UX Case Study : Campaign as Social Action Platform

Yanda Nafiri
6 min readNov 28, 2021

--

Disclaimer
Desclaimer: Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Skilvul dan Campaign sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Campaign.

Latar Belakang

Campaign.com merupakan sebuah startup dalam bidang aksi sosial yang berbasis di Jakarta, Indonesia. Platform ini meluncurkan platfo aksi sosial yang menyediakan ruang aman dan berdedikasi bagi penyelenggara kampanye untuk menantang pendukung mereka melakukan aksi sosial dan membuka donasi dari sponsor. Setiap tantangan kampanye terdiri dari serangkaian tindakan sosial yang bertujuan untuk mendidik dan mengembangkan kebiasaan sosial baru dalam kehidupan sehari-hari pengguna kami.

Objective

  1. Mencari tahu kebutuhan pengguna untuk aplikasi kegiatan sosial..
  2. Mencari tahu fitur yang harus ada menurut pengguna pada suatu aplikasi kegiatan sosial.
  3. Mencari tahu tingkat kegunaan, kemudahan dan kepuasan responden terhadap prototype aplikasi campaign pada alur log in/daftar akun, Pencarian kursus, pembayaran, Proses belajar dan review kelas.
  4. Pengguna dapat memberikan pendapat dan saran pada prototype aplikasi campaign.

Peran dalam Tim

Dalam proyek ini, saya berkolaborasi dengan I Putu Brama Damuharta Aryana, Raffel Ravionaldo, dan Nur Azizah.

Sebelum mengerjakan UX Case Study, kami disini mencari permasalahan mengenai platform aksi sosial yaitu Campaign, kemudian menganalisis dan mencari apa yang menjadi permasalahan, setelah itu kita melakukan analisis seperti apa yang menjadi kekurangan pada aplikasi tersebut, kemudian kita tuangkan ke dalam sebuah ide inovasi yang akan kita buat kedalam aplikasi Campaign UX Case Study.

Tanggung jawab dalam tim ini adalah

  • Menentukan desain interface dari aplikasi yang akan dibuat berdasarkan kriteria pada UX Case Study.
  • Menentukan bagaimana aplikasi yang akan dibuat dapat dijalankan dengan mudah, sehingga pengguna tidak kesulitan pada saat menggunakan aplikasi dan pengguna dapat belajar secara efektif dimana saja dan kapan saja.
  • Membuat userflow

Tools :

Figma, Zoom, Google Spreadsheet

Goals

Menciptakan fitur gamifikasi untuk meningkatkan ketertarikan dan semangat pengguna untuk mengikuti challenge.

Design Process

Desain memiliki peran yang sangat penting dalam sebuah produk yang akan dibuat. Jika desain yang dibuat baik, maka pengguna akan merasa tertarik terhadap produk tersebut, dan tentunya produk tersebut akan semakin banyak diminati. Agar produk yang ditawarkan banyak diminati, maka dari itu disini kita akan melakukan Design Process yang artinya sebuah proses atau skema kerja untuk merangkum langkah-langkah yang akan ditempuh oleh desainer.

Adapun hal-hal yang dilakukan di dalam UX Design Process yaitu

  • Mencari permasalahan dalam aspek user/bisnis
  • Mengumpulkan dan menyusun data dari user/bisnis
  • Brainstorming ide dari permasalahan dan data yang ada
  • Membuat solusi desain
  • Melakukan tes dari solusi desain

Empathize

Tahap ini merupakan langkah awal dari sebuah design process, yaitu membantu designer dalam mencari tahu pandangan dan kebutuhan dari target usernya dengan research sebelum mendefinisikan problem statement dan melakukan ideation.

Tahap yang dilakukan pada saat Empathize

  • Melakukan analisis pada data analitis.
  • Melakukan survey pengguna yang bertujuan untuk mengevaluasi serta perbandingan terhadap hal yang telah dilakukan orang lain dalam menangani hal yang serupa.
  • Melakukan In-depth Interview (IDI) yang merupakan proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan responden atau orang yang diwawncarai, dengan atau tanpa menggunakan pedoman (guide) wawancara dimana pewawancara dan informan terlibat dalam kehidupan sosial yang relatif lama.

Define

Setelah kita melakukan Empathize, kita akan melakukan define.
Tujuan dari tahap Define ini adalah mendefinisikan permasalahan user dari hasil tahap Empathise, setelah itu kita akan membuat How-Might We sebagai opportunity.

  • How-Might We aadalah cara untuk membingkai ide, dan sering digunakan untuk meluncurkan brainstorming. Lembar kerja ini memberikan beberapa strategi untuk menggunakan perspektif Anda saat ini tentang tantangan untuk membuat pertanyaan Bagaimana-Mungkin-Kita yang berbeda yang dapat mendorong serangkaian ide yang bermanfaat.
  • Tujuan dari How-Might We adalah mempermudah pengguna dalam belajar dan membantu pekerja untuk belajar lebih rajin.

Pain Points

How-Might We

Ideate

Ide utama di balik langkah ideate dalam proses berpikir desain adalah untuk menghasilkan ide-ide dan mencoba untuk memisahkan mereka ke dalam kategori. Ini membantu dalam brainstorming tanpa penilaian, membantu dalam membawa semua ide ke meja dan membantu melanjutkan ke langkah berikutnya yang disebut ‘Prototyping’, di mana ide-ide diperiksa untuk kelayakan dan nilai mereka.

Setelah melewati tahap How-Might We kita akan melakukan tahap ideate seperti;

  • Melakukan brainstorming ide berdasarkan How-Might We yang sudah dilakukan tadi
  • Melakukan brainstorming terkait ide-ide dari solusi yang diberikan

Solution Idea

Affinity Diagram

Prioritization Idea

Flow 1 — Login/Daftar

Flow 2 — Challenge dan Donasi

Flow 3 — Profile dan Reward

Flow 4 — Jelajah

Prototyping

Prototyping adalah langkah penting dalam proses Design Thinking dan sering digunakan dalam tahap pengujian akhir.
Setiap produk memiliki target audiens dan dirancang untuk memecahkan masalah mereka dalam beberapa cara. Untuk menilai apakah suatu produk benar-benar memecahkan masalah penggunanya, desainer membuat model yang hampir bekerja atau mock-up produk, yang disebut prototipe, dan mengujinya dengan calon pengguna dan pemangku kepentingan.

Dengan demikian, prototyping memungkinkan desainer untuk menguji kemampuan desain saat ini dan berpotensi menyelidiki bagaimana pengguna percobaan berpikir dan merasakan tentang produk. Ini memungkinkan pengujian yang tepat dan mengeksplorasi konsep desain sebelum terlalu banyak sumber daya digunakan.

Prototyping memungkinkan kita untuk membuat prototipe skala kecil sederhana dari produk Anda, dan menggunakannya untuk mengamati, merekam, dan menilai tingkat kinerja pengguna atau perilaku dan reaksi umum pengguna terhadap keseluruhan desain. Desainer kemudian dapat membuat penyempurnaan yang sesuai atau kemungkinan perubahan ke arah yang benar.

Prototipe bisa dalam bentuk apapun, dari sketsa sederhana dan storyboard hingga prototipe kertas kasar dan bahkan prototipe role-playing yang memberlakukan penawaran layanan. Kita dapat membuat prototipe bagian dari produk untuk menguji bagian dari solusi yang dibuat. Seringkali, prototipe cepat dan kasar dirancang untuk pengujian dan pemahaman tahap awal — dan kadang-kadang lengkap dan terperinci — ditujukan untuk uji coba menuju tahap akhir proyek.

Wireframe

Mockup Campaign

Kesimpulan

Kesimpulan dari hasil UX Case Study diatas adalah bahwa untuk membuat aplikasi diperlukan adanya Design Process yang terdiri dari beberapa tahap supaya aplikasi yang ditawarkan banyak diminati. Kemudian ;

  • Dari aspek Business, 70% lebih tinggi pada persentase partisipasi pengguna pada challenge dan penyelesaian aksi.
  • Dari aspek Business, 20% Peningkatan jumlah pengguna setelah adanya fitur gamifikasi.
  • Dari aspek pengguna mengatakan lebih nyaman dan bersemangat menggunakan aplikasi Campaign.
  • Dari aspek pengguna mengatakan lebih tertarik mengikuti challenge karena ada hadiah menarik bagi partisipan yang aktif.

--

--