JEUX VIDEO et CATHARSIS

Aristote

Les jeux vidéo sont ils le théâtre hyper-moderne ou la catharsis est expérimentée ? La psychologie apporte une réponse claire : c’est non.

Durant les dernières décennies, la popularité des jeux vidéo n’a pas cessé d’augmenter. Depuis la fin des années 80, le nombre de joueurs a été constante progression grâce à la diversification des plateforme de jeu, des types de jeu et des publics. Au départ cantonnés dans des bornes d’arcade, les jeux vidéo ont été portés dans les foyers grace à des consoles de salon. Ils ont transformés les ordinateurs, se sont miniaturisés pour devenir des consoles portables. Les jeux vidéo ont exploré d’autres genres que les jeux d’action en s’ouvrant aux jeux de stratégie, de rôle et de simulation. Enfin, le public de départ s’est diversifié. Les premiers joueurs étaient des enfants. On trouve maintenant des joueurs dans toutes les classes d’âge.

Une chose n’a pas changé depuis les premiers jeux vidéo. Les histoires et les images des jeux vidéo sont toujours chargées de violence. PROVENZO (1991) montre que 85% des jeux vidéo impliquent des actions violente comme tuer ou blesser les autres. Les jeux vidéo violent sont également les plus vendu. Depuis des années, on trouve dans le Top 10 des jeux vidéo les plus vendus des jeux comme Battlefield, Call of Duty, GTA, ou Assassin’s Creed qui ont tous en commun de plonger le joueur dans un univers ou le meurtre et la violence sont la solution aux situations rencontrées.

Du fait de ce lien organique entre les jeux vidéo et la violence, les jeux vidéo ont fait l’objet d’une attention particulière. Cela s’est traduit dans l’espace public par des rapprochement entre les actes violents commis par des personnes et les jeux vidéo et dans l’espace académique par des recherches sur les liens qui existent entre les actes violents commis dans l’espace tangible et ceux commis dans l’espace virtuel.

Dans ce débat, la catharsis est une notion clé. Catharsis vient d’un mot grec signifiant “purger”. EMPEDOCLE l’utilise dans le sens d’une purification religieuse, PLATON pour parler de la purification de l’esprit par la philosophie tandis qu’il a le sens d’une évacuation des humeurs morbides chez HIPPOCRATE. Mais c’est surtout le sens que lui donne ARISTOTE dans sa Poétique qui passera à la postérité. . Pour ARISTOTE, la catharsis est liée à la tragédie en ce sens qu’elle permet la purgation des émotions comme la pitié et la crainte par l’imitation de personnages en action

A partir de la conception aristotélicienne de la tragédie, la catharsis va prendre plusieurs sens. Elle va être les émotions suscitées chez le spectateur ou présentes dans le spectacle. Parfois, c’est le résultat et non le processus qui est privilégié. Dans ce cas, la catharsis correspond à une forme de sublimation des émotions

Le terme a été utilisé par Joseph BREUER pour qualifier sa méthode de traitement de l’hystérie . Sous hypnose, ses patients étaient délivrés de leurs symptômes après avoir retrouvé des souvenirs traumatiques et revécu les émotions qui leur étaient associées. FREUD a théorisé le phénomène en faisant l’hypothèse que dans ces cas l’énergie libidinale qui devait être associée a un affect a été convertie dans un symptôme hystérique et que les souvenirs de l’expérience avait été refoulée dans l’inconscient. Sous hypnose, la mémoire et l’affect associé sont ramenés à la conscience ce qui a pour conséquence de décharger l’affect et d’élimner le symptome. le processus de décharge affective est alors appelé abréaction. . Revenant des années plus tard sur son parcours, FREUD présentera la méthode cathartique comme le précurseur et le noyau de la psychanalyse. La notion de catharsis est aujourd’hui utilisée au sens large en psychothérapie. Elle désigne le relachement de tensions ou d’émotions conscientes et inconscientes. Elle est principalement utilisée dans le psychodrame et dans l’art-thérapie pour désigner les moments ou le patient exprime intensément une émotion

De la même manière que les spectateurs des tragédies antiques étaient purgés de leurs émotions, les actes violents réalisés dans les jeux vidéo auraient un effet libérateur car les joueurs n’auraient plus a chercher des satisfactions à leurs besoins agressifs dans la réalité. Les jeux vidéo violents auraient alors une fonction positive en offrant aux joueurs une arène dans laquelle ils pourraient ventiler en toute sécurité pour eux même et pour les autres leur agressivité

Parce que l’interactivité est au coeur des jeux vidéo, les joueurs sont davantage impliqués dans les actions. Ils ne sont pas spectateurs d’une action qui se déroule sous leurs yeux mais acteurs des actions qui sont réalisés. Ils ne regardent pas des meurtres et de la violence. Ils sont des meurtriers et des personnes violentes.

L’effet cathartique des jeux vidéo a été retrouvé par quelques études. KUTNER et OLSON (2008) montrent que 62% des joueurs de jeux vidéo violent se sentent plus détendus après une partie et 45% d’entre eux affirment que cela leur a permis de “faire sortir leur colère”. Les jeux vidéo violent seraient donc une arène dans laquelle les personnes pourraient efficacement ventiler leur agressivité envers d’autres personnes. Cette agressivité peut prendre des formes qui ne sont pas autorisées par ailleurs puisque les jeux vidéo permettent de tuer avec des armes blanches, des armes à feu, des lance-flames, des chars de combats, des avions. Même des jeux qui au départ ne sont pas fait pour exprimer l’agressivité peuvent être utilisés à cette fin. Dans les Sims, de nombreuses personnes rapportent avoir tué en affirmant un Sim, en le noyant ou en l’empêchant d’aller aux toilettes.

GRAYBILL, KIRSCH et ESSELMAN (1985) ont mis en place un dispositif expérimental pour vérifier l’hypothèse cathartique. Des élèves de CE, CM1 et sixième identifiés comme agressifs ou non agressifs par les autres élèves ont joué à un jeu vidéo violent (boxe) et à un jeu vidéo non violent (basket). Après le temps de jeu, tous les enfant ont passé le test de Rosenzweig qui permet d’établir les réactions d’une personne à une situation de frustration ou de conflit.. Dans leurs réponses au test, le enfants qui ont joué au jeu non violent ont tendance à davantage utiliser la projection et le déni. Ces deux mécanismes modifient la réalité extérieure en diminuant la responsablité de la personne. Pour les auteurs, cela signifie qu’après avoir joué à un jeu vidéo violent, les enfants arrivent plus facilement a exprimer leur agressivité d’une manière socialement acceptable.

Des études plus récentes vont également dans le sens de l’hypothèse de la catharsis. GITTER, EWELL, GUADAGNO, STILLMAN et BAUMESTER (2013) ont construit un dispositif expériemental qui apporte une nouvelle compréhension sur effets des jeux vidéo violents. Les chercheurs ont mis en place deux études pour examiner le rôle de la catharsis dans les jeux vidéo. Dans la première étude, deux versions d’un jeu vidéo violent sont utilisés dans des contextes différents. Le premier contexte est un contexte prosocial dans lequel le joueur protège un autre personnage. Le second contexte est décrit comme “moralement ambiguë” car il s’agit de tuer le plus de zombies possibles. Un jeu vidéo non violent est utilisé comme contrôle. Avant de jouer, les participants sont testé dans une compétition afin de solliciter l’agressivité. Les auteurs trouvent une réduction significative de l’agression dans le contexte prosocial.

Dans la seconde étude, les auteurs trouvent une augmentation des pensées prosociales pour les joueurs de la condition “prosociale” par rapport a ceux de la situation “moralement ambiguë”. Le contexte est donc un élément important à prendre en compte. Lorsque les motivations des joueurs sont prosociales, les jeux vidéo violents donnent lieu a moins d’agressivité. Les auteurs ont fait une autre découverte. La situation moralement ambiguë produit des pensées prosociales en nombre plus important que le jeu vidéo non violent. Puisque les joueurs ont précédemment eu leur agressivité activée, ce résultat va dans le sens de l’hypothèse cathartique.

Finalement, l’étude de GITTER et al. montre que l’hypothèse cathartique est vérifiée mais de façon limitée. L’effet cathartique ou non des jeux vidéo violent dépend du contexte des actions qui sont réalisées. Lorsque le joueur a une motivation prosociale, l’effet cathartique est trouvé.

Cependant ces études ne répondent qu’à une partie du de la question puisqu’elles ne concernent que la pensée. Qu’en est il de l’influence des jeux vidéo violents sur les comportements ? De la même façon que la théorie de la catharsis suggère que les jeux vidéo violents ont un effets inhibiteur sur les comportements violents, les théories de l’apprentissage suggèrent qu’ils ont un effet facilitateur sur ces même comportements.

La Théorie de l’Apprentissage Social d’Albert BANDURA met en avant le role des influences sociales joués par le renforcement et les modèles dans les comportements agressifs .

Le comportement des enfants est modifié par ce qu’ils observent chez leurs parents, leurs pairs mais aussi par les images qu’ils rencontrent dans les média. Des corrélations ont été trouvées entre le temps passé à regarder des images violentes et les comportements agressifs pour les enfants et les adolescents. Il a aussi été montré que les images violentes n’ont pas seulement un fonction de modelage, elles peuvent susciter les comportements violents en augmentant le niveau d’excitation de la personne, en désensibilisant le spectateur à la violence, en réduisant les freins aux comportements violents et en modifiant ses conceptions à sur les manières de résoudre un conflit

Dans le modelage de la violence, voir le comportement violent n’est qu’un aspect du problème. Si la personne violente reçoit une récompense alors son comportement a plus de chance de servir de modèle que si elle est punie. Un enfant a davantage tendance à imiter les modèles qui sont récompensés pour leurs actions. L’enfant apprend ainsi par vicariance en observant le comportement des autres.

La Théorie de l’Apprentissage Social permet de prévoir un effet des jeux vidéo violents sur les joueurs parce que la violence y est renforcée par plusieurs moyens. Les effets sonores et visuels, les points obtenus à chaque morts, la nécessité de tuer pour progresser dans le jeu sont autant de sources de renforcement (DILL & DILL, 1998) qui peuvent avoir pour conséquences de renforcer les comportements agressifs de la personne.

Le lien particulier que le joueur construit avec le personnage-joué est une autre source de renforcement possible. Beaucoup de jeux permettent de customiser l’apparence du personnage en choisissant son costume, sa taille, et son sexe. FISCHER, KASTENMULLER et GREITMENEYER (2010) montrent que le niveau d’agression des joueurs qui utilisent un personnage customisé est plus important que celui des joueurs qui utilisent un personnage lambda. Ainsi, l’investissement particulier du joueur à son personnage détermine le niveau d’agression

L’interactivité est un autre facteur déterminant le niveau d’agression. POLMAN, De CASTRO et Van AKEN (2008) montrent que les personnes qui ont joué à un jeu vidéo violent ont un comportement agressif plus important que ceux qui ont regardé la partie. Les actions réalisées dans le jeu semblent servir de modèle au joueur ce qui au final favorise la production de comportements agressifs

ANDERSON a tiré de la théorie de l’apprentissage social un Modèle Général de l’Agression (MGA) appliqué aux jeux vidéo. Dans ce moèdle, le fait de jouer de façon répétée à des jeux vidéo a des conscéquences sur les croyances et les attitudes vis à vis de la violence, sur les schéma et les attentes liées à l’agression, sur les scripts comportementaux agressifs. La répétition des actes violents produit également une désensibilisation à la violence. L’ensemble de ces facteur augmentent le niveau d’agression chez la personne. Au final, le comportement agressif est exprimé en fonction de traits de personnalité et de la situation dans laquelle le joueur se trouve.

Selon le MGA, la violence des jeux vidéo ne provoque pas de catharsis mais a au contraire tendance à augmenter le niveau d’agressivité et les comportements agressifs de la personne. Plus les personnes jouent à des jeux vidéo violent, plus elles ont tendance a devenir aggressives par apprentissage. Plus la personne joue a des jeux vidéo violent, plus elle a de chances d’intégrer des scripts et des schémas liés à l’agression, à ruminer des pensées aggressives et à avoir des comportements agressifs. GENTILE et GENTILE (2008) ont montré que les jeux vidéo sont d’excellents professeurs parce qu’ils savent enseigner la même chose dans des contextes différents. Ils montrent que les joueurs assidus de jeux vidéo violents apprennent davantage de cognitives et de comportements agressifs que ceux qui jouent moins ou qui ont une ludothèque moins diversifiée

La question essentielle reste la question du transfert des comportements de l’espace de jeu à celui de la réalité. Est ce que les apprentissages faits dans les jeux vidéo sont limités au temps et à l’espace du jeu vidéo ? Ou est ce que ces apprentissages sont ensuite appliqués aux situations du quotidien. Pour répondre à cette question, FISHER et al (2009) ont utilisé un dispositif expérimental dans lequel des personnes jouent à un jeu vidéo violent tandis que d’autres jouent a un jeu vidéo non violent. Le jeu est un jeu de course dans lequel les infractions au code de la route sont encouragés. Apres la session de jeu, le comportement des participants au volant est testé. L’expérience montre que les joueurs ont tendance à prendre davantage de risque tandis que ceux qui n’ont pas joué au jeu se montrent moins agressifs.

Même si la violence routière est un cas particulier de l’agressivité, on a là un exemple de transfert d’une situation à une autre. Il n’est cependant pas possible d’identifier avec certitude ce qui est transféré. Il peut s’agir de scripts du type concernant l’agressivité — “il est bon d’être agressif au volent — mais il est aussi possible que le comportement agressif observé chez les participants de la première situation soit lié au fait que la partie de jeu vidéo violent augmenté leur niveau d’agression

CARNAGEY, ANDERSON et BUSHMAN (2007) ont montré que jouer à un jeu vidéo violent a un effet de désensibilisation à la violence en faisant jouer les participants à leur expérience à un jeu vidéo violent puis en enregistrant leurs réactions physiologiques à des films montrant des scènes rèelles de violence. Les auteurs interprétent le fait que les personnes ont joué à des jeux vidéo violents ont une réponse galvanique et cardiaque moins élevée que celles qui n’ont pas joués à ces jeux vidéo violent comme le signe d’une désensibilisation à la violence. Une relation similaire a été trouvée au niveau cérébral par BARTHOLOW, BUSHMAN et SESTIR (2006). Les joueurs de jeux vidéo violents ont des réponses cérébrales plus rapides ce qui suggère que l’exposition aux jeux vidéo violents peut réduire l’inhibition à l’agression.

Enfin, ANDERSON et al. (2010) ont examiné le lien entre les jeux vidéo violent, les conduites pro-sociales et l’empathie dans une méta synthèse incluant 136 études. Elle montre une relation significative entre l’exposition aux jeux vidéo violents , les émotions agressives, les pensées agressives et les comportements agressifs.

En conclusion, les jeux vidéo ne fonctionnent pas d’une manière cathartique. Ils ont au contraire tendance à augmenter le niveau d’agressivité du joueur parce que les actions réalisées dans le jeu servent de modèle au joueur pour les comportements suivants. Même s’il est excessif de dire que les First Person Shooter sont des simulateurs de meurtre (GROSSMAN, 1999), il y a suffisament d’éléments de preuve pour pouvoir affirmer que les joueurs apprennent de leurs parties, que ces apprentissages concernent en partie l’agression et que les apprentissages effectués ingame sont ensuite appliqués en dehors du jeu

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