Jeux vidéo, violence et biais cognitifs

yann leroux

Le scénario est toujours le même. Une fusillade de masse attire l’attention des média qui pointent rapidement les jeux vidéo comme responsables en totalité ou en partie. Des politiques appellent a la mise en place de lois restrictives. Le public est alarmé et s’émeut que des média si dangereux soient laissés à la portée des jeunes. Des experts sont appelés a débattre.

En ce qui concerne les jeux vidéo, depuis le massacre de Columbine, cela fait 17 ans que ce scénario se répéte. Fusillade. Média. Jeux vidéo. Politiques. Emotions. Experts. Pourtant, la question n’est pas si difficile que cela : les jeux vidéo sont ils oui ou non liés aux fusillades de masse ou autres comportements violents des jeunes. ?

Brad BUSHMAN est un des auteurs d’un rapport sur la violence juvénile aux USA. Les psychologues ont travaillé sur les fusillades de masse, c’est à dire les fusillades qui ont provoqué plus de quatre morts sur une courte période de temps. Ils ont constaté que les personnes impliquées dans ces crimes ont des profils différents selon le lieu de l’agression. Les school shooters sont généralement blancs, urbains ou suburbains, et issus de la classe moyenne. Les street shooters sont généralement noirs, pauvres et issu des centre ville. Ils sont connus des services de Police pour port d’armes illégales tandis que les school shooters détiennent leurs armes des membres de leurs familles. Ils souhaitent que la plus grande publicité soit faite à leurs crimes tandis que les street shooters ont tendance à se cacher.

Pour Bushman et les auteurs du rapport, les causes de cette violence sont multiples : rejet social, pauvreté, trait de personnalité, exposition a la violence et accès aux armes. Selon les profils, certains facteurs sont plus importants que d’autres. Interrogé sur le rôle des jeux vidéo dans ce type de violence, BUSHMAN donne la réponse suivante : “Nous ne pouvons pas dire que jouer à des jeux vidéo violents est une des causes qui conduira un jeune à faire un massage. Mais il y a beaucoup de preuves qui montrent que l’exposition à la violence des images accroit les comportements violents. Et ces preuves suggèrent que cette exposition peut être un facteur contribuant au comportement violent, même si ce n’est pas le facteur principal. Le facteur principal est sans doute la facilité d’accès à des armes à feu

BUSHMAN sait de quoi il parle. Depuis des années, il fait partie des équipes qui travaillent sur les effets des média violents sur les comportements. Il a montré que les personnes qui jouent à des jeux vidéo violents ont des pensées, des émotions et des comportements davantage violents que celles qui ont joué à un jeu vidéo non-violent ou celles qui n’ont pas joué à un jeu vidéo. Cependant, les comportements relevés après avoir joué a un jeu vidéo violent correspondent à ce qu’un parent gère banalement et quotidiennement et sont loin d’un massacre à la Columbine.

Est-ce certain ? N’avons nous pas de preuve que les jeux vidéo peuvent conduire à quelque chose qui va au dela de la dispute banale ? Une étude en laboratoire a tenté de répondre à cette question en tentant de produire les comportements violents extrêmes. Après avoir joué à un jeu vidéo violent ou non violent, des adolescents jouaient avec un autre enfants. Le gagnant pouvait envoyer un son violent dans le casque du perdant. Les enfants étaient avertis que les niveaux de son les plus elevés pouvaient causer des “dommages auditifs permanent”. Les enfants qui avaient joué à un jeu vidéo violent et qui s’identifie au personnage violent du jeu étaient ceux qui envoient les sons les plus extrêmes. L’envoi d’un bruit violent étant considéré comme équivalent a un meurtre, l’hypothèse d’un lien factual entre les violences school shooting et les jeux vidéo semble prouvée.

Au final, nous savons que les school et street shooting ne sont pas liés directement aux jeux vidéo. Nous savons que les jeux vidéo violents sont liés a des comportements violents qui restent dans les limites de la banalité. Nous savons que le mode de jeu (coopératif ou compétion) est déterminants dans les comportements après le jeu. Pourtant, les jeux vidéo sont encore pointés du doigt. Pourquoi ? Par économie de pensée

Lorsque nous devons répondre à une question comme “les jeux vidéo sont ils liés aux school shooting”, nous nous appuyons sur des schéma de pensée. Ces schémas nous sont utiles car ils nous permettent de penser plus rapidement tout comme une autoroute permet d’aller plus rapidement d’un point à un autre. Mais ils nous empêchent aussi de voir les détails et comportent de nouveaux biais

Tout d’abord, ce n’est pas parce que deux choses sont semblables qu’elles sont identiques. Tuer quelqu’un dans un jeu vidéo, (penser) rendre sourd une personne ou tuer une personne dans la réalité sont trois violences. Mais elles ont plus de choses dissemblables que de choses communes. il y a entre ces trois violences une différence de degré telle qu’il est difficile de les mettre sur le même plan si l’on ne cède pas au biais de représentativité. Le fait que le même jeu peut donner des comportements très différents va dans ce sens. Il a été montré que les jeux vidéo violents étaient liés a des comportements très différents selon le contexte social dans lequel ils étaient joués. Après avoir joué à Halo en mode Coopération, les joueurs ont tendance à avoir des comportements plus proscosciaux qu’après avoir joué en mode “Compétitif”. En d’autres termes, c’est moins le jeu vidéo en soi que que le contexte social dans lequel il est joué qui peut déterminer les comportement juste après la partie.

La solution trouvé aux school shooting est également biaisée. L’accent est mis sur les jeux vidéo est mis non parce que c’est le facteur de risque le plus important et donc la solution la plus efficace, mais parce qu’est le facteur de risque le plus facile à traiter. Il est en effet plus facile de limiter l’accès des adolescents aux média que de traiter les problèmes de pauvreté ou de rejet social. Ce faisant, c’est aussi une très mauvaise façon de tenter de trouver une solution à un problème et c’est même très probablement une bonne façon de le maintenir !

Enfin, la répétition dans les média d’un lien entre les jeux vidéo et la violence nous expose a un dernier biais. Nous avons tendance à nous appuyer sur l’information immédiatement disponible. Ce biais appelé biais de l’heuristique disponible nous amène à donner de l’importance a une information si elle est suffisamment répétée. Nous avons par exemple tendance a penser que nous vivons dans un monde de plus en plus violent, alors que la violence a tendance à diminuer. Nous avons également tendance a penser que les jeux vidéo sont de plus en plus violents et provoquent de plus en plus de comportements violents même si les preuves du contraire sont apportées. BUSHMAN dit clairement que le lien etre les school shooting et les jeux vidéo violents est faible. Il n’a pas non plus été trouvé de lien entre la vente de jeux vidéo violent et les taux de criminalité.

Ce biais de l’heuristique est renforcé par le fait que nous avons tendance à chercher des informations qui vont dans le sens de ce que nous croyons déjà. Cela nous amène a éliminer les informations qui sont trop opposées a nos croyances et à survaloriser celles qui les renforcent.

Au final, dans l’espace public, les débats sur les jeux vidéo est la violence sont souvent pris dans des biais cognitifs qui nous font préférer les similarités (la violence des images est identique à la violence réelle), les causalités simples (la violence du jeu provoque la violence des comportements) ce qui malheureusement nous empêche de traiter les vrais problèmes (la pauvreté, l’isolement social)

SOURCES

Konijn, Elly A, Marije Nije Bijvank, and Brad J Bushman. “I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys.” Developmental psychology 43.4 (2007): 1038.

Anderson, Craig A, and Brad J Bushman. “Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature.” Psychological science 12.5 (2001): 353–359.

Ewoldsen, David R et al. “Effect of playing violent video games cooperatively or competitively on subsequent cooperative behavior.” Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 15.5 (2012): 277–280.

Pinker, Steven, and Andrew Mack. “The world is not falling apart.” URL: http://www. slate. com/articles/news_and_politics/foreigners/2014/12/the_world_is_not_falling_apart_ the_trend_lines_reveal_an_increasingly_peaceful. html (дата обращения: 08.05. 2015) (2014).

Gardair, Emmanuèle. “Heuristiques et biais: quand nos raisonnement ne répondent pas nécessairement aux critères de la pensée scientifique et rationnelle.” Revue électronique de Psychologie Sociale 1 (2007): 35–46.

yann leroux

Written by

Psychologist, psychoanalyst and geek | psychologue, psychanalyste et geek.

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