CYBERESPACE

Le cyberespace est un mot forgé par l’auteur de science-fiction William GIBSON en 1984 dans son roman Le Neuromancien qui a lancé le genre cyberpunk. Les histoires cyberpunk se déroulent généralement dans un futur dominé par la technologie, les robots et les ordinateurs.

Le cyberespace est introduit de la manière suivante dans Le Neuromancien (1984) :

Le cyberespace. Une hallucination consensuelle vécue quotidiennement en toute légalité par des dizaines de millions d’opérateurs, dans tous les pays, par des gosses auxquels on enseigne les concepts mathématiques… Une représentation graphique de données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain.

Comme Mikael BENEDICK le note dans le cyberspace “la tablette devient une page devient un écran devient un monde, un monde virtuel. Partout et nulle part, une place dans laquelle rien n’est oublié mais tout change”. Ainsi, le cyberespace est un espace virtuel immersif et interactif. L’Internet est sa matrice primordiale. Il a ses communautés passées et actuelles (Usenet, Facebook, 4chan) et ses conventions. Les actions entreprises dans le cyberespace peuvent être décrites comme “virtuelles” mais l’expression qui les décrit le mieux est l’hyperréalité. L’homme moderne vit donc plusieurs réalités et la réalité de l’homme hypermoderne se dédouble en une hyperéralité vécue sur et au travers des écrans.

Le mélange de la réalité et de l’hyperréalité fait partie d’un ensemble de mélanges et de franchissement de frontières qui transforment la figure humaine. Les distinctions entre l’homme et la machine, l’animé et l’inanimé, le biologique et le non biologique contribuent à faire du CYBORG le nouvel idéal humain. Donna HARAWAY (1991) introduit cette image pour caractériser la forme de conscience de l’hypermodernité.

La création du cyberespace a donné naissance à de nombreux débats sur la notion du vivant. L’Internet promet un type d’immortalité si l’on prend en compte que les documents peuvent survivre bien après la mort de l’individu. Auparavant, seuls les écrivains, les musiciens, les scientifiques ou les personnes désignées comme “importantes” par la culture pouvaient accéder à une telle postérité. Les messages sur Twitter, les blogs, les personnages dans les MMORPG peuvent avoir une vie bien plus longue que celle de leur contrepartie biologique.Il est également possible de faire des “capsules temporelles” envoyée au self du futur ou aux générations futures. Enfin, les traces laissées dans le cyberespace peuvent être investies comme des mémoriaux ou des personnes viennent pleurer leurs morts. Ces exemples montrent que le cyberespace affecte ce que nous sommes, ce dont nous nous souvenons et la manière dont nous voyons l’immortalité.