Les jeux vidéo et la cognition

yann leroux
5 min readMar 22, 2017

La cognition est une branche de la psychologie qui étudie comment l’information est traitée et comment les connaissances sont acquises. Dans ce domaine, la recherche se focalise généralement sur la manière dont l’information est traitée dans ses aspects les plus basiques. Les effets des jeux vidéo sur la cognition sont variés et généralement positifs. Il a par exemple été montré que les enfants et les adolescents qui jouent aux jeux vidéo ont une attention visuelle focalisée et une plus grande mémoire.

La recherche sur les effets positifs des jeux vidéo aide à construire une vision plus complète du phénomène. Les premières études étaient en effet focalisées sur les effets négatifs en étudiant le jeu excessif ainsi que les relations entre les jeux vidéo et la violence. La reconnaissance des effets positifs des jeux vidéo ouvre de nouvelles perspectives dans les domaines des apprentissages à l’école et en dehors de l’école

Les effets positifs des jeux vidéo dépendent des types de jeux vidéo.Les jeux vidéo sont en effet très différents dans leurs mécaniques et dans leurs contenus. Certains jeux vidéo peuvent être joués en quelques minutes tandis que d’autre nécessitent de longues heures de jeux. Il existe des jeux vidéo totalement ouverts tandis que d’autres ont un but à atteindre. Tous ces jeux nécessitent à des degrés divers la mise en oeuvre des compétences cognitives comme la déduction, la planification ou des stratégies de résolution de problèmes.

Les premiers travaux sur les effets des jeux vidéo sur la cognition ont été faits par Geoffrey LOFTUS et Elisabeth LOFTUS. Dans Mind at Play, ils discutent des effets des jeux vidéo d’arcade sur la mémoire, l’attention et la coordination main-oeil. Dans les années 1990, le travail de Patricia GREENFIELD apporte des preuves supplémentaires des apprentissages faits au travers des jeux vidéo

La représentation spatiale a été particulièrement étudiée. Cette compétence peremet la manipulation des images 2D ou la navigation dans un espace 3D. GREENFIELD a montré que des enfants de 10 ans jouant à Marble Madness ont de meilleures performances spatiales et que cette amélioration est liée à la pratique de ce jeu. Lorsque les enfants jouent a un autre jeu dans lequel la représentation de l’espace est moins importante, leurs compétences spatiales ne sont pas augmentées

La représentation iconique, c’est à dire la capacité à lire les images, est également concernée par la pratique des jeux vidéo. Cette habilité est généralement moins développée que les autres compétences verbales. GREENFIELD montre que les jeux vidéo contribuent à un glissement du style cognitif vers l’image. Cela a été montré avec l’expérience suivante. Des personnes jouent au jeu Concentration sur plateau ou avec un ordinateur. Il leur est ensuite demandé de commenter des images. Les joueurs de la version ordinateur ont tendance a s’appuyer davantage sur des dessins, c’est à dire sur des représentations iconiques que les joueurs de la version plateau qui ont tendance a s’appuyer davantage sur la parole

L’attention visuelle divisée a été liée a la pratique des jeux vidéo. Les joueurs doivent en effet suivre simultanément de nombreuses cibles visuelles. Ils ne peuvent être performants dans le jeu que s’ils font rapidement glisser leur attention d’une information à une autre. GREENFIELD a montré que les joueurs experts arrivent mieux a diviser leur attention que les joueurs novice. Les participants à l’expérience devaient localiser une cible sur un écran d’ordinateur aussi rapidement que possible. Lorsque la cible apparaissait a des endroits inattendus, les experts étaient plus rapides que les joueurs noces. Une autre série d’expériences, menée par Shawn GREEN et Daphné BAVELIER a porté sur l’attention visuelle et sur la distribution spatiale. Un groupe de novices ont joué a Medal of Honor une heure par jour pendant 10 jours. Un second groupe a joué au jeu Tetris. Les deux jeux font appel aux compétences spatiales. Medal of Honor est un jeu de tir en 3D qui fait appel à l’attention visuelle divisée car les joueurs doivent prendre des informations sur le radar du jeu, sur le chat, sur les aides visuelles qui lui sont données (type d’arme portée, munitions) et sur l’espace de jeu. Tetris est un jeu ou il faut empiler des formes 3D qui ne fait pas appel à l’attention visuelle divisée car il demande a se focaliser sur un seul objet à la fois . Après 10 jours de Medal of Honor, les joueurs ont une augmentation significative de leurs compétences dans le domaine de l’attention visuelle divisée

GREENFIELD a montré un lien entre le système visuel et les représentations spatiales des objets en utilisant le dispositif expérimental suivant Des adolescents jouent au jeu 3D The Empire Strike Back puis sont soumis à une épreuve mentale de pliage de papier. au cours de laquelle ils doivent imaginer comment plier une feuille de papier. En comparant les joueurs experts et novices, GREENFIELD montre que les premiers imaginent plus facilement les opérations spatiales à opérer

Les effets des jeux vidéo sur la mémoire ont été montré depuis LOFTUS et LOFTUS. Les auteurs ont mis en évidence que les changements rapides d’attention demandés par les jeux vidéo nécessitent le stockage immédiat de l’information. Les joueurs doivent en effet avoir en mémoire la position des objets pour pouvoir prendre les bonnes décisions. Plus récemment Anne-Siri Oyen et James BEKKO ont étudié les effets des jeux vidéo sur la mémoire avec des enfants de 4 à 7 ans. Ils ont mis en évdence que les enfants se souviennent plus facilement d’images de jeux vidéo que d’images présentées dans un cours formel.

Les recherches sur les effets cognitifs des jeux vidéo apportent des nouveaux éléments intéressants. Les jeux vidéo sont appréciés pour le plaisir et la détente qu’ils apportent. Mais ils sont aussi de formidables moyens de stimuler et d’améliorer des compétences cognitives.

SOURCES : (Green and Bavelier 2006; Green and Bavelier 2003; Greenfield and Cocking 1996; Loftus and Loftus 1983; Subrahmanyam et al. 2000)

Loftus, G. R., & Loftus, E. F. (1983). Mind at Play; The Psychology of Video Games. New York, NY, USA: Basic Books, Inc.

Greenfield, P. M., & Cocking, R. R. (1996). Interacting with Video. Ablex Publishing Corporation.

Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534‑537.

Green, C. S., & Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology. Human Perception and Performance, 32(6), 1465‑1478.

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yann leroux

Psychologist, psychoanalyst and geek | psychologue, psychanalyste et geek.