajo y dinero puede ser abismal.

Otro fallo común a la hora de preparar un presupuesto, es ser optimistas con los tiempos y la complejidad del trabajo a realizar. Normalmente tendemos a pensar que todo va a salir bien a lo largo de un proyecto, y que el trabajo se va a poder realizar en el tiempo destinado al mismo.

Siempre hay fallos humanos, fallos tecnológicos y técnicos, errores de producción y un largo etcétera. Hay que ser precavido y calcular este tipo de imprevistos, que siempre aparecen, sin excepción. El presupuesto nunca ha de ser optimistas, o nos veremos pillados en tiempo y dinero.

Solemos elaborar presupuestos en base a trabajos similares ralizados anteriormente. Sin duda, es un buen punto de partida, pero hay que contar con que cada proyecto, cliente, artistas, etc son diferentes.

Considera los tiempo de entrega en base a tus trabajadores medios, no en base a tus leads o tus mejores artistas.

Malos contratos

Mucho cuidado con los contratos. Negocia buenas condiciones antes de empezar un proyecto, es vital, tanto para estudios como para artistas y técnicos.

Muchas veces los contratos no se cierran antes de empezar un proyecto, si te encuentras en esa situación, tanto estudios como artistas deberían exigir un documento legal pre-contractual que pueda defenderles en caso de incumplimiento o cancelación de contrato.

Ocurre con normalidad que una duistribuidora cancele proyectos, por diferentes cuestiones, como estrategias de marketing, etc.

Si un estudio ha contratado a decenas de profesionales para realizar un proyecto que de repente se cancela antes de firmar un contrato, el estudio tendrá que costearse los profesionales contratados sin la fuente de ingresos esperada.

Al mismo tiempo, los artistas y profesionales contratados podrían verse en la situación de tener que abandonar la compañía de forma inesperada, quizás poco tiempo después de haberse cambiado de ciudad o país.

Pregunta siempre por documentos legales antes de contratar empleados, y sobre todo, antes de mudarte a otro país. Protégete ante la ley.

En lo referente a contratos, léete consumo cuidado la parte “entertainment” donde se contemplan tópicos como créditos.

Trabajar en una película no significa que vayas a salir en los créditos de la misma. Infórmate antes de firmar.

También es este apartado debería reflejarse quien tiene los derechos sobre el material. Generalmente siempre es el cliente, pero en ocasiones, si eres un estudio, puedes quedarte con los derechos del material creado por tu empresa y reutilizarlo en el futuro.

Otros puntos como material para demo reel, cuándo vas a poder mostrar tu trabajo a futuros clientes o estudios, etc. todo esto debería estar estipulado en tu contrato.

Problemas con los pagos

En los contratos siempre se refleja una estructura de pagos. Puede ser al final del proyecto, después de determinadas fechas de entrega, pagos mensuales, o lo que se haya acordado contractual mente.

Sea como fuere, debe estar escrito en el contrato o pre-contrato y firmado por ambas partes.

Si un cliente falla en sus pagos a un estudio, puede acarrear problemas de diferente índole. Si un estudio decide invertir en personal, tecnología o infraestructuras y un cliente no cumple con sus pagos, no debería afectar a las nóminas de los artistas.

Un estudio ha de ser solvente para acometer los pagos a sus empleados en todo momento. Si falla el pago del cliente, o una inyección de capital público/privado, es un problema que el estudio ha de gestionar con su cliente/organización. El empleado es ajeno a todo esto y no debe verse perjudicado por acciones de terceros.

Si el estudio para el que trabajas no te paga y alega no poder hacerlo porque no ha recibido cierta cantidad de dinero de fuentes externas, no te dejes engañar, están haciendo mal su trabajo, ese no es tu problema, no te conviertas en víctima de la mala gestión de otros.

Falta de conocimiento del mundo empresarial

Muchos de los altos cargos que gestionan estudios de efectos visuales, no tienen ningún tipo de formación relacionada con el mundo de los negocios. Toman decisiones basadas en conceptos erróneos y resultan perjudiciales para el desarrollo de la compañía en el mercado.

Aquellos estudios que si gozan de una buena dirección empresarial, generalmente, no tienen altos cargos con conocimientos propios que requieren las materias relacionadas con los efectos visuales.

Es muy común encontrarte altos cargos que dirigen estudios de efectos visuales que en años anteriores han estado al frente de compañías automovilísticas, o tabacaleras.

Para poder gestionar con total éxito un estudio de efectos visuales, no solo basta con ser un hacha de los negocios, también hay que conocer el medio, el producto, la industria, los empleados, los clientes, etc.

Puede sorprender, pero algunos responsables de ciertos estudios, en ocasiones, no conocen parte de los gastos que su compañía tiene que afrontar.

A nivel de nóminas, beneficios, software&hardware, desplazamientos, material fotográfico, freelances, etc.

Sin unos conocimientos generales mínimos y unos conocimientos específicos profundos sobre costes de producción y sus adyacentes servicios, no se puede dirigir un estudio de efectos visuales.

Trato a los empleados

El componente más importante de cualquier estudios son sus empleados. Algunos estudios pueden tener impresionantes infraestructuras, hardware de última generación o increíbles herramientas de software, pero sin un equipo humano detrás de todo eso, se quedan en nada.

La sensibilidad artística, los conocimientos técnicos y la experiencia de los empleados, son el corazón de cualquier estudio de efectos visuales. Sus habilidades serán determinantes a la hora de terminar un trabajo a tiempo.

En ocasiones los responsables de los estudios parecen olvidarse del importante papel que juegan sus empleados, y no tratan a éstos con el especial respeto que deberían.

Los artístas y técnicos son personas humanas, y en ocasiones los managers piensan que somos robots. Algunos creen que determinadas personas del equipo tienen sueldos suficientemente altos como justificación para abusar de las mismas.

Forzar a tus empleados a trabajar noventa horas semanales, no es tratarlos como personas.

Hacerles que cambien de ciudad, país e incluso continente para despedirlos una semana después de terminar un proyecto con una semana de aviso, no es tratar a tus empleados de forma correcta.

Muchos VFX artists pasan más tiempo trabajando en el estudio que con sus familias. Hipotecan parte de su vida en función del trabajo.

Deberíamos de replantearnos ciertos hábitos de algunos estudios de efectos visuales. Esto no pasa sólo en India o en otros lugares donde estas prácticas son comunes en casi todas las industrias, esto ocurre todos los días en los mejores y mas reputados estudios de efectos visuales de todo el mundo.

También en este apartado podríamos incluir las condiciones físicas de los empleados. Hablo sobretodo de infraestructuras y comodidades.

Sillas y mesas de primera calidad, aire acondicionado, etc. He trabajado en algún estudio con sillas baratas de Ikea, donde estaba sentado diez horas al día. He trabajado en algunos estudios situados en ciudades donde llegábamos a 35 grados de temperatura y no había aire acondicionado. He trabajado en estudios donde los baños eran casetas de obra portátiles.

Otro problema recurrente con respecto a los empleados, es la pobre utilización que algunos estudios hacen de sus trabajadores.

Todos conocemos grandes profesionales que desempeñan una labor muy por debajo de sus habilidades y experiencia. Y también en el sentido contrario.

Generalmente los managers de los estudios no se preocupan por conocer a sus empleados, indagar sobre su experiencia, habilidades o progresión dentro de la industria.

Como consecuencia, buenos profesionales se encuentran estancados en un puesto, simplemente porque son buenos haciendo su trabajo, y nadie decide promocionarles o darles más responsabilidad.

A la larga, los mejores profesionales acaban por marcharse de los estudios donde ocurren este tipo de cosas, en busca de mejores posiciones en compañías de la competencia.

La falta de motivación también es un problema recurrente en esta industria.

Cuando los artistas están inspirados, comprometidos y provocados por sus managers y superiores, realizan un trabajo mucho mejor, de más calidad, más sano, bajo unas condiciones anímicas más favorables.

Algunos managers de algunos estudios se las ingenian para hacer precisamente lo contrario.

Machacar a los artistas, agobiarles con tiempos de entrega, etc. Todas esas presiones externas desembocan en la realización de un peor trabajo, minan la concentración y creatividad de los artistas, etc.

Todos comprendemos las preocupaciones de los managers, pero la forma de manejar las situaciones ha de ser agradable para ambas partes.

Presiones abusivas de managers sobre artistas, es otro de los principales motivos por los que un empleado decide irse de un estudio.

Otra mala práctica muy común con respecto a los empleados, suele ser contratar a los profesionales equivocados.

Generalmente se tiende a contratar a los empleados más baratos en lugar de a los más experimentados y mejor preparados, y por ende más caros.

Para según que producciones, esta fórmula puede ser suficiente, pero en la mayoría de casos los managers se dan cuenta del error y acaban por gastarse el dinero en profesionales más caros. Habiendo gastado parte del presupuesto anteriormente en los más baratos. Al final, pagas dos veces por intentar abaratar el proceso de recruitment.

Trabajar en VFX significa formarte de por vida. Todo evoluciona muy rápido en esta industria, y si no te reciclas, te quedas atrás.

Los estudios tiene que invertir dinero y recursos en formar a sus artistas de forma considerable.

A través de workshops y clases especiales, formación personalizada, formación interna, recursos online, etc.

Un estudio que no forma a sus empleados no está invirtiendo nuevamente en su elemento más importante. Si estás al frente de un estudio, propón un plan de estudios y formación constante al principio de cada año. Actualízalo con el tiempo e invita a profesores y profesionales externos a motivar y ayudar a tus empleados con su evolución profesional.

Continuará.

    Xuan Prada

    Written by

    Visual Effects Artist, London. www.xuanprada.com